淺談如何創造一個非線性的遊戲

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前言

這篇文章是本人在知乎上對《為什麼劍與魔法的故事永遠講不膩?》這個問題的回答。原答案略有刪改。

個人認為,博德之門系列、永恆之柱系列、魔法門系列、冰風谷傳奇等等龍與地下城規則和劍與魔法題材的遊戲,其主要魅力在於這些遊戲從根本上創造了一個非線性的故事。而回答也圍繞分析非線性結構為主,闡述了組成非線性的三大要素:可選擇性、策略性,以及隨機性。本文列舉的例子基本也以這幾個系列遊戲為主。以下是正文:

為什麼劍與魔法的故事永遠講不膩?因為玩家每次遊戲都是在經歷不同的故事和冒險。

這一點從角色創建就開始了。例如屬性的分配、職業的選擇、技能和天賦的選擇、多樣化的捏人等等,保證玩家每次遊戲選擇創建的角色都不一樣。而角色不一樣,那麼每次的冒險經歷就必然不一樣。例如第一次遊戲選擇的是法師職業,而第二次遊戲的主角職業是聖騎士,那麼隊友的選擇和搭配就必然不一樣,其他方面牽涉到的還有很多,例如技能的搭配、武器的搭配、戰術的安排等等。這樣,就導致玩家每次遊戲都是在經歷不同的故事和冒險。哪怕玩家大部分的選擇都和上次一樣,職業也選擇的都是一樣的職業例如法師,由於遊戲的隨機性,也導致至少戰鬥過程(戰鬥隨機)和冒險過程(例如拾取和掉落物品的隨機性)是不同的,這就導致玩家百玩不膩。

那麼這類遊戲為什麼要這麼設計呢?很明顯,就是為了創造一個非線性的故事。所謂的非線性=可選擇性+策略性+隨機性等等的組合。下面我詳細說明:

1、可選擇性

例如創建角色這類選擇就是一例。原理其實很簡單,就是通過不同的選擇組合,形成新的遊戲內容。這裡我隨便舉個例子:

淺談如何創造一個非線性的遊戲

這種搭配可以形成25種組合。

淺談如何創造一個非線性的遊戲

那麼這種搭配呢?組合的數量只會更多。實際上在創建角色時,如果加上技能、屬性、以及其他髮型髮色捏人等等各種選擇和組合,那麼選擇搭配只會比這個更多,幾乎是呈現幾何級數的增長。而這還僅僅是遊戲中冰山一角的創建角色階段。

再舉個例子吧,例如冒險路徑的選擇。例如永恆之柱在開始不久鍍金溪谷野外的熊洞,為什麼要在那裡設計有一個熊洞?畢竟玩家一開始一個人的話是根本無法完成這個挑戰的。

首先,熊洞並不會造成玩家卡關,但是卻給了玩家一種新的冒險路徑選擇。例如玩家在到達鍍金溪谷後,可以選擇組建隊伍,這時候他有多種冒險路徑的選擇:

  1. 在鍍金谷探索光神的廢棄地下城;
  2. 繼續探索其他地圖,例如前往黑草地完成強盜任務;
  3. 回頭清掃熊洞;
  4. 前往努亞堡要塞,爭取儘早把努亞堡要塞搞到手。
  5. 其他選擇,例如爭取儘快把隊友全部找齊。

雖然最終不論怎麼選,玩家都會回頭清掃熊洞,但是完成的過程,也就是冒險的過程卻是不同的。可能A玩家的選擇是12345,B玩家的選擇可能卻是34521,C玩家可能是54213。就像我在上面列舉的創建角色的例子一樣,由於可選擇的冒險路徑很多,這就造成最終的選擇搭配形成幾何級數的增長。而這種不同的冒險過程,又給了玩家每次遊戲不一樣的冒險體驗,而每次冒險體驗的不同,又帶來了冒險的新鮮感和體驗感。同樣反過來試想,如果一開始玩家就將熊洞清理掉了,那麼所謂的非線性選擇也就不存在了,遊戲就變成了線性的了。

當然在冒險路徑的選擇上,這方面永恆之柱還不是設計的最好的,最好的設計我認為還是魔法門6,特別是開始的地圖新索匹格鎮設計的尤為經典,不過這遊戲太老了,就不提了。以後的文章我會專門闡述,分析新索匹格鎮是怎麼設計的。

上面我說到的還僅僅是遊戲中冰山一角的創建角色階段和冒險路徑選擇,如果加上游戲冒險過程中的其他選擇,那麼這個數量就更多了,例如多分枝對話樹造成的劇情選擇、隊友選擇、冒險過程中的技能搭配、裝備的分配等等,這個選擇組合幾乎是海量的。任何一個玩家,窮盡一生,完全都不可能將這種無限量的選擇組合體驗玩。這就造成每個玩家的選擇都不可能一樣,每個玩家在遊戲中的經歷都基本是屬於自己的一段獨一無二的冒險。而這就是可選擇性。這種幾乎無限的組合體驗形成的可選擇性,也可以理解為很多人口中的所謂的【自由度】。

2、策略性

僅僅有可選擇性還不夠,因為玩家天性會追求最強的組合,也最終會形成某種優勢策略。例如冒險路徑上,玩家想到的肯定是儘快拿到最強的武器和裝備;在創建角色上,玩家會想辦法創建最強的人物。而這種優勢策略的出現,最終會導致遊戲出現霍布森選擇效應。

霍布森選擇效應解釋:17世紀,英國馬販霍布森在賣馬時決定讓顧客可以隨意挑選自己的馬,但是附加了一個條件:即只允許挑選最靠近門邊的馬,而這個條件實際就等於不允許顧客隨意選擇馬匹。這種看起來可以任意選擇,實際根本沒有選擇的行為,被後人稱為霍布森選擇效應。

也就是說,如果出現優勢策略,那麼即便你給了玩家無窮的選擇組合,玩家也只會選擇最強的那一個,這就會造成看起來有很多選擇,實際卻造成了沒有選擇。

那麼在遊戲中如何防範出現霍布森選擇效應呢?黑曜石的遊戲設計師喬什·索亞曾經在總結在黑島工作室期間參與《冰風谷傳奇》開發的設計經驗時,說過這樣一段話:【需要確保每個能點專長的武器類型中都有一件神兵利器,……好使你的專長點數不至於浪費】。這段話其實說明了一點,即:遊戲中任何的技能、裝備、法術、天賦,亦或其他的設計等,都要給玩家以用武之地,不讓玩家的專長或者天賦點數浪費掉。

淺談如何創造一個非線性的遊戲

黑曜石著名遊戲設計師喬什·索亞

即便遊戲中達成目標的方法有很多種,多樣的選擇讓遊戲擁有了豐富有趣的策略性和重複可玩性,但是因為沒有給玩家以用武之地,或者出現明顯的不平衡,這樣即便遊戲中有大量的選擇,也會因為絕對優勢策略的關係,導致玩家必然會選擇最強或者最好的選擇,這樣霍布森選擇效應也必然會出現。

反面的例子有很多:例如遊戲中設計有從初級武器到高階武器、從初級技能法術到高級技能法術等多個等級的武器和技能法術。當玩家拿到高級的武器,或者學會高階的技能法術後,因為高級武器和技能比低級傷害更高,而低級武器和法術技能並沒有其他的特殊之處,那麼低級武器和低級法術就沒用了。這種設計理念導致看起來遊戲中有大量的武器和技能,但是實際上玩家可供選擇的餘地很小,只有一條升級路線,從而形成了霍布森選擇效應。這方面最典型的例子包括有早期的國產仙劍、風雲等RPG遊戲都是類似的這類設計。

其他類似的反面例子還有不少,例如LOL在鬼蟹來之前的天賦樹設計給予了玩家大量的選擇,各種套路百花齊放,每種天賦路線都有可取之處,有的天賦路線甚至不必點到最高的30級。但是鬼蟹之後的改版,則完全將天賦套路化,大改之後玩家只有固定的天賦路線才能獲取因為優勢策略所帶來的最大化的收益。包括現在暴雪的爐石傳說也是同樣的設計思路,每個版本欽定幾個套路,其他不是暴雪設計師欽定的套路一律持續削弱或者封殺(如當初的奴隸戰、奇蹟賊等)。這些設計導致看起來玩家的選擇路線有很多種,實際因為優勢策略的關係導致選擇路線只有一種,這其實就是典型的霍布森選擇效應。

那麼如何在給予玩家大量選擇的設計中,避免優勢策略帶來的霍布森選擇效應呢?那就是引入策略性和資源管理挑戰。而在這方面博德之門、永恆之柱、冰風谷傳奇等遊戲都設計的不錯。僅舉幾個例子:

1)低級武器或者低級法術(例如馬友夫強酸箭)對中後期某種怪物一擊必殺。

例如在博德之門2中,2級的法術中有一個叫馬友夫強酸箭的法術,這個法術即便到後期玩家會施展8-9級的高階法術後,仍然有玩家會記憶它。無他,因為遊戲中有一種叫巨魔的怪物,讀過黑暗精靈三部曲的應該都知道這種怪物,這種怪物是殺不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正殺死他。而2級的馬友夫強酸箭可以有效的殺死這類怪物,是克敵制勝的法寶。此外,這個法術因為是DOT持續傷害性法術,對付法師有奇效,可以在中後期敵對法師施展需要長時間吟唱的高階法術時,有效打斷敵對法師的法術吟唱和施法。這種設計思路類似鬥獸棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那麼老鼠就毫無用處)。由於低級的法術仍然可以在後期發揮作用,讓玩家在選擇時無法形成絕對的優勢策略,從而形成了策略性。

2)對特定職業有用

例如博德之門2中海麻雀的武器,雖然攻擊力很低,但是會降低敵人的屬性。這把武器對一般的職業和通常情況下是沒用的。例如博德之門2中在盜賊學了萬能巧手後就可以使用這把武器,而這把武器在特殊情況下是可以發揮奇效的。

3)稀有的屬性

例如博德之門2中的魅力18的戒指。在你買賣物品的時候是可以降低價格的。這種稀有屬性就給了玩家保留的理由和價值。

4)稀有的功能

例如每天玩家可以施展一次高階的法術,例如擬像頭盔。這種裝備博德之門中太多了,不一一列舉了。

5)後期補償

例如匕首武器前期攻擊力很弱,但是在後期可以獲得一把超越其他武器專長的超級神兵利器作為補償。這種方式類似喬什·索亞提到的給予每種武器專長一種神兵利器的方法。

6)可以成長

例如技能或者武器可以成長(如武器熟練度、技能威力隨著等級自動成長)。當角色越來越強大,它們的威力也會跟著變強。例如永恆之柱中的靈魂武器跳蚤匕首就是一例。這把匕首初期很弱,攻擊力非常低,但是隨著屬性的成長,會越變越強,並最終比一般的武器要好。

7)資源管理挑戰

以永恆之柱跟戰鬥相關的系統來說吧(組隊、技能、魔法、裝備、道具等),這些遊戲的戰鬥方面,你需要隨時考量以下方面:

因為隊伍數量的限制(6人),需要考量和選擇每個可以加入的隊員(可加入NPC共10多人,各類職業、各類種族……,還可以自己創建NPC),組成合適的隊伍;

因為裝備欄位限制,所以需要考量和選擇每個隊員的職業、能力,分配不同隊友不同的裝備;

因為MCC多角色操作系統的存在,以及場景地形的影響,需要在戰前考量和選擇不同的隊伍陣形;

因為隊伍陣形的關係,需要根據隊友的強弱和職業,考量和選擇每個隊友的隊伍排序;

因為魔法記憶數量限制的關係,需要考量和選擇每場戰鬥前後的魔法記憶;

因為隊伍允許多個法師加入隊伍,需要考量和選擇每個法師的魔法學習和魔法的記憶;

因為戰鬥是即時戰術制的關係,需要考量和選擇何時按下暫停;

因為高等級後可施展的魔法數量太多以及魔法需要念咒的關係,需要考量和選擇在戰鬥中魔法的釋放時機、對象等;

因為敵人數量總體比玩家數量更多,需要考量和選擇合適的地形作戰,例如著名的堵門戰術就是這麼來的;

等等……。

影響戰鬥結果的因素中有太多需要考量和選擇的地方了,上面只是列舉了冰山一角!實際上博德之門、冰風谷傳奇等遊戲也差不多需要考量這些地方。

那麼從這些選擇和考量中,你會發現什麼?那就是會有資源限制,說白了就是有資源管理挑戰的限制。

資源管理挑戰的概念來源於軍事理論中的後勤補給學的設計理念,後勤補給學在遊戲中主要以資源管理挑戰的方式存在。資源管理挑戰顧名思義,即通過合理的運用有限的資源,完成遊戲中的障礙和挑戰。

例如在星際爭霸中,礦和油就是資源,玩家需要合理的使用這個資源造兵或者建築,因為資源有限,這樣就構成了資源管理上的挑戰。類似星際爭霸中礦和油的資源還有:魔法值、生命值、體力值、子彈彈藥限制、揹包限制、技能CD限制等等……,都屬於資源管理挑戰的範疇。

簡單的說,如果可以無限的使用這些受到限制的屬性和資源,例如魔法值無限:你還會去買藍瓶嗎?還需要喝藍藥嗎?還會到處探索尋找藍瓶嗎?你在遊戲的戰鬥過程中還需要計算藍量的使用嗎?

再例如星際爭霸玩家初始就有無限的油和礦:你還會去採礦嗎?還需要探路找資源嗎?還需要開分基地嗎?還會形成各種造兵策略和兵種搭配嗎?

不會。因為礦和油無限,玩家只要暴兵就好。因為藍無限,玩家只需要不斷使用技能就好(其他限制同理,不過就不一一列舉了)。

再例如生命值無限,魔法值無限,體力值無限、子彈無限、揹包限制無限、技能CD無限……,如果玩家擁有了這些不受限制的資源,結果就是玩家無敵,並且遊戲失去挑戰性。眾所周知,遊戲挑戰性是遊戲可玩性的基石。沒有挑戰性的遊戲,你還會去玩嗎?沒有一點成就感啊,對不對?所以想想都可怕。可以說,資源管理挑戰是遊戲中基本的挑戰性元素之一,也是遊戲中運用最廣泛的挑戰性元素。

那麼在永恆之柱、博德之門、冰風谷傳奇等遊戲中,例如隊伍人數最大6人的限制、裝備欄位數量的限制、道具欄位數量的限制、魔法記憶數量的限制、金錢道具數量的限制、魔法施展次數的限制……等等,都屬於此範疇。而無限的選擇(例如隊友有幾十個,甚至永恆之柱中玩家都可以自創隊友),和有限的資源(例如隊伍的坑位就只有6個)就形成了不可調和的矛盾,而這種矛盾就形成了資源管理挑戰。玩家為了達成目標,就不得不利用有限的資源,形成各種組合和策略性的搭配。《文明》之父席德·梅爾曾經說過:【遊戲是一系列有趣的選擇】,就是這個道理。

而各種不同的策略性的搭配,又會讓玩家在遊戲中的冒險經歷更加的不同。例如同樣的一場戰鬥,由於隊伍的組成不同、技能的搭配不同等等策略性組合的不同,即便最終的結果都是戰勝對手,但是卻導致每場戰鬥的過程都不一樣,就像我開頭說的,讓玩家每次遊戲都是在經歷不同的故事和冒險。

3、隨機性

如果策略性可以理解為玩家自己的主動選擇(玩家自己的主動行為)的話,那麼隨機性則可以理解為玩家的被動選擇(系統根據規則隨機選擇,玩家無法完全控制)。

而隨機性本身就是龍與地下城規則首創的。D&D規則中最重要的就是其D20系統。在D&D規則遊戲中作出任何行為,都需要進行判定,例如打開一道門或者進行開鎖等行為,需要首先進行判定能否打開,這就是概率概念。而進行這些判定時,需要根據規則投擲各種不同面數的骰子,這就是隨機概念。而其中運用最廣泛的就是20面的骰子,即所謂的D20系統。

在D20系統中,例如判定戰鬥時,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果這個20面骰子投擲出了1點,則表示命中出現致命失誤,此時表示沒有命中。如果骰子投出了20,則表示發動了致命一擊,並且一定命中。由此也誕生了命中率概念。

而根據統計學的理論,如果一件事,有95%以上可能會發生,那麼就可認定其必然會發生;而如果只有5%可能會發生這件事,那麼就可認定其絕對不會發生。D&D規則根據統計學的原理首創了概率、隨機、命中率判定等數值規則,而現在這套數值規則則被轉化成各種數值公式在幾乎所有遊戲中使用。

而在遊戲過程中,例如同樣的一個箱子,玩家在打開後,可能每次獲得的物品都不一樣。哪怕東西一樣,例如都是給金幣,獲得的金幣數量可能也會不同。再比如戰鬥中,命中率、攻擊傷害、暴擊率等等都是隨機的一部分。而這種隨機行為,同樣可以給玩家每次遊戲不同的冒險體驗。

結語

綜上所述,其最終目的在於通過可選擇性、策略性、隨機性等等設計,創造一個非線性的故事,以讓玩家每次遊戲都可以體驗不同的故事和冒險為最終目標。


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