隨便說說I不要介意
首先就是彈匣的設定了。很多人喜歡在彈匣打了一部分之後,總是喜歡立刻換彈,也被很多玩家稱之為換彈癌。但是在實戰中,彈匣一般是打完才會換下的,過於頻繁的換彈導致的就是每個彈匣的子彈容量都會有所不同,導致使用時比較麻煩,難以把握彈藥量。
此外,遊戲中子彈往往是裝滿的,但是現實中很多武器的彈匣往往並不壓滿,而是留出數發子彈的空隙,這樣可以保障彈匣更加可靠的供彈,避免在交戰中突發供彈故障導致危險。
狙擊步槍比步槍威力大。這也是很常見的問題,很多人總是認為狙擊步槍要比常規的步槍威力大得多,但這是不對的。比如M24、M40、SVD等這些狙擊步槍,使用的其實也是普通步槍彈,無非是狙擊步槍專用的高精度版本。像M14步槍、G3自動步槍等,使用的子彈其實和M24、M40等同屬於7.62X52北約彈,性能差異並不是很大。
重量問題。遊戲中很多人物都能揹負大量的彈藥等,同時使用一把甚至多把主武器,但是實戰中很多人是很難做到的,因為重量太大了。輕武器一般重量在4公斤左右,再加上各種配件、彈藥等,行動起來並不會有多輕鬆,但是遊戲中往往是不守體力的限制。
僱傭兵
玩FPS遊戲,無非就是「打」和「被打」。所以,玩家們的誤區也無非圍繞著這兩個大點。
如果說爆哥在10年前,爆哥可能還會相信一個瘦如紙片的女子手持m82a1跳來跳去然後沒事切個刀,而現在只要稍微有腦子的人都知道:這根本不存在。
打的方面,槍械。
#A1的數據圖#
就好比爆哥剛剛說道的巴雷特,將近30斤重的A1你讓200斤的肌肉男長時間端舉並且再讓他不斷的「切槍」,從背後拿到面前再從面前拿到背後肯定堅持也不了多久。肌肉男還可能吐槽:
你還是讓我去擼鐵吧(手動滑稽)。
即便改良的M82A2第二代巴雷特減輕了幾斤重量也無濟於事。所以對於那些女性角色來講,想跳來跳去並甩一波狙,是根本不存在的。包括男性角色...
呃,還有一點,巴雷特並不是栓式的,而是後坐式半自動槍械... 至於為什麼遊戲中變成了拉栓的槍,顯然是為了削弱M82的實力,具體參考下圖。如果變成了現實中的巴雷特,那麼估計全服玩家統一採購巴雷特~
包括L115A1(AWM)同樣如此,15、16斤的重量也無法讓你在跑跳中使用,在現實世界中你想使用狙擊的話,必須要定下神來,穿上厚厚的偽裝,並將瞄準鏡做反光遮擋處理,在現實中想用狙,是一定要猥瑣起來的!
聊完狙擊,我們再聊一聊步槍。
千萬不要以為用.72的後坐力要比用.50的巴雷特後坐力要小,自動步槍的後坐力如果說按住扳機不鬆手的話,可以直接從地平線打到天上去,如果你握不住還可能把你自己崩掉!如果你是槍械迷,你肯定看過有些萌新試玩槍的時候,沒按照他人說明緊握槍托、重心前移,然後開了一槍被槍械的後坐力直接崩倒的情況。
而我們在遊戲中,則會經常看到玩家們手持類似M60、Gatling然後跪地100發然後手都不帶嘚瑟的,最後淡然的換下子彈的情況...
下圖是國外200斤壯漢手持AK進行打靶射擊時的場景,不難發現,這位國外大佬也是為了避免射速太快而造成的後坐力而採用了單發點射,而單發點射的後坐力,就已經讓200多斤的壯漢晃來晃去了...
所以,遊戲中手持各類槍械按住扳機的情況,在現實世界中基本不存在。即便兩軍對槍,也會蹲在角落裡只探出小半個身位打上幾槍就縮回來的。
這回我們再聊一聊「被打」。
首先爆哥聲明,如果你被自動步槍或者狙擊槍在有效射程範圍內擊中,特別是中近距離,你很可能會「看著自己死去」。下圖為國產10式狙擊步槍,12.7毫米在1公里外擊殺,直接穿透5CM鋼板且穿爛一整棵樹。
所以,在遊戲中如果你被打中了,基本是「不死也殘廢」。
而遊戲中所穿戴的「3級頭3級甲」,你就是穿上10個3級頭10個3級甲,對不起,在絕大部分槍械面前毫無卵用,即便不穿透你,在射擊到你保護器材時所帶來的衝擊力足可以把你的內臟及肋骨打穿。想活命?還是趕緊跑路吧...
而大部分頭盔的真實左右,是為了「抵擋流彈及其他尖銳物體造成的傷害」,而不是抵擋子彈!
跑路找掩體?躲在牆壁後躲在車後?
對不起,不存在... 下圖是米軍軍用大悍馬,米軍的大悍馬以其超凡動力及保護性而聞名,即便再強悍,也逃脫不了反器材裝備的攻擊,直接穿爛,穿出火焰。可能有些小夥伴會覺得,哎呀那換成步槍不就防彈了麼?
對不起,也不能。
如果想讓這樣的悍馬能完全抵禦住類似AK這種殺傷力極強的步槍,悍馬x3吧,第一層照樣會被穿爛!如果你一定要躲在車上防彈,那你最好躲在發動機的位置吧.. 所以呢,只要發生槍戰了,儘可能伏在地面上平爬,儘可能不要讓自己暴露太大面積成為活靶子,車、牆壁頂多能遮擋一下你的隱蔽點,想徹底抵禦子彈的射擊,不可能x3(手動滑稽)。
所以呢,無論你是「打人」的,還是「被打」,大部分玩家在「認知真實的槍戰」都會有誤區。比如武器的真實傷害、武器種類以及防具的真實防護價值...
玩家誤解,並且誤解的越來越深,爆哥覺得有情可原,畢竟現在的遊戲產業越來越發達,大家更多的是通過遊戲或影視作品來接觸槍械,遊戲、電影裡的槍械可是策劃、導演說了算的... 太玄學也是理所應當~
那麼,身為觀眾老爺的你,你覺得哪些遊戲或影視劇的內容誤導了人們對現實的理解呢?不妨留言告訴爆哥和其他小夥伴哦~
最後,記得關注一波爆哥,遊戲,我是認真的!
爆炸遊戲
傳統FPS類型遊戲由於各種原因(技術、娛樂性等因素)不得不做出很多的妥協,這樣的確會對遊戲玩家造成很多的誤導,真實的戰場環境、作戰環境以及戰士個人因素都會影響一場戰鬥或者是戰爭,而往往這些都被遊戲廠商忽略掉了。下面具體談一下有哪些誤區:
1、武器射擊的傷害:
很多傳統的FPS遊戲,都是將武器傷害換算成等價HP值,這點在CS遊戲中尤為明顯,
狙擊槍的傷害要高造成的HP值損失要大;手槍和其他自動武器對HP值的傷害要小一些,中槍後我們玩家甚至還能操控繼續戰鬥。其實要知道真實的戰鬥完全不是這樣的,先不要說狙擊槍的傷害,就算是其他小口徑武器例如手槍、自動步槍以及半自動武器擊中人體後多半是無法繼續戰鬥的,要知道真實的子彈創傷是非常恐怖的!如下圖所示是幾種不同口徑子彈形成的空腔效應圖:
2、呼吸大法(也稱作掩體回血大法)
使命召喚系列遊戲是典型代表,玩過使命召喚系列的玩家對該作的受傷機制都應該很瞭解,使命召喚作為一款全球火爆的FPS類型遊戲,為了娛樂性不得不做出一些妥協,我想呼吸大法就是這樣的。呼吸大法的遊戲機制可能會讓不明就裡的小玩家們感到戰爭不過如此!
畢竟如果一款非常真實的FPS遊戲的確會有很多準軍事愛好者喜歡,但是高FPS遊戲素質的要求也會將很多FPS玩家拒之門外的。武裝突襲系列、叛亂、Squad等就是典型的代表。
3、換彈癌晚期
之前的FPS遊戲對於換彈夾的設定讓很多軍事“專家”和武器愛好者吐槽不已,的確開幾槍換彈後,子彈的總數是如何保持不變的呢?這一點也不科學,但是玩過叛亂的玩家可能就會微笑的飄過啦......
4、武器裝備的問題:
正常及現有科學條件下人都是有一定的體力上限的,不可能攜帶很多的武器。地球上軍事實力單兵實力最強的美軍,一般來講武器方面攜帶一把手槍、微衝一把、一把自動步槍基本上市極限了。但是我們的FPS遊戲卻是這樣的畫風。
代表作:英雄薩姆系列、DOOM系列
5、遊戲中人物建模情況
真實的戰鬥中,作戰的對象高矮胖瘦各有不同,但是遊戲中卻基本上是“統一標準的身高”,這點在R6中比較明顯,身高基本一樣,所以R6玩家掌握了爆頭線也就可以輕鬆對戰了!
6、當然還有諸如樓上所言的士兵心理因素、體力因素等傳統FPS類型遊戲基本上是感受不到的!但是這樣很難講,近來一股擬真的風潮開始席捲遊戲界,比如生存類遊戲就有很多心理、體力值的設定。FPS類型遊戲也越來越複雜化、擬真化——代表作諸如逃離塔科夫、叛亂沙漠風暴等遊戲
希望我的回答能夠對大家有所幫助!
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最後祝您身體健康、遊戲快樂
素顏鉛筆
不請自來!
遊戲只能是遊戲,現在的FPS遊戲雖然都在向著真實性改進,但是這也是有個度的。如果一味追求真實,那對於遊戲而言,遊戲性就不會那麼高了。
對於遊戲中人物的“抗擊打”能力我就不說了,現實中中槍基本就意味著已經失去戰鬥能力,甚至行動能力了。打個繃帶喝瓶飲料就能活蹦亂跳的,那也只是為了遊戲而已。
由於前面的大佬也說了不少,下面我就補充兩個FPS遊戲中和現實操作不一樣的地方吧,也就是題主所說的,對現實的誤導。
1、步槍掃射
現實中的步槍有自動和半自動的,遊戲中雖然也是這麼分了,但是遊戲中的自動步槍,基本都是用來掃射的,而現實中的自動步槍,雖然有連發掃射的功能,但是基本是沒人這麼幹的。現實中掃射起來,根本沒法控制的,壓槍什麼的,只能活在遊戲裡。
一般的自動步槍,諸如美式的M4一般都是用點射,連發射擊不會超過5發以上,因為3發以上就很難控制了。就算是臂膀力量很大的大兵,也扛不住幾發,對肩膀的負擔很重。
至於非洲選手的信仰開槍,基本也很少能像遊戲一樣30發直接掃完。就算有也是那種站著,然後雙手把槍控制在腹部位置,不帶瞄準的一頓亂掃。至於雙手過頭那種操作,那我是真沒話說。這種操作雖然“騷”但是基本上沒什麼用,也不會把一彈夾子彈全掃完,因為雙手控制很吃力。
2、巴雷特
巴雷特M82A1這把槍是狙擊步槍,在CF裡面大家應該都見過,一槍穿箱子還能打死人,威力之大深受玩家喜愛。但是這把槍在CF中的設定誤導了不少人,在遊戲中巴雷特M82A1是栓動的,可實際上
巴雷特M82A1是半自動的,也就是說,這把槍是可以連發的。也還好在遊戲中設定是栓動,如果是如sks,mini那種可以連發的,你們可以想象一下會是個什麼局面。
遊戲星探
遊戲中有準星,現實中不存在
絕大部分FPS遊戲中都有準星,現實中上戰場打槍還有準星?彷彿在逗我笑,
於是在某些比較高端的FPS遊戲中取消了準星設定後,在此體驗遊戲,尼瑪,近在咫尺的人,子彈全部打在周圍,完美避開敵人
遊戲中的換彈,現實中不存在
遊戲中R鍵一鍵換單,是非常智能的,你可以看到你的子彈數,彈夾子彈數按一下R,自動會填滿彈藥。現實中是不可能讓你這樣換子彈的。直接換彈夾,沒聽說還一個一個把子彈補到彈夾裡,而且更不知道自己打了多少發子彈
於是在某些高端接近真實的FPS遊戲中,如果本身彈夾裡子彈足夠,那麼你手欠按一下R,就會立馬損失一個彈夾,換上一個全新的~
遊戲中的血量,現實中不存在
絕大部分FPS遊戲中都有血量,現實中你能看到自己的血條麼?往往一發子彈打到大腿胳膊,都會瞬間失去戰鬥力,而遊戲中,哪怕你只有1滴血,依然可以勇猛的突突突,
而有些比較真實的FPS遊戲,不存在血量設定,除了爆頭一槍斃命,其他任何位置都是兩槍死,哪怕打腳,打一槍,屏幕高度搖晃模糊,如果不及時躲避,第二槍就躺了~這已經算是比較真實的了
總而言之遊戲就是遊戲,跟現實差遠了,哪怕是Arma這種已經相當真實的遊戲,跟現實的槍戰比依舊差距十萬八千里
當然最關鍵的一點是FPS遊戲中有外掛,現實中並不存在外掛
武天老師
遊戲畢竟是遊戲,就算是《絕地求生》、《CS:GO》等等,這些看起來很仿真的遊戲,也並不真實。
你不會真正想過那樣的生活的。
1.別妄想著身中數槍,你還能旋轉、跳躍。
遊戲裡
遊戲裡中彈是扣血,然而對你的其他體能特徵並不影響,就算你是一絲血,也可以活蹦亂跳,甚至身中N槍也能堅挺的活著,拿著平底鍋也能絲血反殺。
現實中
非貫穿性損傷子彈在擊中目標後會產生極大的衝擊力,這種衝擊力作用於人體所生產的傷害常常是致命的。這種傷害不呈現出貫穿性,但會造成內傷,重者危及生命。
所以別想著中彈之後,你還能瀟灑的拿著平底鍋,在陽光下旋轉、跳躍。
tip:士兵所面臨的威脅大小順序是:彈片、槍彈、爆炸衝擊波和熱。
2.防彈衣和頭盔,主要是防止彈片和流彈。(正面擊中很不好受)
遊戲裡
三級頭三級甲,和你對射一點都不虛。有了防彈頭盔,就可以防止被爆頭擊殺,簡直美滋滋啊~
現實中
現實中的防彈衣,只能起到一定的防護作用,但是並不是萬無一失的。防彈衣也分級別,不同級別保護作用也不同,但是想通過防彈衣就無敵?emmmm,快醒醒吧。
除此之外,防彈衣在近距離作戰的時候,作用微乎其微,在遇到大口徑彈藥射擊的時候,還是趕緊丟了防彈衣跑吧,這樣跑得快一些。
頭盔就更不用說了,頭盔的防護作用就更小了,除非你是用幾釐米厚的鋼板,不然的話,很容易擊穿頭盔。
3.不是什麼東西都可以當掩體。
遊戲裡
遊戲裡的我們,可以把任何模型都當做掩體,門、帳篷、車子、矮樓、廁所、樹幹等等。
這些東西真的可以做到很好的防彈效果麼?
現實中
事實證明,大部分是不能的。
建築牆體:在建築內部的牆壁分為隔離牆和承重牆二種,真正起防彈作用的只有承重牆----水泥鋼筋或者是實心磚搭建承重牆。躲藏在厚實的承重牆後才是基本安全的。
按照警察蜀黍的資料上講解,市面上最常見的AK47步槍只能擊穿150mm厚的磚牆.躲在中國北方常見的37磚牆後面是安全的。
當然如果對手用變態的12.7毫米以上的大口徑武器射擊你,你還是祈禱有人給你收屍吧。
樹木:在室外你也不要以為高大的樹木能擋子彈。戰亂地區常見的AK步槍100米距離上能打穿300毫米厚的松木。所以只有400毫米以上的樹木才能用來擋子彈。
家電汽車:有質地足夠密實堅硬的建築材料比如實心磚塊、混凝土、石頭、厚瓷磚、粗鋼筋等才能基本擋住或減弱子彈的穿透,因此可以擋子彈用。至於傢俱、家電、門窗等等只能阻擋槍手的視線,實際上沒有什麼防彈能力,曾經有個美國警察躲在冰櫃後面認為那玩意能擋子彈,結果被罪犯的.44轉輪連冰櫃帶人一起打穿。
4.真實戰爭的子彈命中率很低。(你的幾百發子彈,也許打不死一個人)
遊戲裡
遊戲裡,我們突突一梭子子彈,也就40發,就可以擊殺一個甚至多個玩家。爆頭、雙殺、三連殺!
遊戲擊殺榜裡面的人,個個都是成千上萬的擊殺。
現實中
現實戰爭中,子彈的命中率是非常低的。
據統計,第一次世界大戰期間,平均需要2.5萬發子彈才能消滅一個對手。第二次世界大戰時,則平均需要2萬發子彈才能消滅一個對手。越南戰爭時,子彈的命中率有所提升,美國士兵平均發射5000發子彈就能消滅一個對手。可是在阿富汗戰爭和伊拉克戰爭中,美軍士兵開槍的命中率卻又大幅度下滑。在這兩場戰爭中,美軍共消耗子彈60億發,射殺對手2.4萬人,算起來平均25萬發子彈才能消滅一個對手,命中率低到讓人難以相信。
5.視野的侷限性。
遊戲裡
遊戲裡,尤其是絕地求生這樣的遊戲,我們可以通過各種各樣的方式隱蔽自己的同時,卡視角。
有時候,儘管是站在牆角,依然能縱觀天下。
現實中
6.心理。
遊戲裡
遊戲裡的你,享受的是遊戲的快樂。每一次擊殺和勝利,都能讓你歡欣鼓舞,你可以炫耀自己的戰績。你的生命不會受到
現實中
百里長歌
談到遊戲對現實槍戰的誤導,這個要從兩個層面來說。遊戲具有模擬性,同時具有娛樂性,開發團隊因為介入類型的研發目的不同,表現出來的模擬性與娛樂性也就無法做到平衡,因此模擬逼真的FPS,我們說是遊戲,可能它更像訓練軟件。美軍有很多看上去是遊戲一樣的戰爭,戰術,槍械,軍械模擬軟件,而這些產品對現實槍戰的模擬真實度要更高,貼近於實戰。而偏向娛樂性的,為大眾提供FPS遊戲娛樂的產品,對現實槍戰中的誤導就相對要大很多。
很多挑選FPS遊戲的小夥伴會發現,諸如玩《武裝突襲3》這種比較硬核的遊戲時,多數人都會覺得太難了,找不到人,不知道被誰攻擊,一槍就倒,實際這些都是真實的戰場體驗,所以楓叔覺得娛樂型FPS遊戲給玩家帶來的最大槍戰誤導,就是中一槍你還能繼續戰鬥。相信我,誰都沒有電視劇裡的英雄們那麼堅強,只要是被打中,一槍貫穿傷都夠你趴下不起的。同樣,現實中的槍戰你死後也是沒辦法復活的,哈哈……
第二個誤區,就是甩狙。CS也好,CF也罷,因為遊戲設計的搶線並沒有拋物線設定,只是單純支線輸出,因此有了很多所謂的壓槍技巧,甩狙技巧,現實中狙擊槍是沒有辦法這樣使用的,別說甩狙了,端著狙擊槍衝鋒都是二傻子。當然,遊戲裡也有對真實狙擊槍模擬十分真實的,楓叔以前舉例子說過,《狙擊精英4》裡的最高難度模式,狙擊槍沒有任何提示,完全靠自己判定調整距離和刻度,那個你會玩了就可以用真槍。
整體來說,好的FPS遊戲,會更加突出團隊協作和戰術性,單純從射擊角度出發,刻意追求射擊效果反而會帶來更多不真實的感覺。就好比《彩虹六號圍攻》,按說戰術性很不錯的一款遊戲,單純說槍也並不真實,不信大家可以試試,開局用手槍,多遠你都可以通過機瞄打碎遠處的攝像頭……
楓評遊戲
要說遊戲對現實生活中有什麼誤解?這誤解可就多了,而且還是射擊類FPS遊戲,廢話少說 ,下面我們就講講槍戰誤導最深的三點。
準星
不管是手遊、端遊,只要是槍戰遊戲就必須自帶準星。為了遊戲更好的體驗性,自帶準星也是為了服務大眾,但是現實很殘酷。
遊戲:自帶準星,屏幕中間為射擊點。
現實:沒準星,佛系打法,你這時候可以涼涼了。
血量
你這是完完全全的誤導人類,"放心,不怕"我有挺多血呢!可是搬到現實生活中是不是直接玩完了呢!
遊戲:沒事,我能絲血反殺。
現實:繃帶包紮,快點!
中槍了可以跑,可以跳,這還是人嗎?
槍械傷害程度
玩過絕地求生的玩家都知道阻擊槍的傷害最高,而步槍、衝鋒槍等連發子彈單個傷害是微小的。
在現實生活中子彈雖說品種不一樣,但是傷害槓槓的啊!!
遊戲:阻擊槍AWM一槍必死,手槍單個傷害極低。
現實:管你什麼AWM,管你啥槍,只要中了頭部,直接涼涼。
遊戲是遊戲,現實是現實。
一個是虛擬,一個是生活。
玩遊戲要有度,不能太沉迷。
v驢解說
其實FPS遊戲最開始由於技術的問題有不少地方和現實會有較大的差距。
比如說經典的FPS遊戲CS,對於遊戲中的槍支彈道,環境對其是沒有任何影響的。說白了其實就是從槍口射出的是一發在真空中光速無重量子彈。當然了由於CS中的地圖比較小,因此子彈的飛行速度和下墜程度是否存在對於遊戲的體驗幾乎沒有影響。
不過有趣的是,早期的FPS遊戲反而大家對其真實性的吐槽比較少,反而到了現在隨著技術的進步,大家對於遊戲中違反現實的設定倒是銘記在心,可能也是因為以前的遊戲畫質和現實差距比較大,大家自然不會將其和實際情況聯繫起來把。大麥我這裡就舉幾個現在一些大家所熟悉經常被吐槽的例子吧哈哈。
呼吸回血
呼吸回血的設定在FPS遊戲中我所知道的最早是起源於光暈,後來由使命召喚將其發揚光大。玩家在受傷以後躲在一個角落裡十幾秒鐘血量就自動回滿了,甚至不需要接受任何的治療等操作,當然了在遊戲中你是看不見血條的,只能通過屏幕上血液殘留的情況以及視線的模糊程度來判斷人物當前的血量。雖說這個設定後來被不少玩家所吐槽,但是到了後來大家似乎漸漸離不開這樣的設定了,到了使命召喚14沒了呼吸回血之後玩家們反而表示不太習慣哈哈。
雜耍般的切槍
這個問題呢在CS時代就比較嚴重,到了現在,雖然有所改善,但還是有較為明顯的bug。比如玩家在使用步槍的時候,突然需要切換手槍,我們知道基本就是1秒之內就能把手槍拿出來。但現實中,你步槍要怎麼放?如果現實情況下要實現遊戲中那麼快的切槍速度唯一的辦法就是直接把步槍給丟了瞬間拿出手槍。
當然手槍用完了你還得把手槍收好然後再去地上把步槍撿起來。。。。。而遊戲中是肯定不會出現這樣的情況的,為了遊戲的連貫性,開發商自然會將玩家設定以為一個處變不驚的超級老兵。遇上了彈夾子彈打光的時候能夠從容不迫的將步槍收好,然後掏出手槍幹爆敵人的狗頭,並且這樣的動作在兩秒內完成。
關於現在FPS遊戲中的其他設定,比如槍支後坐力,子彈彈道,音效效果等,基本上已經和現實無異,被玩家們最為集中的吐槽還是聚集在遊戲中的角色自身。其實依靠現在的技術已經完全有能力做出完全模擬真實情況的fps遊戲了,但是那樣做的話就很容易失去遊戲的樂趣,各位想想,如果在遊戲中當子彈擊中你一槍就會立刻失去戰鬥力,只能趴在邊上等死,那這樣的遊戲應該不會很有趣把。
麥大麥
關於FPS遊戲,我目前玩的只有穿越火線。
穿越火線作為騰訊旗下的FPS射擊類遊戲,號稱“三億鼠標的夢想”。那麼,這類fps遊戲對現實槍戰有什麼誤導呢?我們來看一下。
穿越火線這款遊戲的商城內有許多槍械供玩家
選擇,最火爆的武器應該是AK47類,m4a1類步槍和awm,巴雷特等狙擊槍,還有沙漠之鷹,左輪等手槍。我們都知道,在遊戲的時候,很多玩家玩步槍的時候喜歡開兩槍就換一次彈夾,而且遊戲中支持“R.”鍵換彈,而且彈夾每次都是滿載的。但是,現實生活中這個是不存在的。例如,一隻ak47突擊步槍的彈夾是30發,現實槍戰中不允許打兩槍就換一次彈夾,我們都知道,現實槍械的子彈都是一一顆顆裝進彈夾的,如果開兩槍就換子彈,會造成很大浪費。
其次,我們來看一下狙擊槍。
遊戲中出名的狙擊槍應該是awm和巴雷特了。巴雷特這把狙擊槍在遊戲中深受玩家喜愛。高殺傷力和穿透力成為玩家打遊戲的不二之選。但是現實中的巴雷特並不是像遊戲中這麼簡單的。
我們都知道巴雷特M82A1是由美國巴雷特公司研發的重型特殊用途狙擊步槍,它擁有射程遠精度高威力大等優良性能。並且巴雷特重量為12.9千克,並且不包含子彈和槍管。這把狙擊槍是非常重的。因此,遊戲中出現的跳狙,拿著狙擊槍跑來跳去的場景,現實中是不可能出現的。加上巴雷特極大的後坐力,一個人是駕馭不住的。現實中的狙擊小隊一般是小組出現的,並不像遊戲中出現的單打獨鬥現象。
最後說一下副武器沙漠之鷹。
沙漠之鷹大家都很熟悉,遊戲中幾乎人手一把,遊戲中單手持沙漠之鷹滅隊是超級帥的。但是,現實中的沙漠之鷹並不是這麼好控制的。現實中沙漠之鷹作為半自動大口徑手槍,擁有極大的後坐力。沙漠之鷹手槍威力極大,世界公認,但並沒有作為軍用手槍來列裝,因為沙鷹空槍重量達到2kg,一個戰士本身就要揹負極重的其他裝備,所以沙鷹還是過重了;其次,後坐力太大,只有體重達到80kg.的人才能正常使用它。最後,沙鷹的結構很複雜,可靠性低,無法適應複雜惡劣的戰場環境。
因此,現實槍戰並不會出現遊戲中的這些情況。戰爭是殘酷的,也不會出現一槍打中腿以後還有殘血能夠繼續戰鬥的情況。一般中彈以後都會失去戰鬥力,所以,戰場並不是遊戲這麼簡單。也希望大家能認清現實和遊戲的區別,理智的看待遊戲。
謝謝。