騰訊天美「王牌製作人」李旻談《王者榮耀》遊戲設計

騰訊天美“王牌製作人”李旻談《王者榮耀》遊戲設計

GameLook注:本文來自騰訊天美工作室群出版的《天美:官方藝術典藏》圖書,作者李旻是《王者榮耀》製作人。

原標題:《遊戲的智慧:無垠思考與創造》

我和團隊一直在思考這樣的問題:手遊行業發展至今,已進入格局相對穩定的階段,而當下《王者榮耀》項目的經驗能為未來的我們帶來何種收穫?

在我看來,整個移動遊戲經過了兩個階段——精品化階段和比拼設計能力的階段。在精品化階段,大多數頂尖研發團隊擅長通過反推發,去解讀已被市場驗證的遊戲類型和形態,用更高的製作水準和資源利用率把它推向另外的高度。而遊戲發展至今,所有品類的頭部產品幾乎全部出現,遊戲團隊更為出眾的設計能力成為核心競爭力,那麼現今的我們如何用有限的設計創作無限的遊戲呢?

什麼是遊戲?

電子遊戲教父席德-梅爾曾經為遊戲下過一個有名的定義:遊戲是一系列有趣的決定(A game is a series of interesting decisions)。“提出問題—分析問題—得出結論—做出選擇”,我們的玩家真的是按照這種方法體驗遊戲的嗎?雅達利(Atari)的創辦者諾蘭-布什內爾認為,遊戲應該是易學難精(Easy to learn/play,hard to master)。但問題在於,同樣是易於學習、難於上手,為什麼學習和工作會比遊戲枯燥這麼多呢?

從遊戲時大腦的活躍區域來看,更多時候人腦是通過模式識別來學習和體驗遊戲的。你是否想過,為什麼有些人會非常擅長某種類型的遊戲,當換到另一種類型的遊戲時,則會遇到很大的門檻?這是因為他已經非常適應某種遊戲模式了,就像當你玩過舊版的馬里奧,再玩新版的馬里奧時,有很多東西是不需要重複學習的,而如果是其他類型的遊戲,就需要重新學習。

在我看來,遊戲是通過學習模式來解決問題並因此感到快樂的一個過程。不管你用什麼樣的媒介、模式去表現遊戲,其核心都是一樣的。遊戲的樂趣就在於解決這種問題之後所獲得的一種滿足感,而我們常說的核心樂趣就是這個遊戲所要解決的核心問題。我們做遊戲時,設計很多模式,並匹配一些問題,讓玩家去解決。比如彈吉他,如果你兒時學過一種樂器,雖然可能兩種樂器間並沒有太大的聯繫,但當你學吉他的時候也會比其他沒有接觸過樂器的人快。那是因為當你學會一種模式時,用這種模式去解決類似問題的效率會大幅提高,並且能從中獲得巨大的快感。

所以我們對遊戲下了這樣一個定義:遊戲是通過學習模式來解決問題並因此感到快樂的一個過程。我們來看在《王者榮耀》當中需要學習的模式:組織陣容、對線、刷野、控龍、擊殺/助攻等。但你需要解決的問題很集中,只有三個,兩個淺層的問題是發育和協作,第三個更深層的問題是如何在這張地圖上進行信息的收集和處理。

所以,一個合格的遊戲策劃的主要工作應該是以下三點:

1.設計相互匹配的問題和模式;

2.引導用戶學習和理解遊戲中的模式和問題;

3.給予用戶解決和製造問題的環境。

我們在遊戲中為新手設計了很多定向關卡,這是我覺得比較好的設計。每個關卡都有非常清晰的目的,就是告訴玩家:我教給你的模式是什麼,你需要解決掉的問題是什麼。另外一個是多人在線競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)中常見但並不是很好用的新手教程:技能解釋。我相信,大多數玩家並不能直接從技能解釋中獲取解決問題和模式的連接。但在沒有更好的解決辦法之前,我們不得不繼續沿用這種模式。當然,我們在《王者榮耀》裡也在嘗試解決這個問題。

我們把玩家體驗《王者榮耀》時的流程叫作玩家生命週期,主要分為四個模塊:接受挑戰、品嚐失敗(有價值的失敗)、學習提升、獲得成就。這種模式和我們的工作、生活甚至戀愛中的一些正向模式相同。如果我們能在競技類遊戲中讓這四點更進一步的話,相信會是一個更好的遊戲形態。

關於遊戲“設計”

不僅《王者榮耀》這種相對複雜的遊戲能設計一個無限的遊戲模式,模式非常簡單的遊戲同樣能製造無限的問題。當然從某種層面上說,有玩家對戰內核的遊戲相對生命週期會更長。《王者榮耀》是一款模式豐富的“玩家對玩家”的遊戲,所以它的設計非常有彈性,這也是MOBA類遊戲能獲得目前這種市場份額的主要原因。當你的模式足夠豐富,通過增加約束條件也可以製造新的問題讓玩家去解決。比如《王者榮耀》中加入國家陣容選擇等玩法,就帶給玩家不同的遊戲體驗。

作為遊戲設計者,我們可以建立一個足夠豐富的玩法模式庫,到後期這個遊戲的彈性就會非常大,當然這也是我們在《王者榮耀》項目上一個極大的追求。遊戲其實是由更小的遊戲和元遊戲(Metagame)去構成的,你可以從模式庫中挑選模式組成一個個小遊戲,然後把這些小遊戲構建成一個大遊戲,然後匹配各種問題。

接下來聊聊什麼是設計。我們先來看一看技術、藝術和設計的區別:首先,技術是實現可能性的基石。其次,有很多人說遊戲是一種藝術,但在我看來,藝術是製造問題的,而設計才是去解決問題的方案。就像馬克-羅斯科的抽象藝術油畫《橙紅黃》拍賣出了8688萬美元的天價,很多人應該跟我一樣有深深的困擾:為什麼這幅畫會這麼值錢?這件藝術品給我們製造了一個巨大的困惑。藝術思維是人類的本能,並不是特別高深的能力,而設計思維則需要鍛鍊,通過鍛鍊才會培養髮現問題並解決問題的能力。

設計主要由兩個方面構成:內容和形式。以《王者榮耀》為例,從內容上來說,它是一個MOBA遊戲,主要關注成長積累和戰鬥釋放兩個方面。但在形式上,《王者榮耀》有其獨特的表現形式:移動平臺和輕度爽快的體驗。

電腦、網頁和手機的發展,都是一個從文字到圖片到視頻的發展過程。作為遊戲開發者,我們回憶過去的20年裡,遊戲類型和內容沒有太大變化,但它們的表達形式出現了日新月異的變化,而這些表現形式上的一些差別會給你的感知和情緒帶來不同的影響。這也是我們做遊戲設計的人需要知道的最核心的知識——如何用不同的表現形式去表達相對固定的內容。大家都知道,克里斯托弗-諾蘭拍了一部在國內大受歡迎的電影《盜夢空間》,這部片子和我非常崇拜的已逝導演今敏的《紅辣椒》在精神內核上十分接近,但諾蘭用了一種全新的方式去包裝這種內核,就在市場上取得了巨大的成功。

綜上所述,設計是通過不同的形式呈現內容。設計是對問題的定義和解決,而內容就是對模式的定義和匹配。設計是非常有限的,在遊戲設計上有三個層次:第一是資源的有限性,一般由執行策劃來考慮,比如用多少時間、多長的週期、多少的人力來完成這件事;第二是形式上的有限性,由系統策劃來考慮,首先明確要做的遊戲類型是什麼,因為遊戲玩法很難發明出來,所以當要研發一個已有的遊戲類型時,要知道可以通過哪些形式來表達內容;第三是內容上的有限性,主要看製作人或主策劃是否有內容上的擴展性。

設計中如何解決負責問題

所謂複雜問題通常都是很矛盾的,它有兩面:

第一面是困難的問題。這種問題基本有如下特質:聚焦目的(量化)、數據驅動、用戶導向、資源正相關、追求效率(成本)等。例如我們組建一個500人的團隊去做一個和馬里奧一樣的遊戲,這其實就是一個困難的問題,因為其中涉及很多調校手感、卷軸辯解等之前不熟悉的技術和設計上的門檻,這些都是需要憑藉我們的工作和學習經驗去解決的困難的問題。

第二是未知的問題,可能需要從以下幾個方面來解決:聚焦原因(動機個性)、人才驅動、主觀導向、資源弱相關、追求風險(收益)等。這一層面上聚焦的不是目的,而是原因,來自於動機和個性。而在研發上也不是依靠數據驅動,可能數據分析得無論多好,也比不過一個在這個領域深耕了很多年的人能解決這個問題。

在我看來,定義和解決負責問題都是高難度的設計。以《王者榮耀》為例,其實做得還不夠好,我們一開始會對玩家開發兩種建模方式:計算和模擬。遊戲的樂趣一般有兩種,一種是遊戲的部分,一種是線性的故事性部分。故事性的部分很適合用計算的方式去創作,但由於MOBA類的遊戲在敘事上不是非常見長,所以我們更關注的是通過模擬來實現的遊戲性的部分。當然,我們現在也在為了給玩家提供更好的遊戲體驗而努力彌補故事性部分的內容。

最初,《王者榮耀》也是用策劃的視角區分了很多模塊,如戰鬥、數值、關卡等,然後慢慢開始產出一些與戰鬥相關的數據模型。但很快我們會發現模型本身有很多問題,第一它們都是動態的,其次它們都有關聯,所以需要去調整其中的組織構架,去打破以前的組,去讓這些模型產生關聯。此後,模型會自然地形成層次,進而會組成規則,例如做一個射手型英雄,他的移移速會在某個數值區間內更合適,隨後才是形成可以歸在模式庫裡的模式。對於一個策劃者而言,他需要在玩過足夠多的優質遊戲後,總結出屬於自己的模式庫,然後儘快去修飾與表達和展現相關的內容,快速產出遊戲內容。當然戰鬥只是《王者榮耀》核心的一部分,我們還有很多不同的層次,包括社交、外圍系統等,都需要去建模,從而得出我們的體系或系統。

我們最想要的是從《王者榮耀》這款遊戲中獲得一些對遊戲本質的理解以及建立關於競技對抗遊戲品類的更好的知識體系。我們的核心競爭力是系統化地解決複雜問題的能力,也就是設計能力。我們的團隊現在想要做到以下幾點:

1.理解遊戲設計和開發的本質,提升設計能力,構建知識體系,積累在相關品類中的核心競爭力;

2.統一設計語言,提升溝通效率,共同的設計語言是積累知識的基礎;

3.整合設計工具,提升驗證效率,降低試錯成本;

4.升級組織和文化,更新組織架構,提升製作能力,激活創新環境,把工作結構從層級結構調整到網層結構。

最後,想向大家說明的是,我不太同意遊戲不是一門科學的定義,雖然遊戲是一種藝術表達形式,但也一定是科學的、可以用工業化去創造的東西。當在工業化創作上有了很強的能力之後,再在其中加上我們想要表達的內容,這就會是真正意義上的偉大產品誕生的基石。希望我們能懷著進入遊戲行業時的夢想和初心,在當下的產品中發掘出有價值的思考,繼續砥礪前行。


分享到:


相關文章: