符石守護者團隊新作《元能失控》試玩:Roguelike的繼承與延伸

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業界老兵的艱難再出發

當“獨立遊戲”這個概念剛剛傳入國內的時候,黑火遊戲曾憑藉一款《符石守護者》在2015年初獲得不少讚譽,雖然其核心玩法借鑑了《地牢爬行(Dungelot)》,但大量的獨特機制以及優質的美術效果還是充分體現了這款作品的原創性,很快成為市面上口碑最好的本土遊戲之一,網易愛玩也在2016年初對該工作室的核心成員進行過專訪。

三年多的時間過去,整個團隊的發展並沒有當初想象中的一帆風順,但幾經波折之後,終於還是找到一個相對穩定的環境,靜下心來實現自己的下一個創意,這就是小編在Chinajoy期間試玩到的Roguelike俯視視角動作過關遊戲《元能失控(L.E.A.K)》。

符石守護者團隊新作《元能失控》試玩:Roguelike的繼承與延伸

除了在場館裡的簡單試玩,開發組還特別向網易愛玩提供了正處在開發階段的遊戲搶先體驗版本,包括比較完整的戰鬥系統、角色切換以及聯機功能,雖然遊戲的完成度還不算太高,但已經能通過這個版本完整地體驗到本作的基本品質以及特色玩法。

“類Roguelike”規則下的新與舊

這款採用濃郁美式卡通畫風開發的新作在基本架構上跟《以撒的結合》類似,遊戲初期玩家可以從四名角色中選擇一位進入遊戲,消滅每一張地圖的BOSS即可傳送至下一關。當然,在這個過程中穿插了大量的隨機元素,包括地圖結構、敵人配置、武器裝備(高級武器有隨機屬性字段)、類似飾品的強化芯片、商店、寶箱等等,所以每一個大關的遊戲時間可能並不是太長,但體驗絕對無比豐富。

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每一張大地圖由幾個到十幾個大小不一的四方形區塊共同組成,它們出現的順序隨機,內容隨機,但每一大關的總會包含幾個固定的特殊設施,比如兌換強化芯片的自動販售機,武器箱或主動技能箱(分為普通和稀有),購買道具的商店(幾乎每次光顧的時候錢都不夠)等等,偶爾還會遇到能夠召喚強力敵人的挑戰關卡,當然將它們全部擊敗之後獲得的獎勵也是相當豐厚的。

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本作的武器系統是戰鬥體系的核心內容,對這款遊戲來說極為重要,共分為近戰和遠程兩大類,每一種除了普攻以外還自帶一種有CD時間的特殊攻擊。玩家選定角色進入遊戲後會隨機獲得一件普通武器。初始武器以無屬性的近戰長劍出現幾率最高,連按攻擊鍵能夠使出一套民工三連攻擊近身敵人,前兩擊15點攻擊,最後一擊19點,攻擊頻率較高,一般四到五次攻擊可以消滅一名敵人,其特殊攻擊為滑步位移,大概能快速移動3個身位,在位移過程中可以穿過敵人的建模。雖然人物只能面朝4個方向攻擊,但好在近戰武器基本都是橫著揮的,攻擊範圍還算不錯。

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另外一件比較容易見到的初始武器是大錘,範圍比長劍略大,但揮動速度很慢,相應的攻擊威力要強一些,尤其是特殊攻擊的砸地非常好用,只不過攻擊間隔實在太長,很容易因為貪刀而被敵人猛揍,整個戰鬥節奏和長劍完全不是一回事。

雖然小編的遊戲時間並不長,但從在關卡里撿到的其他武器來看,本作的戰鬥系統內容還是非常豐富的。除了霰彈槍、普通激光槍這種常規遠程武器以外,還見到過一些類似《夢幻之星Online》裡的瑪古那樣懸停在角色頭頂的無人機武器,其中一些能夠自動攻擊,有些則可以通過特殊攻擊在地面放置短時間存在的自動炮臺,再加上高級武器的字段特點,比如滿足特定條件就自動放炸彈、隨機出現燃燒特效等等,從實際感受來看在大約2個小時的試玩時間裡基本上還是能一直給予玩家意外驚喜的,例如無人機這樣的機制也很符合遊戲的科幻背景,同時又帶來不小的新鮮感。

節奏感比什麼都重要

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從遊戲手感和整體數值設計來說,《元能失控》初上手的難度顯然是比較高的,這和當年的《符石守護者》在最初的2、3個小時裡給小編的感覺有些類似,雖然二者的遊戲類型大相徑庭,但那種貪刀一次就被幾個敵人圍毆致死的感受實在太熟悉了。

這個話題首先要從初始可選的四名角色說起,本作中的人物屬性分為HP、可自動回覆的能量護盾、釋放技能所需的活力值以及移動速度四個指標,比如實力最平均的“天才少年”擁有100點HP,30點護盾(每一跳回復1點),20點活力值和3.5的移速,宇航員雖然只有30點HP但有50點的護盾,而且每一跳回復5點,受傷之後很快就能把護盾回滿,再加上3.7的移速,使得這名角色成為小編在當前版本最常用的英雄。

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飛行員擁有150點HP,但護盾只有20,每一跳回復4點,移速達到4,是四人中最快的,而且還有一項特殊技能是拾取炸彈數量翻倍,總的來講也比較好用;搖滾總統有40HP、40護盾(每一跳回4點)、3.5的移速,但擁有最高的30點活力值,而且特殊技能是每持有兩張卡牌(芯片)活力值上限就增加一點,所以這顯然是個主動技能驅動的角色,但由於每名角色出場時並沒有攜帶主動技能,需要在關卡里尋找或購買,所以打通整個大關後一個技能都沒撿到的情況也並不鮮見。

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遊戲中護盾值的設計非常講究,以飛行員為例,雖然有高達150點的HP,但由於護盾值只有20點,幾乎任何敵人的任何攻擊都能將護盾打穿傷到HP,而HP需要拾取隨機出現的紅心來回復,一個大關裡最多隻有4、50點,所以在強度方面明顯不如30HP和50護盾的宇航員,後者基本能夠抗住兩下傷害而不掉HP,之後可以從容地繞圈等護盾回滿後再戰。

因為有“能量盾”這個機制的存在,讓這款遊戲雖然數值設定比較苛刻,但對於那些行事謹慎的玩家來說,可以把整個遊戲過程的節奏感始終掌握在自己手裡,沒機會的時候就領著一群雜兵繞圈,武器的特殊招式CD轉好了就看準機會來一槍。

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角色在遊戲中的移動雖然支持8方向,但攻擊角度只有上下左右四個,再加上移動過程、攻擊前搖、後搖以及敵人強大的攻擊力等因素影響,使得這款遊戲基本上不可能靠“莽”過關,同時盯上你的敵人超過3個一般就得考慮跑開再戰。需要特別提醒的是遠程武器雖然攻擊範圍較大,但攻擊前後的硬直時間明顯偏長,再加上子彈並不像近戰武器那樣能夠讓敵人產生硬直,所以用槍跟人對拼毫無勝算。

因此在遊戲中掌握敵我雙方的攻擊和硬直節奏就顯得尤為重要,特別在面對攻擊手段多樣化、進攻慾望強烈的BOSS時,見縫插針幾乎是唯一能傷到BOSS的策略(當然如果運氣夠好撿到類似自動炮臺的武器會讓BOSS戰輕鬆不少),否則很容易被一套連招帶走。

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四位都有各自不同的屬性和天賦特點

在這套基礎戰鬥系統之上,製作組構建了一個豐富而龐大的進階體系,比如依靠“磁帶”可以解鎖的英雄第二、第三、第四天賦(被動技能)以及提升全體角色屬性,而磁帶道具極為稀少,只能通過擊敗BOSS或是贏得特殊挑戰來獲得少許幾個,再加上每種升級都不止一次,加起來所需要的遊戲時間十分可觀,當然這也是類Roguelike遊戲的常規操作之一。

聯機模式才是本體

雖然只是個開發中的版本,但目前《元能失控》已經可以支持雙人聯機。與單人遊戲相比,由於整個數值其實並沒有發生太大變化,再加上可以互相救助機制的加入,使得聯機模式的難度要比單人攻關時簡單不少。

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在聯機模式下兩位玩家既可以並肩作戰,也可以選擇分頭前進,如果另一方HP歸零時自己正好在身邊,那就可以找到隊友的“鬼魂”將自己的一部分HP分給對方使其復活,當然這個過程並不是無敵的,所以最好還是先清掉敵人再想辦法救人。

從直觀感受來看聯機模式擁有更為火爆的戰鬥場面,更加暢順的遊戲進程,在條件允許的情況下采取“莽”的戰術也許能起到事半功倍的效果,比如讓持有大範圍攻擊技能的隊友衝到人群裡放大招,等把敵人全部消滅後再由活下來的隊友將其復活這樣的玩法在單人模式就完全沒有實施的可能性。當然,如果全然不顧遊戲的固有體系與節奏感硬往上衝,團滅很可能在短短几秒鐘之內發生。

當《元能失控》遭遇本土Roguelike爆發

如果在3、4年前在本土遊戲領域提Roguelike,那可能還是個相對時髦的概念,但如今的市場被幾家瞄準這個細分領域的大小海內外廠商“犁”過一遍之後,從開發者到玩家都至少對其形成了一個基本印象。《挺進地牢》用硬核的彈幕玩法以及隨之而來的高難度吸引了一批核心用戶;手遊《元氣騎士》利用智能手機的平臺優勢將受眾群高度擴大化;去年還有一款僅由兩位開發者製作的《惡果之地》,論整體風格的話也跟《元能失控》有一定的相似之處,雖然這部作品在機制上有一定的瑕疵,但還是憑藉不錯的品質和話題性在玩家群中引起一番討論。

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那麼在2018年下半年這個節點,《元能失控》究竟要靠什麼吸引用戶呢,僅從目前這個距離最終完成還有一段距離的搶先體驗版的表現來看,小編個人認為其突破點主要體現在以下幾個方面。

首先是紮實手感,儘管四方向的攻擊方式放到現在有些非主流,而且角色在移動過程中無法攻擊,再加上存在感強烈的動作前後搖,導致剛上手時給人一種“遲鈍”的感覺,但熟悉之後就會發現這其實是整個遊戲動作節奏感非常重要的組成部分,在表面的幽默卡通畫風之下藏著一顆硬核的心。

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其次當然是本作主創滿宏剛口中的“湧現性遊戲玩法(emergent gameplay)”,在儘可能少的規則下生成儘可能多的玩法,配合隨機元素保證玩家每一次進入遊戲都能獲得不一樣的體驗。這一點從當前開發版本中可以很明顯地看出來,簡單幾種武器機制與主動技能、屬性詞條、強化芯片、英雄特性等等隨機內容相結合之後,所產生的可能性相當可觀,這還是在小編基本都在第一個大關打轉的情況下,從視頻演示來看後面會有更豐富的變化。唯一的懸念在於當玩家積累了相當數量的“磁帶”將角色強度、天賦屬性強化到一定程度之後,會不會在平衡性上出現一定的問題。

符石守護者團隊新作《元能失控》試玩:Roguelike的繼承與延伸

對於常年遊走於各種Roguelike遊戲的小編來說,喜歡《元能失控》的方方面面是一件理所當然的事情,儘管因為技術菜得摳腳始終沒打到更後期的關卡,在遊戲過程中也發現了一些的BUG或是設計上的不盡如人意之處,但仍然從這個非完成版的《元能失控》中發現了不少的樂趣和潛力,內容豐富到令人眼花繚亂的變化感更是讓人對其完全版產生了一種久違的期待,希望遊戲早日能與更多的玩家見面。


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