遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

所謂“天外有天,人外有人”,除非我們有愛因斯坦(目前世界來看)天才般的大腦,否則我們永遠不知道世界的另一面是什麼,其中——包括遊戲世界。

鄙視鏈,其實是一種秀優越感的存在,好比朋友圈我們看到的各種“無腦曬”:曬幸福的鄙視曬富貴的,曬富貴的鄙視做微商的,做微商的鄙視轉發雞湯的,而作者我則是以長年不發朋友圈鄙視一切的無慾者自居——你們這些凡人!

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

而這一現象,在遊戲圈,已經如同洪水猛獸般氾濫開來,甚至“線下約架”常有發生,嚴重破壞了本該舒適的遊戲環境:遊戲本無圈,各取所需——十幾年前,在遊戲極度匱乏的年代,對於遊戲都是簇擁而上,誰還有那閒工夫去玩鄙視扮演?

遊戲鄙視鏈,本就是一種陋習,如今大有上升為心理扭曲之勢!早年間大概是魔獸與傳奇、CS與CF、Dota與lol少數遊戲玩家之間對噴,現在這種現象隨著玩家的蹤跡遍佈整個社交網絡,甚至同系列遊戲之下也隨處可見,比如:

魔獸世界裡職業的鄙視鏈大概是這樣:法師>DK>獵人>盜賊>術士>牧師>戰士>小德>騎士>薩滿;

暴雪的鄙視鏈:星際爭霸>魔獸爭霸>魔獸世界>暗黑>爐石>風暴英雄;

回合制鄙視鏈:石器時代>魔力寶貝>大話西遊>夢幻西遊>神武、問道;

掌機遊戲鄙視鏈:PSV>WiiU>3DS>NDS……如此等等,屢見不鮮!

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

遊戲玩家鄙視鏈最初源自信仰粉內訌

遊戲鄙視鏈的最早形成,可以追溯到《星際爭霸》與《魔獸爭霸》的爭端——說起來你可能不信,口炮可不僅僅就只是口炮而已,正能量大大的有!

暴雪最早讓中國知曉,應該就是從《星際爭霸》開始的。雖然當時的網絡遊戲媒體並不發達,甚至在2000年之前更是沒有,但卻並不妨礙那一串B開頭的字母,讓人覺得充滿了高大上的氣息。

就像各位吃瓜群眾所知道的那樣,《星際爭霸》出生早,難度高。而《魔獸爭霸3》不僅更具有娛樂性,操作難度也只有《星際爭霸》的大概一半,同時在這個項目上,中國也一度制霸世界,更讓國人玩家覺得自豪。

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所以在後者誕生之後不久,便迅速的替代了前者,成為了網吧內戰的遊戲。

而一款遊戲興,一款遊戲衰亡,其實本來是新舊遊戲交替的一個常態,但當星際玩家們看著和自己玩同一個遊戲的人越來越少,浩方上的《星際爭霸》在線玩家數量也再沒有大的增長,又如何服氣?畢竟《魔獸爭霸3》之所以在國內大火,雖然是因為這款遊戲本身的高品質,但對於星際玩家們而言,終究有一種被“搶走了好多女朋友”的感覺。

試想,冬風那個吹,你一個人在網吧玩著星際,而一群人在背後熱鬧的打著魔獸,歡聲笑語中唱著《征服》,這該是何等的悲涼?

況且,不似後來《DOTA2》玩家還可以在家裡,優哉遊哉的享受著更好的遊戲體驗,無視著《英雄聯盟》的火爆。而當時的電腦對於絕大部分中國家庭而言都是奢侈品,星際玩家想眼不見為淨都不做到。

因此,在當時已經頗具規模的遊戲論壇之上以及網吧之中,就掀起了第一次正規軍似得鄙視大戰,星際玩家認為《魔獸爭霸3》這款遊戲太“簡單”,只有玩《星際爭霸》玩不下去的菜鳥才會去打這樣的遊戲。而《魔獸爭霸3》的玩家自然不會甘願只吃炮彈,抓著中國《星際爭霸》在國際電競被吊打的地位進行反擊。

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之所以會稱這段鄙視口炮戰爭是第一次正規軍大戰,是因為當初雙方拿來作口炮彈藥的“操作難度”“菜鳥遊戲”“中國電競之恥辱”等口炮打擊戰術,是奠定了日後遊戲鄙視鏈的雙方基礎攻擊模式,可以說是遊戲口炮戰爭史上最為重要的一段“軍械發展”歷史。

不過《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的鄙視大戰並沒有進行很久,隨著《魔獸爭霸3》的自定義遊戲地圖的大火,鄙視大戰的主戰場也從《魔獸爭霸3》與《星際爭霸》之間,變成了《魔獸爭霸3》的RTS玩家與《魔獸爭霸3》自定義地圖玩家的內戰之中。

然而不管是《星際爭霸》嘲諷《魔獸爭霸3》,還是《魔獸爭霸3》嘲諷同玩一款遊戲的自定義玩家,其實在牙尖嘴利的潑婦罵街形態之下,其實玩家們都懷著一顆遊戲守護者的心。

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誠然,這兩款遊戲三群玩家都可以說是歸屬在暴雪的信仰之中,然而在他們看來,自己所玩的遊戲,不僅是最好的,同時也是最具挑戰性的,他們有責任維護遊戲的繁榮。

畢竟打完了一場酣暢淋漓的銅牆鐵壁天空憋大艦流之後,總是需要人來吹噓的嘛!

同時也應該發揮“前輩”們的資深經歷,為中國玩家們澄清“妖氛”。正本清源的將他們帶入正途之中。

不得不說,正是這段星際玩家為了捍衛自身遊戲群體,鞏固遊戲地位的口炮戰爭,形成了最初的遊戲鄙視鏈——既《星際爭霸》鄙視《魔獸爭霸3》,《魔獸爭霸3》鄙視《DOTA》(代指自定義)玩家。

但也不得不說,這是中國精英玩家第一次展現了,對於中國遊戲環境改良的努力。在星際玩家一次次的嘲諷之下,其實是對菜鳥玩家們怒其不爭——雖然《魔獸爭霸3》也是一款精品遊戲,但很明顯在星際玩家群體的眼中,明顯還不夠。

這一段信仰粉內訌的歷史,其實在筆者眼裡,算不上很“正義”,更多的是極少部分的星際玩家們出於自己的私心——因為這股口炮大戰涉及範圍並不廣,比如筆者當時就沒參戰(澄海3C真好玩)。

因為很明顯,精品遊戲不該只是以某個高度的操作作為標準,而更多的該是遊戲本身的立場與態度,而《魔獸爭霸3》很明顯是一款誠意滿滿,內容十足並且很富有變化的經典之作,可以說與《星際爭霸》雖同為RTS類型遊戲,但卻各有擅場,區別只是在於對於玩家的操作要求沒那麼高。

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筆者認為這條鏈條最有意思的一點,就是無論是正向看還是反向看,都可以知道許多非常有趣的事實。

正向看這條鏈條,遊戲整體難度地不斷降低。RTS遊戲始終佔據遊戲難度榜的榜首,無論是複雜的正面與多線操作,動輒300+、400+的APM,還是戰術欺騙與反欺騙帶來的意識上的高要求,這些極高的條件迫使要玩好這類遊戲必須要有極大的訓練量,這導致這類的遊戲一直是主動遠離著大眾玩家,留下的只有那些狂熱的核心玩家。而MOBA類的遊戲則在中下游,只需要控制單個單位的遊戲模式確實相比RTS類操作難度降低不少。總體來說,遊戲的整體難度一直是下降。

而隨著遊戲難度的下降,遊戲用戶的數量卻在不斷增加。反映出的是電競遊戲的發展趨勢---低門檻、大眾化。反向看這條鏈條,是遊戲佔據用戶市場的由大到小。比如移動電競的王者榮耀,據透露日活已經超過5000萬,英雄聯盟的最高日活大概在3000萬。而追溯到鏈條的頂端,穩穩佔據頂端的RTS遊戲,卻正在漸漸被大家所遺忘。

2018遊戲玩家鄙視鏈梯隊全覽

一級雜誌玩家:滅絕的一代玩家

這是最初級的玩家,單純而又囊中羞澀的他們只能通過遊戲雜誌的報道來滿足對遊戲的渴望,就像是青澀少年欣賞牆上的泳裝掛曆或電視裡的內衣廣告那樣單純而美好。

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二級電視遊戲機玩家:打不死的小強

這裡指的電視遊戲機玩家主要是那些山寨的FC遊戲機玩家,雖然那些遊戲在如今看來畫面簡陋到不如頁遊,但當年最早接觸到這些遊戲的玩家卻見證了一個時代的開始。

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雖然這個等級的玩家還是比較初級的,但是他們玩的遊戲都特別的虐人!

大部分遊戲要通關30條命都不夠,而且掛了還沒處買復活幣,不過就算難度變態也改變不了他們對遊戲的熱愛,他們會發揮不怕死敢死,死也要通關的精神把遊戲打通關。

每次通關一款遊戲他們心裡像是喝了碗蜜一樣甜!胸前的紅領巾更加的鮮豔了!

三級掌機玩家:孩子王的標配

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雖然當時任天堂的掌機畫面表現力有限,但是憑藉超越FC平臺的遊戲性還是讓許多玩家沉迷其中。

在遊戲稀缺的年代,掌機無疑是有著無數男生夢寐以求的東西,所以當時誰要是有了掌機那麼他就會成為孩子王,整天會有一堆小夥伴圍著他轉,因為就算不能玩到看著也是過癮的。

當然你要是像筆者那樣拿著的是隻能玩俄羅斯方塊的國產掌機的話,可以和我一起到樹蔭下坐坐,畢竟那邊涼快……

四級街機玩家:玩的就是一種氛圍

街機等級的玩家已經脫離了單純的為玩樂而遊戲的狀態,這個階段的遊戲更多是一種社交行為是一種挑戰!

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遊戲廳裡是藏龍臥虎的,很多到遊戲廳玩遊戲的玩家都衝著挑戰更高的積分或者更厲害的對手去的。還有一部分就是單純的喜歡遊戲廳裡那種熱熱鬧鬧的氛圍,喜歡那種和他人一起協作闖關的感覺。

筆者在這悄咪咪的求個耐坑夥伴一起通關三國,因為我坑……

五級網吧玩家:與人鬥其樂無窮

因為國內特殊的遊戲環境讓網遊成為在網吧玩遊戲成為了主流,時至今日也是如此。

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當一個玩家上升到網吧玩家的時候玩的就不是隻是遊戲了,更多的是一種對抗,玩家和玩家的對抗,玩家和外掛的對抗,外掛玩家和官方補丁的對抗,以及玩家和巡查老師,家長的“對抗”!

大部分的對抗幾乎是從網遊誕生那一刻就開始的,這大概就是為什麼國人那麼喜歡PK和開掛的原因吧……

六級手遊玩家:任天堂要賺1000億的新市場

喬布斯當年應該沒想到自己不但重新定義了手機,還重新重新定義了手遊,觸摸屏智能手機的出現讓手遊有了前所未有的發展。

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雖然現在有不少硬核玩家對手遊不屑一顧,但是不可否認手遊是當下人們主要娛樂手段,手遊不但吸引了小學生就連成年人也一樣沉迷其中。

筆者覺的手遊最可怕的地方是充值太方便了,連反悔的時間都不給你,一點一份紅燒牛肉五連包的錢就飛了……難怪任天堂敢說要用手遊賺個1000億日元。

七級主機玩家:硬核玩家代表

還是因為國內特殊的遊戲環境,本來全世界都在熱賣主機遊戲在國內銷量卻慘到想要找滯銷老農推銷,但是就算如此主機玩家依舊是硬核玩家的代表。

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因為主機平臺的特性遊戲多為製作精良的作品,花個幾百就可以玩到一款有深度遊戲,這就是很多硬核玩家喜歡主機遊戲的原因了,畢竟幾百塊錢在免費網遊裡也只能買一件尚可的裝備。同時這也是主機玩家一直小眾的原因,因為對於國內很多習慣免費遊戲的玩家來說花錢玩一款遊戲不如砸一件裝備來的好玩。

八頁遊玩家:當年的屠龍勇士如今端著保溫杯

船新版本!油膩師姐的寶刀屠龍!點擊就送給時間很值錢的你!老實人玩的遊戲!

頁遊被吐槽了20多年,卻一直活的很好而且還很賺錢。很多人都以為玩頁遊的都是人傻錢多的土豪。

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其實這不全對,錢多可以有傻就不一定了,因為有些玩家會陷入這樣的困境裡;有時間的時候沒錢,有錢的時候沒時間。所以對於有了錢卻沒了時間的玩家來說這些充錢就能變強的頁遊無疑是最佳選擇之一。

或許他們也懷念當年手持屠龍刷怪到天亮的日子,但是如今端著保溫杯泡枸杞的他們已沒法再那樣瘋狂的戰鬥了。

九級雲玩家:遊戲最高的境界看過即玩過

天下好玩的遊戲可比國內三天換一皮的遊戲要多的多,很多玩家每款都不想錯過,但是可能因為自己手殘,沒設備或者沒時間所以只能做個雲玩家視頻通關。

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

筆者覺雲玩家算是身為玩家的頂級形態了,因為雲玩家可以做和遊戲主播合為一體狀態,主播通關即自己通關。

這和是初期雜誌玩家情況類似,但是不同的是一部分雲玩家是有著豐富遊戲經驗的,因此這部分玩家已經到返璞歸真的一個狀態了,他們已徹底的脫離了需要實際遊戲來獲得快感的凡人遊戲方式的玩家,達到了手中無遊戲,心中已通關的境界。

遊戲玩家鄙視鏈:一種被強暴的感覺

多年前在網絡上曾流傳著一句名言——“生活就像強姦,既然無法反抗就盡情享受吧!”

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國產的免費網遊有多麼的讓人感到“被歧視”這已經不用筆者再來亂彈鍵盤。但哪怕在過去菜鳥雲集的國產網遊黃金時代,卻也並非是每一個玩家都甘願匍匐。

從《CS》到《CS:GO》的玩家們都鄙視著《穿越火線》這款遊戲,而這已經足足有十年的時間了。這麼長的時間裡,《CS》玩家們不辭辛勞的對《穿越火線》進行挖苦,反諷,嘲笑,自然有著如同《星際爭霸》玩家們那樣,守護遊戲,守護自身所屬的玩家群體的可愛目標。

但更多的,卻是不滿於中國的商人們將遊戲以及遊戲玩家的本質敗壞。

在《CS》誕生的那個年代裡,中國的物質並不發達,中國遊戲產業也可以說是一片空白,雖然玩家們玩的都是盜版,但卻十分的單純,不管是最初在網吧裡進行局域網互懟,哪怕被人一剛三,打的神暈目眩,那也是一種很愉快的事情——原來遊戲還能這樣打!在沒有各種視頻分享的過去,想要提升的唯一方式,就是與高手過招,並在事後請教。

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然而隨著《CS1.6》沒能在中國大火,再加上缺乏官方運營與宣傳,《穿越火線》很快就憑藉著騰訊的運營,超越了山寨的對象。

但在最初的時候《CS》的玩家們卻並沒有太大反應,因為在那時,遊戲迭代實在是太正常了,別人玩什麼遊戲又不關自己的事。

直到有一天,很多曾經在《CS》裡苦練技術的玩家們發現,《穿越火線》有些道具物品,哪怕是新人購買之後都能輕易的將資深玩家擊殺,甚至還有道具能讓人避免在煙霧彈與閃彈裡受到嚴重影響——這樣不公平的情況下,資深玩家尚且只能勉強一戰,何況那些普通的新晉菜鳥們呢?

由此,玩家們發現原來現實裡的不平等也會帶入到遊戲之中來,哪怕你曾為這款遊戲付出了再多時間與心血,卻難敵金錢的魔力——廠商要賺錢無可厚非,但這樣的盈利方式,資深玩家們明顯感到好怒好生氣。

不過值得一提的是,在那個年代裡,免費遊戲的模式,卻也有著自己成功的根基,畢竟三四線城市的經濟並不發達,而正是這些用戶,才撐起了當時的這些免費遊戲。所以,堅持遊戲公平精神的少數派《CS》玩家們的離開,並沒有動搖《穿越火線》的地位,《CS》也在其的影響下,陷入了持續的衰退。

這樣的情況之下,《CS》玩家們就開始了自己的反擊之路,雖然日漸勢單力孤,但在他們的持續努力,以及《穿越火線》本身就存在的諸多毛病之下,這個聲稱擁有數億槍戰玩家的產品,在如今就陷入了雙劣的口碑之中——遊戲是非優質遊戲,用戶是“小學生”玩家。

話說回來,其實《CS》鄙視《CF》(穿越火線)的真正原因,並不是後者搶了前者的用戶,因為哪怕在此後許的2008年,各大對戰平臺之上的《CS》依然擁有超過十萬規模的用戶同時在線。雖然在那個網遊黃金年代裡,十萬在線不過勉強算的上是二線網遊的規模,距離一線和頂級遊戲的用戶規模還有著巨大的差距,但卻足以維持一個獨立的玩家社群了。

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

他們鄙視的是《CF》背後那個讓資深玩家感到齷齪的免費遊戲道具付費的商業體系,玩家在這款遊戲裡不是玩家,而只是廠商的用戶。他們沒有感受到過去在《CS》、在《星際爭霸》、在《魔獸爭霸3》中被遊戲所關懷的溫情——哪怕在對局之中,慘遭失敗之後,玩家們也仍然樂於享受棋逢對手的快感。

筆者一直都記得一場在浩方上的《CS》對局,那是一次16V16的大混戰,警察已經死的只剩下筆者一人,而土匪還擁有著八名好手,但憑藉著各種陰影以及在當時還屬於高端技巧的小碎步,使得筆者最終力挽狂瀾,突突陰了對方剩下的全部玩家。然而在小局結束之後,對手卻紛紛稱讚、驚歎,並不以為恥辱。

而在《穿越火線》這樣雙方冰冷的關係之下,付費用戶與普通用戶得階層等級差距卻如霄壤之別的——哪怕是資深玩家在這個遊戲裡,對於廠商以及付費用戶來說,怕也不過是另一種充滿挑戰的“NPC”而已。

所以《CS》的玩家鄙視《CF》,乃至鄙視玩《CF》的人,不惜將他們醜化為“小學生”“非主流”“殺馬特”,但之所以會這樣無情的通過口炮進行全地圖的轟炸,核心的原因是——他們,想要救贖這些玩家,讓這些玩家迴歸到可以真正找到自身尊嚴的遊戲,而不是淪為人民幣玩家們的“玩具”!

當然,他們更想要所有的玩家離開這樣無情的遊戲,試圖將當時正處在人民幣玩家橫行的大免費遊戲時代終結,讓過去的遊戲氛圍再次迴歸。而《CS》玩家們對於《CF》的鄙視,正是當時的極少數資深玩家對於當時整個中國遊戲環境的一次反抗,一次拒絕“強暴”。

遊戲玩家鄙視鏈的意義何在?

其實在網遊的黃金年代裡,真正讓鄙視鏈體系達到大成境界的,實質上是《魔獸世界》的玩家對國產遊戲玩家的正義瞥視。

在2004年那個時代裡,免費遊戲可謂赤裸裸的毫不遮掩自己的吃相,從青澀時的賣雙倍經驗卡,到《征途》完備了氪金心理與道具體系,不過短短兩三年。而在短短的時間裡,昔日的經典相繼沉淪,點卡付費模式快速消亡,《魔獸世界》與《夢幻西遊》成了資深玩家們最後的庇護所。

但相對於當年與世隔絕,桃花源似的《夢幻西遊》玩家社群,《魔獸世界》的玩家們無疑更有使命感——他們向氪金遊戲們大舉說“不”!用口炮的方式,向諸多的菜鳥玩家們傳銷著何謂真正的遊戲。

在那時,大多數的3D國產遊戲因為充斥著各種幾何圖案、鋸齒以及低俗的畫風,這都成為了WOW玩家們的攻訐之處,而國產遊戲用戶們雖然資歷淺薄,遊戲經歷缺乏,然而卻也是有火氣的,一場持續性的大炮戰就此拉開帷幕。

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

具體的過程勿用多說,但最終的結果是,在一場場WOWER們有理有據有口水的爭鋒之下,他們憑藉著《魔獸世界》立體化的遊戲構架,成功的將遊戲引人入勝之處一一道來,不僅使得《魔獸世界》在那個年代裡,成為了中國遊戲文化的聖地,同時也成功的讓無數萌新明白了遊戲,不只是打發時間的工具,更不只是誰燒錢多,誰就數據強的冰冷數字遊戲!

而在《魔獸世界》之外,使用鄙視鏈體系最成功的無疑是《DOTA2》。

誠然《英雄聯盟》還是具備相當品質的,但刀塔玩家們得強大嘲諷火力真的是瞄準著擁有無數萌妹子的LOLer們嗎?答案毋庸置疑...

目標當然是騰訊!

騰訊在最初時強調著《英雄聯盟》來自《DOTA》的原班人馬創作,其後不僅一概否認,還利用自身門戶的新聞資源,將各種《DOTA2》的優質新聞冠上《英雄聯盟》的畫面,或者將各色醜聞帶上《DOTA2》的圖片。

而正是騰訊利用自身遊戲門戶使各種新聞張冠李戴,這成了刀塔玩家們手中一直指罵不絕的素材。

騰訊之所以會使用這樣的“不光彩”策略,其中有不少的原因,是因為在當初《英雄聯盟》才進入中國之時大打所謂的“原班人馬”旗號,將大量刀塔玩家吸納進了《英雄聯盟》之中,在穩定運營之後,自然願意繼續效仿此前的“成功案例”,甚至加以衍生,進行“食敵一鍾,勝我十鍾”的灰色汙化手段。

所以也就並不奇怪,為什麼在擁有如此之多可供攻訐的素材裡,刀塔玩家對此卻樂此不疲的進行反覆嘲諷,甚至刀圈之中諸如“明天到騰訊新聞上班”此類的橋段,更是成了經典之梗。

遊戲玩家鄙視鏈2018:優越感背後的無聲吶喊

況且,在事實上,《英雄聯盟》也明明是繼承了《DOTA2》的經典玩法,卻在對外宣稱之上,另闢蹊徑,堅稱自己是所謂的“MOBA”遊戲,而在此之前,此類遊戲都是被統一的稱為“類DOTA”遊戲,正是《英雄聯盟》廠商們的不顧傳統,使得《DOTA2》的玩家們更為義憤填膺。

而倘若《英雄聯盟》是一款在質量與深度上能夠超越《DOTA》的遊戲,那麼或許刀塔玩家對於這款遊戲的鄙視,就僅僅侷限於廠商的品質瑕疵之上。

然而偏偏這款遊戲卻不僅沒有在原作之上做什麼突破性的創新,甚至還大步倒退,不僅簡化了類DOTA遊戲的玩法——比如,《DOTA》本來擁有的“開霧”、繞樹林、多元戰術與戰略以及各有不同特色的英雄,在到了《英雄聯盟》之中或是一刀砍掉,比如“開霧”,或是進行了大量簡化,比如主動性裝備只剩下寥寥幾件,英雄趨於雷同,戰術趨於單一。

這樣一款在刀塔玩家眼中,幾乎就是簡陋版的類DOTA遊戲,卻偏偏在中國掀起前所未有的熱潮,風度不僅壓過了《DOTA》系列遊戲,甚至經常冒出許多萌新訝異的問出“為什麼這款遊戲有點像英雄聯盟”這樣的極其無禮的問題。

這如何不讓刀塔玩家心感憤怒,並且油然而生出一股使命感——我們必須要將真正的DOTA類經典遊戲,推廣到中國,同時讓不擇手段的廠商明白,中國的玩家,絕非是任你搓揉的砧板魚肉!

由此,刀塔玩家們憤然反擊,《DOTA2》玩家們對於《英雄聯盟》的鄙視炮擊全面展開,從廠商到萌新玩家,無一不在槍林彈雨之中,感受到來自東方的神秘力量。併成功的在炮戰之中,學習了《魔獸世界》玩家們的先進經驗,將遊戲的優點成功輸出,這才有了在完美幾乎“無為之治”的情況之下,刀塔玩家群體卻日益增多的局面。

所以,時至今日,遊戲鄙視鏈早就脫離了純粹口炮嘲諷的低俗趣味,對於相當部分資深玩家而言,遊戲鄙視鏈既是鄙視鏈上各款遊戲所屬玩家們相互調侃的依據,也是資深玩家們為中國年輕的玩家們,所樹立的遊戲標杆,並依靠這個日漸深入人心的鄙視鏈體系,反擊著許多無良廠商的換皮、山寨的“劣質產品”——鄙視鏈上的遊戲雖然相對固定,然而當玩家們日益以鄙視鏈上游戲的品質,去苛求一款國產遊戲品質,其實才是鄙視鏈的真正作用。

而在當下這個山寨、換皮、劣質遊戲橫行的時代裡,相比較於廠商們所擁有的強大資本力量,資深玩家們不僅人數相對較少,同時各大社群之間也缺乏溝通聯絡,所以遊戲鄙視鏈體系就顯得尤為重要。

當然,這樣一款頗具殺傷力的“大規模武器”,自然有不少的瑕疵,比如打擊面過於寬廣、無謂的優越感太強、新晉資深玩家容易上頭等諸多問題也確實存在。但無可否認是,在這個懵懂萌新充斥的時代裡,想要澄清一切“向錢看”的中國拜金遊戲環境,對於勢單力孤的玩家們而言,就只能使用這樣的非常規手段。

可以說,遊戲鄙視鏈就是如今中國真正玩家們最後的武器,也是他們無窮怒吼之中,最大的聲音。

遊戲玩家鄙視鏈的影響

1、對做遊戲的思考

時至今日,遊戲鄙視鏈早就脫離了純粹口炮嘲諷的低俗趣味,對於相當部分資深玩家而言,遊戲鄙視鏈既是鄙視鏈上各款遊戲所屬玩家們相互調侃的依據,也是資深玩家們為中國年輕的玩家們,所樹立的遊戲標杆,並依靠這個日漸深入人心的鄙視鏈體系,反擊著許多無良廠商的換皮、山寨的“劣質產品”——鄙視鏈上的遊戲雖然相對固定,然而當玩家們日益以鄙視鏈上游戲的品質,去苛求一款國產遊戲品質,其實才是鄙視鏈的真正作用。

而遊戲廠商可以通過鄙視鏈找準自己遊戲的定位,看準自己的遊戲定位是從鄙視鏈的哪一環切入。是想做最簡單低門檻的頁遊,還是想有自己的“風骨”,做出一款雖然有入門門檻,但是滿滿有喜感和操作感的遊戲。

2、對電競的思考

換個角度說,從鄙視鏈中我們得知,在鄙視鏈中下游的電競遊戲有著低門檻,遊戲玩家人數多的優勢。其實這也給了廠商以啟發,如何去做一款電競遊戲?在最開始遊戲上線之初是否可以通過早期規劃使得遊戲難度較低,低門檻。在累積了一定數量的玩家之後,再提升遊戲的競技性?以現在最流行的《英雄聯盟》和《王者榮耀》為例,這兩款遊戲都是這種戰略的典型。在遊戲面世之初,都有著易上手的特點,在前期大量推出簡單易玩的人物之後轉型,出一些難度較高的英雄。從而遊戲的經濟性和遊戲性也大大提升,使玩家能“秀”起來。

3、對產業鏈的思考

其實縱貫整個主流的鄙視鏈條,能加入鄙視鏈的,其實是精品之中的精品。更多的遊戲廠商其實可以不用只做遊戲的製作者,也可以轉型做遊戲的服務者。為鄙視鏈之中或者之外的一些遊戲做服務或者其他的衍生產業說不定也是一條新的出路。如同最幾年為大家所熟知的直播和遊戲視頻的製作,在這條鄙視鏈中,還有更多的機會等待挖掘。

結語:遊戲鄙視鏈一方面彰顯著遊戲行業的日益繁盛,另一方也告誡著這個市場秩序混亂急需整頓,與其說遊戲鄙視鏈是玩家嘴上的口水仗,倒不如說內心深處無聲的吶喊……在如今這個山寨、復刻、抄襲、換皮遊戲充斥的遊戲時代裡,遊戲鄙視鏈的內涵其實早已經改變——這已經成了玩家們反抗的怒吼。(文章來源:公眾號GoStop 作者:烈叔)

-end-


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