「遊戲障礙」該不該反覆提起?給玩家的遊戲指南(二)

在2017-2018年的短短一年中,有一個越來越明顯的現象正在逐漸發生:即由急速增長的新玩家數量所帶來的社交網絡遊戲信息的熱度,越來越掀起了更多更大的波瀾——波瀾之下,是無數的資金和流量。

因此,《國際疾病分類(ICD-11)》草稿正式加入“遊戲成癮”這件事不出意外地熱了——它在諸多媒體、自媒體和玩家的共同參與下,關於這件事的“傳播”、“謠言”、“闢謠”、“意見”隨處可見,並且似乎每個人都能提出些看法——這是好事,但從某種意義上來說,也有不好的地方存在。

當然,目前零星的討論仍然存在於信息傳播較慢的角落,不過那最大的一波熱潮總算是慢慢過去了。

在事件的冷卻期,反而可能是個討論這件事的好時候:因為此時大眾對事件的“參與感”逐漸減弱,更容易接受和自己“內心傾向”不同的意見。

“游戏成瘾”/“游戏障碍”该不该反复提起?给玩家的游戏指南(二)

我的觀點

好,首先我提出自己對這件事情的看法:

我贊成WHO的這項舉動,但不希望媒體大肆報道此事

有人可能會問了,你不希望報道你還寫文章出來又說一遍?

沒辦法,因為這件事我能猜到(而且事實的確是)有很多媒體會報道,既然大家都會選擇報道,那麼閱讀者有權知道不同來源下的,事情的來龍去脈;

但是,從我內心而言,是不希望這件事被炒得很熱的(雖然我也知道一旦報道了討論必然會很多,傳播的規律嘛。更多的討論可以移步“涼”了還是“沒涼”?這遊戲這麼有意思,為什麼沒什麼人討論)

主要原因是,熱點新聞的閱讀者往往會在熱點事件中尋找“參與感”,即便,比如,這件事中的定義下“遊戲成癮”確實離大部分玩家很遠很遠。這種情況很容易產生大量無效的信息傳播,而可能淹沒有效的“專業評判”。

一個典型的例子是我看到不同來源的新聞下有很多玩家會評論“那我是不是精神病?”和一系列延伸的評價。

一個普通的遊戲玩家,當然不是精神病。WHO的手冊中也說了“遊戲成癮”需要一些很嚴重的症狀持續12個月。

不過沒辦法,這件事情上,最有“參與感”的動作就是“我玩遊戲,我是精神病,我可以因病請假嗎”

這麼評論也不能說做錯了,大家本身來到社交網絡,就是來找樂子的。

不過說到底,“遊戲成癮”是一個“醫學判斷”,怎麼判斷需要交給進一步的研究和醫生的臨床實驗。也就是說,這是一個“專業判斷”的領域,有太多的大眾參與只會削弱“專業判斷”下所提供的有效聲音和評價。

因此,讓“遊戲成癮”安靜地呆在《ICD-11》裡,沒什麼外界的聲音,讓研究者開始正常地、更多地有針對性的研究是最好的。從另一個方面來說如果《國際疾病分類》根本不加入“遊戲障礙”或者是“遊戲成癮”相關的內容,相關的研究只能打著其他的名目來進行,根據以前的經驗,效率是不高的。

因此,我的觀點是“贊同加入,但不贊同大肆報道和傳播”。

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WHO:無奈但可能需要儘快做的決定

其實,社會環境和互聯網環境也決定了,“一旦WHO做出加入的決定,那麼勢必會引起大肆的報道和傳播”。事實也的確如此。也就是說,我個人的想法不過是一種無望的希冀而已。

但無望並不代表無用。

要說WHO完全沒有考慮到這一點肯定是不可能的,WHO官方也曾說加入是考慮到“跟隨時代的潮流”。當然,我看到有不少遊戲相關的研究者也在說WHO目前加入“遊戲成癮”還過於草率,但要知道這本條目5年才修訂一次,此次不加入,難道等到2025年?那時候會發生怎樣的變化,已經完全無法預測了。

WHO應是綜合了各種因素的通盤考慮,因此在有電子遊戲協會的拒絕和抵制下,仍然發佈了草稿。

只不過,起碼對中國來說,在這個時刻,WHO正式將“遊戲障礙”,或者說“遊戲成癮”加入條目草稿,目前大部分的分析對中國玩家來說是弊大於利的。

箇中利弊,已經說過很多次了,大體和社會環境、主體的輿論風向、玩家群體所展現的行為、不同媒體的選擇報道、遊戲公司的行為

等都有關,說細了很複雜,而且其實沒有太多“作用”,這裡就不再贅述了。

作為一名普通的玩家,我們究竟能做到什麼併產生影響,可能才是比較重要且實際的。

因此,接下來,就是之前上一篇我試著整理了玩家指南(一)之後接下來的部分:

管控遊戲行為

首先,我們需要明確一個概念:在互聯網時代,你所做的一切都會對其他人造成影響。因為一件事情如果“看不到”、“不知道”,能夠造成影響是很小的,但互聯網時代正是讓更多的人“看得見”、“能知道”。

因此,你就算什麼都不說,只需做好自己,自然會對他人產生影響。

這裡舉個可能有點偏的例子,也是最近看到的新聞:說留守兒童中有很多很多是王者榮耀的玩家,因為缺乏家長管教,初中沒讀完就輟學了。對此的討論也不少,不過從另一個方面來考慮,在網上說兩句其實對這個現象沒有太多作用,別人家庭確實困難,也確實要了孩子,也確實沒時間管,那是別人的選擇。單純的報道和聲音並不能讓這些家長把孩子接過去或者產生實質的改變。不過報道的價值在於

讓更多閱讀者和評價者自己能夠知曉這種情況,只要能管理好自己的孩子,自然這種現象會越來越少

那麼問題就是,“如何管理”?

這裡還是借鑑了《寫給家長的遊戲指南》,不過其中的一些方法和需要注意的地方換成了《寫給玩家的》。

首先是“識別遊戲影響的標準

注意!這裡的標準不是死板的,需根據情況綜合判斷,這裡只提供指導性

1、過度沉迷——通常而言,這意味著遊戲大量佔用了本該進行其他活動的時間

2、“戒斷”反應嚴重——玩家自身有強烈的停止遊戲意願,但無法停止;因外力停止後,完全無法投入到其他事情中

3、“耐受度”過高——需要大量的遊戲時間才能獲得需要的快感,否則會持續玩下去

4、對其他愛好完全失去興趣

5、在知曉對自身生活產生重大影響的前提下,仍無法控制遊戲時間——生理健康惡化、長期耽誤學業/工作,或錯失過重大機會等

一般來說,在自我判斷結束後,如果真的感覺比較嚴重,應當尋求專業人士的建議。

然而,以中國目前的條件,可能對所有人尋求“專業人士”不太現實。

“游戏成瘾”/“游戏障碍”该不该反复提起?给玩家的游戏指南(二)

還是要說,如果感覺比較嚴重,還是應當建議尋求專業指導

因此,目前每個人可以做到的是自我管控。

如果真的覺得好像不適,但又覺得沒有那麼嚴重,或者只是想更規範一些,那麼完全可以先嚐試著用以下的方法嘗試自我的遊戲管理。(另外,管理和控制是相通的,它們將能夠適用到其他領域上)

1、選擇合適的遊戲

這一條本來是給家長為孩子選擇的。不過,作為一個新興的龐大群體(也就是手遊帶來的第二次玩家增長),大部分的遊戲玩家可能只因為社交網絡的傾向和選擇緣故,只玩那麼幾款遊戲。這當然可以,不過如果想再進一步,還是需要再多想想選擇的原因。

因此,玩家們也可以參考。

“游戏成瘾”/“游戏障碍”该不该反复提起?给玩家的游戏指南(二)
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“游戏成瘾”/“游戏障碍”该不该反复提起?给玩家的游戏指南(二)

這部遊戲是否有抄襲嫌疑?

……

當然,這裡只是建議,最終的判斷還是落在玩家自己身上。

2、設置適度的限制

1)玩家每天應玩多長時間?

適當的限制是必要的。考慮到大部分玩家並沒有接受過正式的“遊戲時間限制”管控,通常認為“每天1-2小時”是合適的。“相較於完全不玩遊戲,適度遊戲(每日一小時)會對孩子產生更多積極影響,對男孩子尤甚”。

2)我該怎麼遵守限制?

不少玩家都曾經反應,自己其實也想停下,就是“不能控制自己”;這種現象其實在成年的玩家當中也很常見,並不只限於孩子,而在目前的階段,這種現象通常適用於“接觸遊戲不久的玩家”。

現實生活畢竟不如遊戲刺激,一位遊戲的新玩家,過去沒有接觸過遊戲,很容易會覺得遊戲“刺激”、“好玩”,覺得現實“無聊”。而老玩家則因為刺激點閾值較高,並不常產生“不能控制自己”的現象。

一個有效的方法是“確保有其他的事情做”

有一個遊戲之外的愛好,並且最好是能夠“立刻見效”的,比如模型、繪畫、等。遊戲本身的直接刺激比較強,如果選擇規定“遊戲完去健身”,除非是真的熱愛健身,否則很難堅持並形成習慣。

如果愛好的成就感比較慢,可以嘗試遊戲化愛好,即給愛好設定一個更短期的目標。這個比較空,比較考驗個人的控制力,因此可以在“立刻見效”的愛好培養起來之後再嘗試。

另一個有效的方法是“給當下的遊戲設定目標”

比如《文明》中使用中國獲得科技勝利,完成後立即退出遊戲。即便看似最終的遊戲時間會非常長,但完成目標所提供的滿足感和規律地執行能夠有效培養自律能力。如果之後覺得不需要玩那麼長時間,或者希望制定更短的目標,說明訓練是有效的。

其他的例子有“只吃一次雞”、“只踢3場球”、“段位打到XXX”等。目標設置最初不需要很難達成或者很容易達成,可按情況修改,關鍵是需要有“完成”+“停止”的動作。是你玩遊戲,你設定規則,而非遊戲玩你。

3、試著開發遊戲或其中的某個步驟

美術設計、音樂設計、世界觀設定、簡單的編程;開發喜愛的遊戲模組,設計地圖等。

這展示的是遊戲“現實”的一面,同時還能培養一個愛好。

4、與風險對應的對策

這裡也是寫給家長和孩子的,但其實對普通玩家同樣有效。

只不過,這個案例中對策是家長給予的;而對成年玩家來說,則需要自己培養,或者尋求他人的幫助和監督了。

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不過這個對策有一個好處,即我在第一篇中提到過的,玩家群體需要不斷成長,尤其目前的玩家群體很大一部分將要或者已經成為父母,有手冊作對照,將會更好地培養孩子對遊戲的興趣。

即便還沒有孩子,也將能夠及時審視自身,以自身行為影響他人,或者能夠實際地給予其他可能需要幫助的人幫助。

最後再強調一下:

1、目前的標準下,絕大部分遊戲玩家都沒有“遊戲成癮”,這是一個醫學問題,需要更多研究支持。

2、這裡不討論視頻、麻將等其他娛樂,因為不同娛樂的參與感畢竟不同,不能一概而論。

3、每個個體是不同的。

蝦丸君:

之前一直說做手冊,終於做完了一個粗糙版

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