營銷「人性弱點」魔力,成就了拼多多和抖音(盤古藝術油畫國畫

營銷“人性弱點”魔力,成就了拼多多和抖音(盤古藝術油畫國畫

不論拼多多、頭條還是抖音,有著無與倫比的增長速度的產品,精巧、刺激,是產品經理們口口稱讚的成功案例。從某種意義上來講,黃崢、張一鳴的創業,幾乎全壓在了人性的賭桌上,沒法收手。但卻無一例外地指向了同一個方向,即刻滿足你的本能慾望。

局裡局外,全是人性。 如今這些人性弱點,不斷成為少數精英牟利的手段。信息流開發者阿薩·拉斯金說:“在你的手機屏幕背後,有上千名工程師正試圖使軟件最大限度地讓你上癮。”

營銷“人性弱點”魔力,成就了拼多多和抖音(盤古藝術油畫國畫

——《為人性設局》

張一鳴、黃崢不斷為人性設局的80後青年

黃崢,這位不著急的80後很著急,拼多多的成功之一在於社交遊戲化的營銷模式。3年前,真正讓微信紅包病毒式傳播的是它的群紅包,用戶目標對應的是“以錢為切入點的社交遊戲”, 之所以將拼多多模式定義為遊戲,是因為它滿足了遊戲的基本特徵:任務、規則、獎勵機制、主動性。

同時,張一鳴把人劃分為兩類: 活在現實中的少數精英和圍繞著一個東西轉的大部分人。他表示,“少數精英追求效率,實現自我認知,他們活在現實中。但大部分人是需要圍繞一個東西轉的,不管這些東西是宗教、小說、愛情還是今日頭條。用戶是需要一些沉迷的,我不認為打德州、喝紅酒和看八卦、視頻有多大區別。”

營銷“人性弱點”魔力,成就了拼多多和抖音(盤古藝術油畫國畫

1、是什麼造就了拼多多

是什麼奇特的力量,能夠使一個僅成立三年的公司,在電商紅海里絕地逢生並走向上市?3年時間得到300億美金的估值,這無疑又一次刷新了吃瓜群眾對互聯網造富速度的認知。

拼多多從開創到前幾日上市,僅僅3年時間,卻創下了創業公司最快的上市記錄。而且同樣是突破千億元的成交額,阿里用了10年,京東用了6年,而拼多多隻用了3年。很多人覺得拼多多的模式是“便宜”、“假貨”,甚至“欺詐”,不可否認相關情況確實存在,但其依然能夠受到市場熱捧,也說明了其自身的價值。

不論是消費升級還是消費降級,在商品交易過程中的主體一直是商戶和消費者。消費者在消費演變過程中,他們到底想要什麼呢?如果把構成商品的要素進行拆分,可以拆成品質、多樣性、便捷性、價格、真偽…… 這些商品要素中,拼多多用戶最在意的是什麼?

是產品價格,拼多多面向的用戶對於價格極其敏感,喜歡貨比三家。

對於價格的專注是這部分用戶的弱點,也是其他電商無法俘獲他們的原因,他們太精打細算了。

在拼多多出現之前,電商行業其實已經趨於飽和。淘寶、京東等巨頭佔據著市場,各自壟斷並守護著一片的天地。並且任何一個新興APP在有些苗頭的時候,都會有更成熟的企業相繼效仿,利用自己的資源優勢進行打擊。拼多多能走到今天可謂是在夾縫中崛起了。

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北京時間7月26日,拼多多掛牌納斯達克

此次拼多多的招股說明書公佈了幾項重要數據,2017年全年成交額達1412億元,訂單量達到43億單,而支撐起這些數據的,則是2.45億的年活躍用戶,如果從2018年3月31日的前12個月數據來看,拼多多的年活躍用戶更是達到了2.95億。

回顧此前阿里公佈的財報數據,其2017年年度活躍用戶數為5.52億。可以發現,儘管拼多多的成交金額還遠不及阿里,但用戶數量卻快逼近阿里的一半。

總訂單量為43億單,活躍用戶為2.45億,同時,騰訊還以18.5%的持股比例成為其第二大股東。

在這些數字的背後,成立才三年的拼多多依然揹負著很多“成長的煩惱”。收入持續增長,但3年累計虧損13億元,成立以來,拼多多的營收持續以300%的速度飛速增長。

據招股說明書顯示,拼多多2017年的全年收入為17.44億元,2016年僅為5.04億元,同比增長超過200%。就今年一季度數據來看,拼多多的營業收入為13.84億元,較去年同期的0.37億元增長約37倍,其中在線廣告和交易佣金成為收入主要構成。

但和當前很多公司一樣,拼多多為了擴大銷售規模和市場發展,也是“拼”盡全力,不惜以暫時的虧損為代價。

數據顯示,拼多多2016年淨虧損2.91億元,2017年虧損5.25億元,而到了今年一季度,虧損額已達到2.01億元,截止今年3月31日,創立三年的拼多多已累計虧損13.12億元(含期權支出)。

近3億活躍用戶數逼近阿里的一半。

從最初“1億人都在拼的購物App”,到後來的3億人,拼多多這條動態廣告語顯示出的是一份底氣。

在這個流量為王的時代,社交電商拼多多能在那麼短的時間內觸達到如此多用戶,著實離不開微信的引流,而對於已經和京東聯盟的騰訊來說,有了拼多多的助力,在對抗阿里的零售戰裡似乎又增添了一份實力。

拼多多確實利用了微信龐大的用戶流量,但不得不說同樣有騰訊的支持,坐擁微信流量紅利的微店卻業績平平,這其中有什麼秘密嗎?

拼多多的成功之一在於社交遊戲化。

當初真正讓微信紅包病毒式傳播的是它的群紅包,用戶目標對應的是“以錢為切入點的社交遊戲”, 之所以將它定義為遊戲,是因為它滿足了遊戲的基本特徵:任務、規則、獎勵機制、主動性。

任務:搶到紅包;

規則:有限紅包,金額隨機(或固定),即搶即開;

獎勵機制:紅包對應的金額;

主動性:主動搶才能參與。

拼多多的社交遊戲特徵:

任務:搶到便宜的商品。

規則:分享好友砍價,限定時間內湊滿拼團人數才能成功。

獎勵機制:拼團成功後可以“佔到便宜”。

主動性:主動發起拼團或者加入拼團。

也正是這種遊戲化的設計思路,使得拼多多如此蠻橫的收割了微信的流量紅利,從社交遊戲的方面來看,拼多多今日的成功在於已經吸引了相當規模的遊戲用戶,但這個遊戲的實質仍是用戶對於商品性價比的追逐,拼多多的商品比較普通,但是架不住驚人的低價,所以性價比仍然超出了用戶的預期。

但遊戲最怕的就是厭倦,用戶的刺激閾值是會不斷提高的,遊戲也要不斷更新符合用戶口味的內容,當然這一定是圍繞價格展開的。拼多多的路在何方,也正如黃崢自己所說拼多多未來要做性價比和遊戲化的結合,這是它未來繼續與阿里、京東保持差異化的根本。

最後,引用黃崢在致股東信中的一段描述:未來拼多多要成為的一個理想模樣——“Costco+迪士尼”,即集高性價比產品和娛樂為一體的結合體。

“之前的電商,淘寶也好,京東也好,都是搜索引擎式的電商,就是電商版的Google。對於拼多多來講,我們並不是想做一個搜索,而是跟Facebook早年的成長一樣,在一片空地上開創新的模式,有更多的溫度和樂趣。

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2、頭條背後的男人:張一鳴

見過張一鳴的人說過,“他太理性也太可靠,總是試圖說服人,而非感染人。他說話時語調和語速幾乎沒有情緒起伏,高興和沮喪都不輕易示人。”

誘惑在逐漸誇大,張一鳴的忍耐和剋制,也與日俱增。精英深諳人性的弱點,在“延遲滿足感”中飛速進化。 他不止一次表示,“我很相信‘延遲滿足感’,如果一件事情你覺得很好,你不妨再往後delay一下,這會讓你提高標準,同時留了buffer。”

到了今天,他都仍然持續地調試自己,正如馴化算法一樣,試圖尋找自身系統的最高效率。

“在輕度喜悅和輕度沮喪之間“,他發現這是最好的狀態,極度理性又聰明的人,連情緒都保持在一種剋制的狀態。剋制,理性,冷淡,機器人,越來越多標籤貼在了他的身上。

張一鳴沒有回答他對這些評價的看法,而是指出絕大多數人的困境: “人總不facing to reality(面對現實),是很大的問題。預測未來的最好方式是創造它,但前提是面對現實。” M·斯科特·派克所著的《少有人走的路》,被張一鳴列為影響他最深的書之一。書裡極度推崇觀點之一就是”延遲滿足感“。

這種滿足感的延後意味對抗人性的弱點,放棄對暫時性安逸的追逐和享受,重新設置人生快樂與痛苦的次序。你首先去面對問題並感受痛苦,然後解決問題並享受更大的快樂。“這是唯一可行的生活方式。”M·斯科特·派克認為。

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3、為什麼是“抖音”

在創業最初的90天裡,張一鳴先後推出“內涵段子”“搞笑囧圖”“內涵漫畫”等多款應用。直至被政府責令關停前,“內涵段子”的用戶量已經達到了2億。

2012年8月,今日頭條正式發佈。2017年7月,時隔5年,今日頭條日活達到了1.2億。

2016年9月上線抖音。2018年6月,不到2年時間,抖音全球日活,飆升至1.5億。

這些擁有這無與倫比的增長速度的產品,精巧、龐大,是產品經理們口口稱讚的成功案例。但卻無一例外地指向了同一個方向,即刻滿足你的本能慾望。某種意義上來講,張一鳴的創業,也幾乎全壓在了人性的賭桌上,沒法收手,回頭再看抖音的走紅,從不是個意外,處處都是精心,用戶皆為局中人。

沒有時間

如果你留意的話,會發現抖音首頁隱藏了手機時間,手機頂部的所有信息都被隱去。在播放短視頻時,你無法知道現在幾點。抖音刻意模糊了你對時間的判斷,不清楚自己究竟在這個產品上玩了多久,等你反應過來,幾個小時、半天可能就過去了。

再翻翻手頭上常用的幾個APP,你會發現抖音這樣的做法,是極其少見的。對於以用戶時長為導向的APP來說,你的時間,就是他們想掙的錢。

知道還有什麼地方不設時鐘嗎?賭場。這個地方壓根不想讓你知道現在幾點,目的就是讓你一直賭下去。 更有甚者,連賭場外的餐廳商場,都設置了電子天幕,24小時頭頂都是藍天白雲,讓你不知道白天黑夜,感覺天色還早,賭場上還能再殺兩盤。你留的時間越久,花出去的錢就越多。

全屏幕式沉入

一進抖音界面,短視頻直接霸屏整個手機,取消了其他產品常見的條框,也相當於隱蔽了窗口。當短視頻為橫屏時,採用了黑色背景,近似於電影院的熄燈後的密閉空間。排除其他干擾,儘可能讓你沉浸。

這樣一來,你的世界裡,只有抖音,連手機上的其他APP也不能來輕易干擾你。類似的精心設計,還有賭場的無窗安排。在賭場,幾乎看不到透明玻璃窗,甚至連磨砂玻璃窗都沒有,把你和外界世界隔離開來,任何對客人賭博的心造成干擾的因素,都被排除在外。

同時,賭場四面佈局和環境非常相似,裝潢華麗色彩鮮豔,讓人失去空間方位感,很難找到出口。

抖音這個花園迷宮,也是進去容易出來難。

下滑切換短視頻

抖音的每個短視頻內容間距非常近,你根本不需要做過多的動作,遇到不喜歡的視頻,下滑換下一個。並且下一個內容,也是系統推送給你的。

而其他長視頻APP,看到不滿意的視頻,你需要做出一個關閉退出動作,以及重新選擇新視頻的動作。參照賭場大廳。密密麻麻都是賭桌,每張賭桌之間的距離非常近,各個出口都擺滿賭博機器。它要強化這種賭桌的吸引力,不讓你輕易離開。

刷抖音,看到不喜歡的內容,相當於這盤局勢不好,輸了,你不開心。只需要滑一下,說時遲那時快,你的眼前迅速切換了一張新的賭桌,手裡的牌也好,看上去有點意思,原先感覺有點厭倦打算起身的你,被挽留了下來。你以為是自己做出了選擇,但其實仍然是那個被動接受者,一切都是安排好了的。

抖音強化到了這虛擬的賭桌和賭桌之間,無縫銜接。甚至不需要你起身,不需要你做出任何選擇,享受快樂就行。結果顯而易見,你被“綁”在了刺激又興奮的賭桌上,下不來。

沒有門檻,直接刺激獎勵

進入抖音的首頁,沒有搜索鍵,一上來就是短視頻。通過它高效的算法和標籤,第一個推給你的視頻,往往就能戳中你。比如孕婦用戶,看到的第一個視頻,往往是育兒向的。

麻煩的註冊流程,不需要的。複雜的操作方法,也用不上。

一打開抖音,直接跳出你感興趣的短視頻,一上來就給你反饋刺激。反觀賭場的入口,往往擺了一排的老虎機和骰子機器。簡單,直接,20港幣起玩。看上去很不起眼的東西,好像也沒什麼殺傷力,卻是賭場中非常重要的收益之一。

憑藉著簡單的設置,並且看上去毫無危險,玩家的警惕性被大大降低。同時不需要你思考,給你快速強烈的愉悅反饋,這種極低的門檻,極高的“獎勵”,把大批量原本只打算“觀光”的遊客變成了無知無覺的賭客。

15秒“耳蟲”音樂

抖音短視頻的快速爆發,也催生了一批“抖音神曲”,甚至有人稱之為“口水歌”。不少抖音用戶肯定體驗過被這些歌曲洗腦的體驗,大腦不受控制地循環這些旋律,隨時隨地在腦海裡自動播放,並且伴隨著抖音裡的有趣畫面。

這種現象,有自己的學名——不自覺的音樂幻想,小名“耳蟲”。科學研究發現,能盤踞你大腦單曲循環的音樂,往往旋律簡單,迴環往復,節奏輕快。再觀察抖音配樂,多為歌曲的高潮部分,極具記憶點。同時抖音上的音樂配樂有一個突出的共性——簡單和重複。 這些歌曲節選出來的旋律變化簡單,擁有重複的旋律,重複的音高,重複的節拍。歌詞也通俗易懂,同時設置了多次詞語重複。高頻的重複性,使得用戶對歌曲的記憶得到了強化。

同時,實驗表明,耳蟲現象中的音樂時長,大約在10-15秒,恰好是一個配上音樂的抖音視頻的長度。

一般情況下,人在情緒焦慮或者低注意力的時候,大概率會出現“耳蟲”現象。那麼抖音的15秒配樂,就像一個隱形的開關。當你精力渙散、思考緩慢之際,悄悄打開,霸佔你的大腦。

而這個節點,你可能就會順手拿起手機,下意識地刷兩下抖音。你以為是你主動做出了打開抖音的選擇。但事實上,很有可能是短視頻APP操控了你,正如巴甫洛夫操控了他的狗。

生物學中著名的“操控"實驗——“經典條件反射”。巴甫洛夫在研究狗的消化情況時發現,一開始狗只在看到食物時分泌唾液。後來只要投餵飼料的研究員一靠近它,狗就不受控制地流口水,儘管狗並沒有看到食物。

巴甫洛夫又做了進一步的實驗。首先,研究員在狗的面前敲擊音叉。很顯然,聽到音叉發出的聲音時,狗沒有任何分泌唾液的反應。 而後,研究員先敲擊音叉,隨即給狗餵食。多次之後,狗一聽到音叉的聲音,就會聯想到食物,產生期待和進食慾望,分泌大量唾液。這是一種後天的條件刺激,也是以一種人為操控。 而刷抖音的你,腦海裡也許就有一把人為的隱形音叉。

當抖音神曲不自覺地飄過你的大腦,你就聯想到了有趣的短視頻畫面,以及觀看視頻時會心一笑的享樂感。就如同音叉發出聲音,你開始無意識地期待著來自抖音的視覺刺激和感官滿足。

結果就是,你可能就神不知鬼不覺地被操控著,玩起了這個APP。

無法預知的內容

全屏設計,使得每次用戶都只能看到當下的內容,只有下滑,才能看下一個短視頻。

你無法準確猜到下一個視頻究竟會是什麼。這是讓你無法自拔的重要原因。這個套路,誰最會玩? ——老虎機。不可預知的期待和刺激,相當於於老虎機的間歇性獎勵。

相比之下,在抖音這類短視頻產品出來之前,長視頻產品幾乎採用的是並列式的瀑布信息流,這樣的設置讓你通過瀏覽視頻標題、視頻頭圖,很快預判自己是否感興趣,節約了用戶的時間,讓用戶能自行選擇想看的視頻。那抖音呢?顯然,它從始至終,就沒想著為你節約時間。

20世紀中期,心理學家斯金納(B.F. Skinner)以老鼠為研究對象,研究獎勵和行為之間的關係,意外地發現了老虎機以及賭博使人著迷的核心機制。

他在一個透明箱子裡放置一隻老鼠和一個取食槓桿。如果槓桿被觸碰,就會有食物進入箱中。數次之後,老鼠學會了操縱槓桿,合理取食。

之後斯金納做了個意外的改動,獎勵策略變為:一分鐘內只給一次食物,並且投食時間隨機。出乎意料的是,箱內的老鼠更為開始高頻地觸碰槓桿,陷入一種著迷狀態。這也成了生物學中鼎鼎有名更進一步的“操控"實驗——“操作性條件反射”。實驗發現,隨機的、不可預測的獎勵,最為刺激。而在這個過程中,不易察覺的興奮籠罩著你,大量多巴胺充斥大腦。

不少文章提到了一個觀點,“分泌多巴胺讓人產生快樂”,這是對多巴胺研究成果的片面誤讀。多巴胺真正的效用在於,期待獎賞。當你對一件事充滿期待和渴望的時候,你的大腦產生的大量多巴胺,使你擁有興奮刺激的感覺。

刷抖音上癮的人,往往會覺得,明明已經很累了,還是控制不住自己想要看下一條,下一條,再看一條。多巴胺的副作用導致你瘋狂地期待獎勵,尋找獎勵。過多的多巴胺讓你保持在非理性的飢渴狀態,沒辦法感覺到滿足,沒辦法停下來,哪怕精疲力盡。

事實上,你失控了,甚至被控制了。

局裡局外,玩的全是人性

如今這些人性弱點,正在成了少數精英牟利的手段。

信息流開發者阿薩·拉斯金說:“在你的手機屏幕背後,有上千名工程師正試圖使軟件最大限度地讓你上癮。” 那些讓人停不下來的快樂,從未像今天這樣被低成本地、大範圍地複製傳播。他們製造大量的迷局,沒打算讓你下賭桌。而當你被榨乾掏空身上的每一分錢走出賭場時,你幾乎不會說,這賭場的用戶體驗太好了。

因為從你一上賭桌的那一秒開始,就註定了不公平交易的開始。謹慎而又盲目是絕大多數人會犯的錯,逃避不應該逃避的,卻又冒不應該冒的險。十賭九輸。

未來,多數人可能都難以逃避著被入侵、被控制的風險。科技精英手握權力,他們的影響力超乎以往的任何一個世界,善得以彰顯,同時惡也次方擴大。

技術可以中立,但擁有技術的人,不一定。科技的暗箱之中,選擇是否會逐漸成為權力者為弱者編織的一個謊言? 有時候,我們甚至沒辦法意識到,這是一場不對等的交易。在科技權力者的面前,我們赤身裸體。而對於他們,我們一無所知。 究竟是我們在使用科技,還是科技在操控著我們?這一界限越發模糊。

4月份的Facebook洩露事件,爆料人威利稱,分析公司拿到了8700萬Facebook用戶的數據,操控這些用戶能接收到哪些推送看到哪些信息,最終操控美國大選。最終,創始人扎克伯格不得不連續兩天坐在美國國會大廈的證人席上,接受44位參議員的調查提問,並一一解釋。

在4月11日長達5個小時的聽證會上,扎克伯格說了一次“對不起”,數次“我有責任”,甚至說他感到後悔。

現場仍有議員,對這位為了保護自己隱私,把自己房子周邊的地產都買下的Facebook創始人,發出了尖銳的質疑。

“這可能是你第一次在國會作證,但這已經不是你第一次面對隱私相關的問題了。你有14年的道歉史。”

預言已經進入百年倒計時,自由的荒野正在逼近。 有人選擇成為巴甫洛夫的快樂狗,有人選擇成為斯金納尋求刺激的小鼠,有人選擇做歸屬於自己的人,受苦受難,要真實的幸福,求自由的快樂。

有的人,選擇做第三種人,又希望其他人都是前兩類。

可以預見的是,在未來,技術對人的控制,將會越來越頻繁,也越來越不易察覺。這些勢不可擋的巨大力量,可能會為我們創造更多的資源,但我們仍應該當心,認識自己,看清它們,使用它們,避免被捕捉,乃至被控制。


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