不敢相信這是測了4年的古劍,連給天刀提鞋都不配

測了4年的古劍終於面世,我本來以為能多麼驚豔的,現在來看還是失望更多。這四年來開發組把精力都放在了實現他們的腦洞上,卻連最基本的走路都沒做好。

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《古劍奇譚:網絡版》測了4年。這4年裡,研發組乾的這些事,交給大廠也就一年。如今出的這款遊戲,就算他們“打磨”瞭如此之久,仍是會出現最基礎的錯誤。那就是從測試之初就飽受詬病的人物動作問題。

網元只能算個小作坊,做出來的遊戲中,不論是技能釋放還是跑跳動作,都讓人玩著不舒服。不管是因為引擎的低級還是建模的粗糙,這種最基礎的東西都做不好,很容易就涼。

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我們玩遊戲,就是想體會遊戲的樂趣、想要沉浸在遊戲世界中,這就很依賴代入感。但當我們用第三人稱主視角去控制一個動作不協調的角色時,是很難有代入感的。遊戲裡的角色動一下,玩家就不舒服,你說怎麼繼續往下玩?

反觀《天涯明月刀OL》,其中太白、丐幫、唐門、神威4個職業的武術動作,請來了世界第一武術指導袁和平做指導,其真刀實槍、拳拳到肉的動作捕捉也讓這幾個職業的動作充滿力量。

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在天刀的遊戲中,這幾個門派玩起來的打擊感也很舒服,能感受到玩家操縱的角色打在了敵人身上,並重創了敵人。這樣的打擊感在戰鬥過程中帶來的愉悅甚至比秒殺怪物要更強。

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可能有洗地的說因為遊戲題材的不同,古劍OL不需要有這樣的動作,但古劍OL中也是有近戰門派的,難道這些修士打架,虛晃一槍就可以制服敵人了嗎?遊戲中的角色是用看不見的劍氣大殺四方的?

舉個例子,如果遊戲角色摸一下敵人,或者只是從敵人身邊經過,敵人就掉血了,這種能叫沉浸感嗎?這是在玩卡牌。

不論是引擎或是建模的問題,玩家都不想聽藉口,這不是我們可以忍受沒有血肉的動作的理由。兩者相比,天刀中的戰鬥是活的、真的,古劍則是死的、假的。

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就算不說近戰門派的打鬥動作的僵硬,遠程門派的動作就能做到一氣呵成嗎?答案是否定的。比如說妙法的站樁讀條,你們把法師定位成重型坦克並沒有錯,但全技能固定施法就過分了吧?而且來來回回就那幾個動作,戰鬥的樂趣就是看看傷害數值。這樣的遊戲我怎麼沉浸其中?

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而且,角色的移動動作、輕功、跳躍、潛水這些動作之間的轉換也存在問題。細心的玩家能夠感受到,這些動作的銜接都是一跳而過的,用快速的動作銜接來掩飾動作轉換過程中肢體的不協調,不是一個真正用心的遊戲該乾的事。

不論做什麼事,根基打不好,就算地上的建築再華麗,也終究會覆滅。不論遊戲中被塞了多少小趣味,角色路都走不好,玩家怎麼堅持玩下去?

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總體來說,古劍OL有不少值得改進的地方,單說動作的順暢和沉浸感距離天刀尚有差距,更遑論天刀特長的精緻畫面了。4年的測試,古劍交出這樣一份答卷,只是比下有餘。想要在這混戰不斷的端遊圈取得一席之地,還是少了一些沉澱。


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