有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

時代在進步,隨著世嘉MD和任天堂SFC的發行,16位機取代了8位機成為了主流,再後來索尼PlayStation的橫空出世,幾乎橫掃遊戲主機市場,用強勁的性能終結了卡帶,也終結了芯片音樂。

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畢竟主機遊戲已經可以使用錄製好的高保真音樂了,吱吱啦啦噪音一樣的芯片還有什麼用呢?至少當時大家是這麼以為的,然而隨著畫面在不斷進步,音樂的載體也得以解放,主機遊戲在索尼和後來加入的微軟推動下,逐漸朝著好萊塢電影方向走去,音樂也不例外。今天3A大作的遊戲原聲,你若沒玩過,可能沒法分辨出它是院線大片原聲,還是PS上的新遊戲。

技術的進步能淘汰掉這些簡陋的聲音麼?當然。技術被淘汰了,但偉大的旋律往往如幽靈一般,在傳承中長生。

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戲音樂的傳承是直截了當的——《超級瑪麗》第一關經典的旋律,被後來不斷地改編和繼承,因為它已經成為玩家們的共同記憶和本能。在2017年NS平臺發行的《馬里奧奧德賽》中,兢兢業業救公主三十多年的馬里奧,仍然可以鑽進水管,回到2D像素風格的平面世界裡,而此時的音樂會毫無切換痕跡地漸變成芯片音樂的版本!帶你一秒回到童年。給每一曲配樂,重新編配錄音,做成毫無違和感的8-bit版,這背後是任天堂音樂團隊雙倍努力的結果。

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而任天堂最為經典的冒險遊戲《塞爾達傳說》是另一個長壽的典範,1986年初代塞爾達的標誌性旋律,在每一代遊戲音樂不同的色彩中若隱若現。最經典的例子就是初代菜單界面的Intro以及第一個場景的Overworld,徐緩的“do so, do do re mi fa so”超越了機械的音色本身,與玩家腦補的那個翠綠而廣袤的冒險世界產生聯覺。

有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

《塞爾達傳說》最新系列作品《曠野之息》的開場圖,發行於2017年3月3日。

1991年系列第三作《塞爾達傳說:眾神三角力量》的結尾字幕音樂,同樣的旋律被融入了更加莊嚴鄭重的進行曲感覺;1993年Gameboy上發行的《塞爾達傳說:夢見島》中變成了快速、靈動的同名小調(Tal Tal Mountains);《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》是2000年N64的最後一作,同樣的旋律配上了整齊的軍鼓,為整體增添了一種振奮感;2007年NDS上首作《塞爾達傳說:幻影沙漏》裡,林克拔出大師劍的時候,這個旋律再次響起。類似的例子數不勝數……音樂的連續性成了一條穿起玩家們情懷的紐帶。在各種各樣的變奏,音色和編曲的掩埋下,一個熟悉的感覺隱隱地提醒著你:這是那片熟悉的海拉爾大陸。

有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

遊戲音樂會是很多長壽IP的保留節目。發軔於紅白機時代的《最終幻想》在全球多地與不同的交響樂團合作,表演這些三十年來令人印象深刻的歷代作品的旋律。《街頭霸王》則直接是電聲樂隊的配置,可以隨時展開巡演,而粉絲們一起伴著屏幕播放的遊戲畫面大聲合唱,是一種奇妙的體驗。

1986年,27歲的植松伸夫加入KONAMI為《最終幻想》製作音樂。在初代《最終幻想》製作臨近結束時,製作人卻突然要求在最後一刻補一個序曲,而植松伸夫只有30分鐘時間,他手忙腳亂地寫下了一首由空靈、夢幻的琶音串聯起來的短曲,這就是每一個《最終幻想》玩家都耳熟能詳的《水晶序曲》。和《陸行鳥之歌》一樣,它烙印在遊戲續作音樂的不同角落,在改編的交響詩音樂會上,哪怕是一個極其隱蔽的變奏,也會立刻被全場觀眾聽辨出來。

遊戲音樂,特別是角色扮演類遊戲的音樂,是極具功能性的。它本身往往不具有獨立的表達地位,而是與畫面、環境和故事配合,可這卻讓它更加深入人心。玩家在視覺、聽覺被同時調動的時候,充分感受到音樂的訴說。氣氛、情緒、無法言說的感性一面,由音樂保留,長久地留在玩家記憶裡。這是專屬於遊戲音樂的魅力。

超越遊戲,超越懷舊

而遊戲之外的演變,則更加有趣得多。8位機時代的音樂和畫面,被強烈的懷舊情緒守衛著,一直活到了今天。它超出了當年任天堂等公司在80年代進入遊戲行業的青年人們最狂野的想象,最終也超越了懷舊本身。

列舉8-bit音樂在電子音樂中的痕跡毫無意義,因為它的影響已經無處不在。任何節奏強烈的現代音樂流派中,都可能有8-bit音樂的出沒。

坂本龍一在70年代末YMO(黃色魔術交響樂團)時期就開始探索芯片音樂的使用,甚至直接採樣過街機遊戲的音效。YMO解散後,另一個成員細野晴臣用NAMCO80年代初期的一些遊戲音效重混,製作了可能是世界最早的電玩音樂專輯《Video Game Music》。這裡的電玩音樂是一種新的音樂流派,指的是通過借用遊戲音樂的聲音為我所用,製作出來的音樂。

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對遊戲音效的採樣和借用蔚然成風。YMCK是2003年成立的日本合成器流行樂團,其8-bit風格可以用根正苗紅來形容,手法純熟精緻,聽歌的時候彷彿有金幣在眼前蹦出……The Killers的《On Top》在伴奏的高頻部分一直重複著一個芯片音色的方波,同時演奏和絃,和一個循環的主歌旋律……這樣的例子不勝枚舉。

有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

Anamanaguchi是幾個拒絕長大的電子遊戲迷組成的電音樂團,音樂相當洗腦,在Youtube上每首單曲都有百萬播放量。主創每當談到紅白機時代的遊戲配樂大師們就滔滔不絕,他尤其崇拜近藤浩治(超級馬里奧、塞爾達傳說等)。

有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

荷爾蒙噴發的速度金屬樂團Dragonforce儘管沒有直接採樣,但他們非常擅長對速彈風格和芯片音樂的結合運用(或者說是因為無法演奏和聲而被逼無奈使用),他們習慣於使用超高速琶音貫穿歌曲,正因如此樂隊常常被評論家冠以“任天堂金屬”的標籤,而樂隊也不否認80年代遊戲音樂對他們的重大影響。雖然不像Linkin Park給自己的經典作品出8-bit版本,但是Dragonforce的粉絲們也會將此前他們的幾張專輯重製8-bit版本,這使他們的速度感和力量感以芯片音色的特點得以發揮到極致。

也許你不聽上面這些音樂,但只要你多多少少用過盜版破解軟件的話……你一定經歷過這種事:打開一個秘鑰生成器,突然間音箱開始發出炸裂的電子音樂,通常就是Dubstep+8-bit,嚇得你趕緊伸手去擰音量旋鈕。

只要是節奏強勁的榜首熱門單曲,芯片音樂的愛好者就會推出8-bit版本的重製,比如Taylor Swift的《1989》整張專輯,這種用計算機翻唱和創作的行為不只是Vocoloid愛好者們的專利。現如今,芯片音樂依舊有著持續活躍的網絡社區,在這些網絡社區中,並不乏那些秉承原教旨主義搞研發的大神,他們在維護那些能夠供大家免費使用,且功能強勁的8-bit音樂編曲軟件上做出了傑出貢獻。而這些軟件的操作原理其實並不以當代計算機編曲的MIDI協議為基礎,而是以另一種操作形式將獨特的音樂效果傳送到人們的耳朵裡。在使用這些軟件做編曲時,倘若有人使用了復古音色效果,那麼在這類社區中他甚至會遭到嘲笑。真正最大化復原當初任天堂使用的那個名為2A03的音樂芯片,是不允許你打破當年硬件侷限的,但同時這種侷限也賦予了那個芯片特殊的奇怪功能,甚至保留了它的各種Bug(如特定使用方式會導致計算能力遇到瓶頸產生雜音)。

有一種音樂:超越遊戲,超越懷舊

至此,單單是對童年美好記憶的懷念已經不能解釋8-bit音樂的魔力了。它的簡單直接以及無法包裝和修飾的音色,令你能聽到那些赤裸的音高和節奏本身,這些特點讓8-bit作為音樂風格,具備了某種誠實和原始的特徵。而當初的電子遊戲不也是如此麼?在畫面極度簡陋,甚至同屏不能有超過4、5個移動物體,顏色也只有幾十種的年代,用 3D模擬真實世界更是痴人說夢,遊戲必須提供足夠的樂趣,在簡單的交互中才能激發人的更多想象。

技術和藝術的相互成全,成就了紅白機和它的80年代,那是互動藝術偉大的開端。像素畫和芯片音樂都是我們對它的紀念和繼承。帶著這激盪的聲音,我們路過更強的顯卡、更精細的動作捕捉和更龐大的貼圖規模,等待著下一次質的飛躍,下一格摧枯拉朽的、席捲世界的浪潮。


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