《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

想要了解更多的遊戲資訊 一定要關注遊戲陀螺!

文 | 遊戲陀螺 三唐

導語:

擁有良好的二次創作能力,三國永遠都是最大的IP。

上線將近四年時間,國產卡牌手遊《少年三國志》(以下簡稱“少三”)至今仍然保持著月均流水過億的暢銷佳績。它在運營週期、用戶流水數據等方面,也一再打破了我們對國產卡牌遊戲的認知。

年初在《少年三國志》三週年慶典上,官方團隊曾宣佈將正式推動該遊戲在影視、音樂、文學等方面的IP化打造,如今在部分領域也都有了新進展。日前,“少三”官方正式宣佈將與人氣國漫《鎮魂街》進行IP聯動。

此前我們聽過不少關於《少年三國志》的成功秘笈分享,但多數圍繞的是產品的迭代更新、運營以及團隊方面的經驗。而這次《少年三國志》製作人孔浩將圍繞“少三”與國漫IP聯動的意義,對IP打造以及卡牌遊戲用戶市場的變化進行深入分享。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

《少年三國志》製作人孔浩

“孔浩,現任遊族網絡無限工作室群策劃總監兼《少年三國志》製作人。他於2011年12月正式加入遊族網絡,6年以來,他分別參與了《七十二變》、《萌江湖》、《少年三國志》等多款行業標杆性網頁及移動遊戲的研發工作,並在項目中擔任重要職位。”

為什麼選擇和國漫《鎮魂街》進行IP聯動?

對ACG領域稍有了解的人應該知道,這幾年火起來的除了國產遊戲,國產的漫畫、動漫也正在悄然崛起。因此在這幾年也陸續有一些遊戲改編自國漫,以及不少像“少三”與《鎮魂街》這樣的跨領域聯動合作。

在確認聯動之前,孔浩表示自己對《鎮魂街》這個動漫IP也關注了很久。從內容來看,他認為這個動漫的調性與“少三”是十分匹配的,同樣都很熱血,同樣的講兄弟情義,再加上動漫裡面主角曹焱兵的守護靈都是三國曹營忠貞不渝的猛將,主角同樣需要通過不斷挑戰而成就強者之路。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

《鎮魂街》主角曹焱兵和他的守護靈許褚

從品牌影響力來看,《少年三國志》自身已是超現象級產品,因而所選聯動對象,對其量級也會有所要求,最好也是另外一個領域的現象級或者說具有頭部影響力的產品。

據公開資料顯示,《鎮魂街》動畫版推出是在2016年,一經推出便廣受年輕用戶歡迎,豆瓣評分8.5。從B站國漫頻道來看,它是播放量第二高的國漫,播放次數超1.1億。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

從用戶層面來看,據孔浩分享,在“少三”龐大的用戶群裡,有超過55%都是95後。而《鎮魂街》主打的用戶群體也都是年輕的90後、95後乃至00後。

從年齡段來看,兩個產品覆蓋的用戶圈層其實有著很大的重疊區域。而從用戶愛好來看,在ACG領域,存在大量泛ACG的用戶,這些用戶在喜愛動漫、漫畫的同時,也同樣會喜歡玩遊戲。

對於“少三”來說,孔浩坦承道,吸引更多新用戶進入遊戲也是本次聯動最直接的目的之一。利用二者調性相符和用戶圈層重疊的雙重優勢,借力《鎮魂街》聯動,吸引來自動漫圈的年輕用戶進入遊戲。

因此在聯動的具體形式上,《少年三國志》在遊戲裡以變裝的形式植入了曹焱兵、曹玄亮、許褚、于禁、典韋等主要動漫形象,同時還加入了以鎮魂街聯動劇情為背景的副本玩法。聯動內容的植入除了給遊戲帶入IP粉絲,對於遊戲現存的老玩家來說,也可以感受到動漫的氛圍,體驗到一些不一樣的新內容。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

IP聯動的背後:保持產品長線運營的有效手段之一

對於《少年三國志》來說,這是首次與國漫進行聯動合作,也是“少三”在運營上的一次全新的嘗試。

針對聯動所帶來的增值效果,孔浩表示主要分為三個層面。首先是促進新用戶增長,

簡單來說就是流量的獲取,而用戶增加勢必可以帶來遊戲收入,對遊戲長線運營有著較大助益。

其次是為IP打造奠定粉絲基礎,遊戲在擁有足夠的量和知名度前提下,才能拓展更多手段去打造這個IP。目前“少三”也做了不少嘗試,比如主題曲、網劇以及製作後續的系列產品等。

最後是反哺聯動方的發展,通過尋找跟我們調性一致的產品進行結合或聯動,對於聯動對象的用戶群體,也有促進增長作用。比如具有熱血標籤的國漫《鎮魂街》,通過植入我們遊戲,也可以讓更多玩家瞭解國漫,我們遊戲中應該不乏國漫潛在用戶,擴大國漫用戶群體,本身對促進國漫發展都是十分有益的,聯動最好的效果其實就是雙贏。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

聯動《鎮魂街》

對於未來可能發生的聯動,孔浩表示主要還是圍繞產品調性、用戶屬性以及產品量級三個方面去挑選匹配的合作方。兩個產品之間價值觀相同,傳達給玩家的感受才會一致。因此找一個跟我們調性很相符,用戶群、量級相似的聯動產品的話,它產生的經濟收益可能會比較高。

而隨著“少三”的用戶量越大,對於打造遊戲的IP化需求也越大。孔浩表示,我們最終的目的是令《少年三國志》成為一個有價值的IP。

打造一個IP至少需要5年、10年時間

在孔浩眼中,真正的IP需要經過一個較長的形成時間,比如日本《七龍珠》,經過多年的沉澱,才擁有今天極高的大眾知名度。還有美國的漫威,它打造出了許多家喻戶曉的超級英雄,如今才能成為一個全球都知名的品牌。

雖然過去遊戲行業出現過許多打著IP口號的影遊聯動案例,尤其是隨著影視劇上線,同步推手遊的那些,很多上線撐不過半年,甚至三個月就失去了熱度,對於這種賺一波快錢的行為,孔浩覺得它其實是

一種流量模式,而不是一種粉絲模式。他表示實際上IP的粉絲模式帶來的長遠效益將大於這種短期流量的效應。

孔浩認為中國如今仍然處於IP打造的初級階段,但現在大家都有意識往這一塊去做嘗試,這是個很好的事情。

對於《少年三國志》IP化的打造,孔浩表示團隊很早就有這個意識去為這件事情做鋪墊。在“少三”運營的將近四年時間裡,團隊嘗試了許多宣傳推廣活動以維護產品穩定運營,以及打造知名度。比如做過遊戲周邊,玩家線下見面會,舉辦少年節,請蕭憶情、陳赫等參加過主題曲的演唱製作,還有請明星代言,跟旺旺雪餅這種傳統的實體產品合作,與知名編劇史航深入合作,再算上今次與國漫《鎮魂街》的聯動等等。

可以說,在為了保持遊戲的熱度以及增強遊戲知名度上,“少三”從未停止過嘗試,也幾乎試過絕大多數遊戲用過的推廣方式,從中也總結出了不少經驗,為後續的IP持續深化打下了堅實的基礎。

我們希望把《少年三國志》做成一個真正的IP,但這個過程可能需要花我們五年到十年,甚至更長時間。

“我們是不會放棄這個IP的”,孔浩說到。

以用戶為核心,持續深耕“少三”品牌影響力

在整個採訪過程中,孔浩提到最多的關鍵詞是“用戶”,從產品立項“少年”三國題材,到依據用戶屬性變遷進行產品迭代,再到依據用戶圈層去做聯動打造遊戲品牌。《少年三國志》的每一步都是從“用戶”出發。

隨著時間的遷移,如今“少三”的用戶屬性也出現了較大的變化。相對於強社交的SLG遊戲,卡牌遊戲的社交屬性一般會比較弱。但現在“少三”的核心用戶已經逐漸往重社交發展。

《少年三國志》的堅守:將用5年、10年時間去深化IP影響力

同樣是出於對用戶的考慮,為了滿足遊戲核心的年輕用戶需求,幾年時間裡,遊戲針對年輕用戶所喜歡的畫風、人物性格、劇情故事也都進行了重新塑造。

從數據上看,“少三”為吸引年輕用戶所做的這些嘗試及改變,均取得了顯著的效果。如前面所說,經過用戶調研發現,目前遊戲核心用戶中90後、95後比例已經超過一半以上。在諸多三國題材的遊戲裡面,這也是比較難得的數據。

“三國不是問題,問題是二次創作。擁有良好的二次創作能力,三國永遠都是最大的IP”孔浩說到。

結語

對於一款已經運營了三年多時間的卡牌手游來說,《少年三國志》的成功其實是難以複製的,但是從其團隊身上我們也可以看到一些不一樣的東西。

縱觀市面上比較優秀的遊戲團隊,每個團隊身上都有屬於自己的基因或者說標籤。在交流過程中,孔浩則表示,在運營“少三”的過程中,團隊積累了大量卡牌產品運營經驗,並且這些運營理念也都經過了大批用戶驗證。毫無疑問,數值卡牌已成為他們團隊最大的優勢陣地。他還表示,目前

數值卡牌市場份額下降幅度並不大,只是競爭越來越激烈。因此未來“少三”團隊也將繼續固守卡牌主戰場。

“專注於某個領域,將產品和用戶分析做到極致的團隊。”孔浩認為這是應對今天競爭越來越激烈的市場最有效手段之一。學習匠人精神,踏踏實實做好每一款產品也是“少三”團隊一直秉承的理念。提及團隊,他還透露到,“六年來,“少三”核心團隊沒有一個人離開,團隊因此也才具有很強的競爭力。”

對於未來,孔浩表示將會以持續長線運營《少年三國志》為基礎,繼續深化遊戲的品牌影響力, 即便花上5年、10年甚至更長時間,也希望能把它打造成一個具有真正意義的IP。


分享到:


相關文章: