學生電子產品使用調查:遊戲娛樂占大頭

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2017年世界衛生組織調查數據表明,我國近視眼人數多達6億,青少年近視率約70%,比例已經相當高。青少年近視問題已經刻不容緩。

学生电子产品使用调查:游戏娱乐占大头

目前公認“近距離長時間用眼”和“缺乏戶外活動”是近視主要誘因,而近距離長時間用眼,被公認為主要誘因,與近視的發展呈正相關。無論是工作、學習,近距離的閱讀紙質書或者使用電子產品,所有造成眼睛近距離負荷增加的因素都是近視的主要原因。值得注意的是這裡關鍵詞是“近距離”,而非閱讀介質是否為電子產品。

學生電子產品使用調查:遊戲娛樂佔大頭

拋開先天遺傳因素等客觀不可控因素,後天科學引導防止近距離超負荷用眼是防止青少年近視的關鍵,專業醫學機構建議學生每日累計使用電子產品時長不超過1小時。

根據統計,目前大部分學生使用電子產品時長超過1小時,部分還超過2小時,已經超過了醫學專家意見。那麼學生使用電子產品都幹什麼了?是不是因為課業負擔過重導致的?K12在線教育平臺一起教育科技大數據顯示80%的學生可以在30分鐘內完成在線作業,並且大部分學生作業一週為2-3次,應該說單純使用在線作業完全無需擔心近視問題。

調研同時顯示整個使用時長裡電子遊戲、在線視頻、社交是學生的主要三大使用場景。而考慮到部分學生會在家長不知情時候玩遊戲的客觀情況,實際情況可能會更加突出。遊戲、娛樂類應用的大量使用已經超過了專業醫療機構建議的每日用眼安全時限。就目前統計數據而言,電子遊戲等娛樂應用更值得警惕。

電子遊戲危害不僅是近視

電子遊戲的危害從誕生以來不絕於耳,青少年處於成長期,本身從遊戲本身獲益不多,還很有可能把青春最好的時光在遊戲中消磨,意志消沉。如果任其發展下去的話 我們年輕的一代將真的不堪設想。在目前遊戲市場魚龍混雜,質量參差不齊的情況下,含有暴力、血腥等不利於青少年成長的遊戲內容正在侵蝕在校學生的課餘時間,成為近視的幫兇。

沉迷遊戲、荒廢學業,超長時間使用電子產品娛樂,預防近視自然成為一紙空談。在青少年成長階段,自控力、價值觀、道德觀等尚在形成階段,電子遊戲帶來的危害會影響孩子一生。權威部門也表示對電子遊戲的擔憂。在一起教育科技發起的針對家長調研中我們也看到家長的態度,相比超過90%的家長支持電子作業,60%的理性家長認為雖然部分支持遊戲,但要嚴格控制遊戲內容和時長,而超過30%的家長反對任何形式的遊戲。

綜上,預防近視需要嚴格控制電子產品使用時間,但最需要限制的是電子遊戲等對青少年的侵害,而不是對學生有幫助的電子作業。

預防近視不可“因噎廢食”

相比紙質作業,在線作業在互動方式、題目更新、語言類口語、發音方面更是有得天獨厚的模式,對於英語等與語言為主的學科,紙質作業根本無法滿足正常教學需求。同時在教育信息化2.0計劃中“三全兩高一大”發展目標當中要求學習應用覆蓋全體適齡學生,這主要通過在線作業為所有學生建立一個完整的學習數據庫,方便查漏補缺,鞏固提高,對於學生提效減負,減輕老師負擔有重要意義。

對於這方面社會各界都要認識到在線作業對教育的積極作用,客觀、科學對待在線作業。 如果因為有近視風險就不去使用就是“因噎廢食”,只要家長、老師、社會加強引導學生用眼規範,近視問題完全可以避免。

對於電子產品,我們既要看到以在線作業這種對教育有積極意義的產品,也要關注到電子遊戲等娛樂產品對青少年的不良影響。對待電子產品我們更要採取“取其精華、去其糟粕”的態度。隨著人工智能、大數據、深度學習技術的快速發展,科技正在幫助教育逐步實現“因材施教”、“寓教於樂”的目標。但科技再發達,再先進,它仍然只是一個工具,最終產生結果的仍然是使用工具的人。

因此預防近視不能簡單的一刀切,害怕、拒絕使用電子產品,而是要客觀、科學對待在線作業這種新教育方式,引導學生用眼知識,充分發揮學校、家長、老師這些角色的監督作用,增加戶外活動時間,幫助學生科學用眼,正確用眼,如此才能有效降低青少年近視率,健康成長。


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