2018最受歡迎手遊排行榜

2018最受歡迎手遊排行榜

百花齊放,遊戲產品層出不窮

五年前,微信遊戲悄然上線,之後發生的事情有目共睹,《天天愛消除》、《天天酷跑》等遊戲引爆社交網絡,已展露潛力卻依舊被視作小眾的手機遊戲開始以驚人的速度發展起來。隨後的幾年時間裡,手機遊戲進入了它的狂飆時代。無數資本和人才進入其中,手遊幾乎成為每個人手機上的標配,“開黑”成為很多人的日常詞彙。

很顯然,不管人們如何看待手機遊戲,其強烈的存在感意味著它已經成為真正的全民娛樂方式,甚至在潛移默化中成了生活的必需品之一。

成長於互聯網時代的青少年,是手遊市場最為龐大的用戶群體。相對於端遊產品的固定化,手遊產品能為用戶提供更多的選擇和便利,因而大受歡迎。當下,我國手遊市場上產品眾多,不同類型的遊戲都取得極大地發展,針對不同群體的特定性向遊戲也展露出巨大的市場。

未來,我國的手遊產品將向精品化、IP化、多樣化的格局發展,精品化是指讓玩家接觸到高品質遊戲;IP化是影遊書漫等強強聯合,針對具有一定用戶基礎的文化產品,通過情懷尋求認可,提高用戶忠誠度,沉澱且放大IP價值;多樣化是指中小廠商在細分品類上的不斷突破,在獨立遊戲上會有更多內容玩法創新的優秀產品出現。

百家爭鳴,手遊市場競爭不斷

據中商產業研究院發佈的《2018-2023年中國移動遊戲市場前景及投資機會研究報告》,數據顯示,2017年中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。隨著行業人口紅利的消失,中國遊戲用戶規模增速已趨於穩定增長,預計2018年中國遊戲用戶規模將突破6億人大關,達到6.07億人,增長率為4.1%。

近年來,隨著手遊行業井噴式的發展,越來越多的開發商、發行商、渠道商蜂擁而至,使得整個行業表面看來門庭若市,然在這迅猛發展的背後同樣蘊含著各種的血腥,其殘酷程度遠遠勝過端遊和頁遊。在遊戲發展的歷程中,端遊從藍海到紅海用了十年,頁遊用了三至五年,而手遊從萌芽到發展僅僅用了兩年的時間,在被壓縮的時間裡,行業的競爭情況異常的兇猛,開發商、發行商、渠道商三方博弈卻漸趨明朗。

手遊公司穩定格局下,堪稱行業標杆產業的騰訊、網易兩大巨頭分別憑藉組織結構優勢和行業長期積澱得到的強大生命力在中國遊戲市場中屹立不倒,自手遊風靡伊始,騰訊更是率先推出《王者榮耀》打開青睞MOBA遊戲的重度型玩家市場並接連推出《軒轅傳奇手遊》等多種類遊戲,率先成為手遊業的標杆企業。而網易遊戲緊隨其後推出求生類手遊《絕地求生》以及堪稱“現象級”手遊的《陰陽師》,大力開拓手遊市場,並贏得極佳反響。

手遊市場之所以有持久旺盛的生命力,三七互娛等作為手遊市場的年輕公司新鮮血液作用不可小覷,而三七互娛憑藉優秀的3D美工技術及H5遊戲形式的創新開拓,成功脫穎而出,成為市場份額佔有率位於第三位的優秀代表。

2018最受歡迎手遊排行榜

女性向遊戲展露潛力

雖然在互聯網+的全民娛樂時代,亞文化拋棄了過去的對抗性,呈現出極大的娛樂性;但不可否認的是,在移動終端普及的今天,任何遊戲市場,即使是手遊市場,仍然存在沒有硝煙的戰爭。近兩年,搶奪大眾視線的幾款手遊(陰陽師、戀與製作人、旅行青蛙等),在以女性玩家為其主要客戶群體的基礎上另闢蹊徑,獲得了成功的市場效益,也同樣顯示出了女性玩家的經濟價值。

數據顯示,女性遊戲市場銷售收入將在2020年達到568.4億元。而在當前手遊市場中,女性玩家數量的爆發式增長,也讓各家研發廠商在設計遊戲服裝、道具等元素時,將女性玩家需求作為重點考量因素外,更開始佈局女性向遊戲。

《奇蹟暖暖》可以說是第一個現象級的女性向手遊。《奇蹟暖暖》的玩法融合了女性玩家的各種需求。精緻美型的二次元人物形象和場景,豐富的劇情發展,換裝模式搭配闖關玩法,又不失趣味和挑戰性,少了戰鬥,多了細膩,因而在女性向遊戲市場中依舊保持著較高的下載量。

隨著智能手機的普及,女性遊戲玩家數量不斷增加,女性向遊戲的崛起已不可逆轉。雖然我國遊戲主體依然是以男性為主,但女性玩家的比例正在逐漸上升,隱隱有與男性玩家分庭抗禮的趨勢。目前,女性向遊戲仍處於一片藍海,但各企業早已開始佈局,相繼創造出爆款戀愛手遊《戀與製作人》以及養成類遊戲《旅行青蛙》。

遊戲向來是男性市場主導的天下,從研發到市場推廣,都更傾向於男性群體。然而,隨著細分市場的凸顯,細分遊戲的研發方向與推廣方式也會越來越精準,尤其是針對將近佔了玩家半數的女性玩家群體,未來發展空間更加不可估量。

對遊戲的監管必不可少

近兩年,隨著遊戲行業的蓬勃發展,遊戲的受眾面和影響力也在逐漸擴大。據中國音數協遊戲工委、伽馬數據和IDC聯合發佈的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,遊戲用戶規模達到5.83億人,佔國內網民總數的77.2%。可見,遊戲已成為人們娛樂生活的一部分。

然而,伴隨各類社交類移動遊戲出現的,既有遊戲市場的繁榮,也有監管缺位引發的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交遊戲產業面前的是一系列待解的難題。

對此,政府監管部門對於遊戲企業以及遊戲產品的檢驗更加的嚴格。2016年7月,政府推出了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,該通知被稱為史上“最嚴手遊新規”,該新規規定,沒有上線的遊戲必須在拿到版號後才能上線,而已上線的遊戲則要補齊版號。“版號”的推行既有利於監管部門對遊戲的監控也推動了手遊行業從粗放式發展走向了精品化。

遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。

如此看,對遊戲的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。

當下,遊戲企業都在為創造更優秀的手遊產品而努力。在其努力的道路上,我們既會看到愈加專業化的內容,越來越龐大的觀眾群體,同時更能夠看到更加創新化的產品不斷湧現,在探索未來更多的可能性上,披荊斬棘,一路前進。


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