FPS與TPS的「視角之爭」:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

第一與第三人稱3D遊戲間的衝突一直都存在,只是FPS與其他3D第三人稱遊戲一直保持著“河水不犯井水”的狀態,但一旦涉及到RPG甚至ACT元素時,這個隱藏在背後的衝突就會爆發出來

前兩天,《賽博朋克2077》終於姍姍來遲地放出了首段實機演示——要不就不放,一放就是48分鐘。全網的玩家們一夜間都炸裂了。

但若當你看完演示,興沖沖地去各大論壇微博看人們是如何“吹爆”《賽博朋克2077》的話,你或許會有點失望:很顯然,並不是所有人都喜歡這個遊戲所展現的東西。而在質疑聲中最大的,是這麼一個聲音:

“為什麼要做成第一人稱?”

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

某論壇的玩家評價,雖略有偏激但也代表了這部分玩家的意見

如果你不是這些人裡的其中一員,你或許會很疑惑:輻射老滾不照樣是第一人稱麼?哪怕《賽博朋克2077》不能換回第三人稱,但需要會有這麼大的反應麼?

但事實上,的確會有這麼大的反應——實際上在國內,“暈FPS”的人比咱們想象的都要多,而這也只是人們不喜歡第一人稱遊戲的理由裡佔比較高的一個而已。事實上,第一與第三人稱3D遊戲間的衝突一直都存在,只是佔據主流的第一人稱遊戲:FPS與其他3D第三人稱遊戲一直保持著“河水不犯井水”的狀態,但一旦涉及到RPG甚至ACT元素時,這個隱藏在背後的衝突就會爆發出來:甚至當第一人稱的遊戲質量越高,衝突就越明顯,《賽博朋克2077》就是其中的典型。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

哪怕是貝塞斯達系的遊戲,也擁有雙視覺選擇

問題的根源實際上就在於:為何 CD Projeckt Red 要這麼做呢?小編覺得,或許是時候與大家一起探討一下,到底從遊戲製作者的製作角度而言,第一人稱與第三人稱之間到底各有什麼樣的優勢。或許,咱們最終就能理解“波蘭蠢驢”的用意。

那麼從哪開始呢?我可不認為追根溯源地去探究這倆類型的根源是個好主意,還是直接一點吧:比如從咱們接受第一人稱最大的問題開始。

玩家接受門檻——FPS毫無勝算?

這好像是一個不需要考慮的問題:第一人稱遊戲的眩暈從其3D化開始就一直存在著,無論是亞洲還是歐美,都會有一批“FPS眩暈症”的患者。他們只要玩這些遊戲哪怕10分鐘,也會不由自主地天昏地暗、甚至嘔吐不已。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

歐美主播也照吐不誤

關於這個問題的成因,網上其實已經有無數篇文章進行了各種各樣的分析,也有、但這些文章都導向一個結論: FPS 眩暈症”確實是真實存在,且不能以個人意志為轉移的小毛病。從這個角度看,第一人稱遊戲無疑在玩家接受度上就落了下乘。

但如果我是遊戲製作商,我會更關注另外一個更是在的數據:銷量。無他,全世界最賣座的幾款遊戲裡,除去老任以外都是些什麼?對的,就是FPS遊戲。得益於多年來FPS文化的薰陶,FPS遊戲已經是歐美人玩家甚至半玩家圈子裡的“生活常備品”。哪怕患有“FPS眩暈症”的人們也不例外——就如同乳糖不耐受的歐美人一般,難道他的生活就完全與牛奶絕緣了麼?

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

全球銷量榜的日常...

於是對於CDPR的決策層來說,一個第一人稱的RPG確實是完全可考慮的選項——起碼,從以歐美人為主的市場層面上,看起來是不用擔心的。

玩家視野——80°的狹窄世界

在“3D眩暈症”的分析文章裡,玩家可視角度是一個經常被提及的因素:作為一個展現在平面屏幕裡的視角,FPS那只有80-100度左右的視野,確實就是暈眩的重要成因。

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這也是許多人討厭第一人稱的原因之一。哪怕是FPS的忠實玩家也必須承認,相對那些其他動輒180度甚至更高可視角度的第三人稱遊戲而言,FPS本身在屏幕視野裡所呈現的遊戲元素確實更少,比如在《上古卷軸》裡,有許多玩家就會覺得用第一人稱在室內搜刮道具是一個折磨。原因就在可視角度上:第一人稱視角下的室內更顯得狹窄不說,還加上要頻繁地轉移視角搜索道具。這的確是非常不痛快的體驗。

而看回來《賽博朋克2077》,這不就是一個需要經常Loot(收集財寶)的RPG遊戲麼?這倒好了,又一個黑點。但對於遊戲廠商來說,想的東西或許就會有點不一樣了——因為在場景設計上,第一人稱與第三人稱對設計的要求實際上是大有不同的。

其實對於3D遊戲的場景設計而言,什麼地方給玩家的屏幕呈現出怎麼樣的視覺效果,其實都是有講究的。從室外場景到封閉戰場,什麼地方搭配怎樣的建築、模型、掩體等等,對於玩家的體驗都會遊戲有所影響。而這時候,玩家在“能看到的視野”就是設計師們要考慮的,非常重要的因素了。

比如咱們看《賽博朋克2077》的演示中,“尼古拉可樂”的廣告牌互動,這很顯然就是為第一人稱視角而專門設計的、第三人稱下不可能會出現的超強細節。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

不要小看這小地方,在賽博朋克的世界觀裡,由於有極大部分的場景都是陰暗狹窄的小巷、弄堂、地下通道,而且充斥著大量與現實世界不一樣的小設計。這些東西如果在第三人稱下,幾乎沒有什麼可展示的空間。但卻是賽博朋克風格非常重要的展現部分。再說了,你在小巷裡用第三人稱跑路?拜託,攝影機視角的位置已經夠程序員吃一壺了。

而相反,在像是演示里人來人往的繁華街道這種極複雜的環境裡,第一人稱也很好地幫助設計師們減輕工作量——起碼咱們不需要在玩家絕對不會同屏看到的東西間考慮設計搭配了。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

如此複雜的場景設計,如何進行細節搭配是非常困難的活兒

而且從運算優化的角度上看也是如此:你看不到的,我直接給你切換成最低建模甚至沒建模!這對於優化功力一般的廠商(就是點名CDPR),減少這樣的性能負擔也是非常划算的一件事兒。

當然,如果你設計與優化的功力都牛X如頑皮狗,也是可以《神秘海域4》那般用第三人稱視角秀出一個繁華鬧市區。但顯然,“波蘭蠢驢”選擇將精力放在其他地方。

角色表現VS資源節約——看不到人玩毛RPG!

我相信,小標題上的那句話是不少現代RPG玩家會認同的觀點,哪怕黎明期的RPG遊戲都是第一人稱視角,但如今的RPG,對於角色本身形象可謂是極為看重,在這種情況下,一個沒有第三人稱的RPG當然會讓不少玩家很不習慣——別的不說,我打的一身神裝沒法直觀的在遊戲裡經常看到,我豈不是在做無用功?

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

許多RPG的裝備就極具觀賞性

這個情況在日式遊戲裡尤為明顯,以JRPG為首的日本遊戲可以說是將“角色”本身的魅力放在遊戲體驗的第一位上。君不見,除了像《生化危機7》這樣風格全面向歐美靠攏的異類外,日本遊戲幾乎就沒有第一人稱視角的。而作為曾經制作過《巫師》三部曲的CDPR來說,大家已經習慣了他猶如JRPG般對於“傑洛特”本身角色魅力的重點塑造,當《賽博朋克2077》變成第一人稱時,自然也會收到其老作品粉絲的一定抵制。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

哪怕是日式最“槍槍槍”如《征服》,也依然堅持第三人稱

在這時候小編就得給CDPR的同學辯護辯護了——你看啊,咱們從《賽博朋克2077》的演示裡,其實能看出來一樣東西:“波蘭蠢驢”這次的野心非常大,這樣一個極龐大的開放世界RPG,內容填充所需的工作量簡直嚇死人。而別忘了,CDPR實際上並不是一個諸如育碧或EA這樣的大廠商。

所以他們實際上面臨著極嚴峻的資源分配問題,通俗地說,就是恨不得把一個程序員掰成兩半用。而在這種時候,第一人稱的好就體現出來了——不說別的,就說一個實在的:不用做主角建模。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

這樣流暢的動作你以為好做的?

想當年《巫師3》為了製作傑洛特的戰鬥建模動畫,CDPR可以說費勁了心思,不僅請來了東歐的劍術大師捕捉了大量的動作,而且再諸如建模碰撞,判定等問題都不知道殺死多少程序員的腦細胞。而這也僅僅是較複雜的戰鬥部分而已。事實上,將一個玩家無時無刻都在盯著的主角建模動作弄好是一件極為費神的事情,在這方面FPS有著TPS不可比擬的巨大優勢,比如請看下面這個《DOOM》的視頻:《DOOM》用第三人稱看主角

很搞笑吧?但是你玩《DOOM》的時候會感受到任何破綻麼?沒有!第一人稱遊戲只需要做好兩個東西:玩家面前的武器、還有那一雙手(有些做得好的或許還有簡單的身體跟腳)。兩者間設計成本的差距簡直可用天差地別形容。

所以在《賽博朋克2077》的演示裡,無論是駕駛環節還是劇情演出,CDPR其實並不吝嗇去以第三人稱展現主角,但是到了實際操作時就變成第一人稱,結合上面的分析,你應該已經完全懂他們在打什麼算盤了吧?

而且,哪怕第一人稱對於角色形象的展現部分有那麼點劣勢,但我得說,RPG可不只有角色,它有一個重要的核心元素,是第三人稱永遠也比不上的——

代入感——第一人稱的制勝法寶

咱們先回答一個比較基礎的問題:為何古早期的RPG都是以第一人稱視角為主流?

其實答案很簡單:作為從桌遊演變而來的遊戲類型,RPG從誕生起就是滿足玩家們一個根本的需求:自己扮演一個角色。而隔著屏幕扮演“自己”,最重要的是什麼——是的,代入感。

而在玩家代入感上,第一人稱視角是真真正正地可以說出“在座各位都是XX”的類型,沒有之一。小編十年前的從《使命召喚4》裡,就已經非常明白了這個道理——永遠,永遠沒有什麼遊戲類型,能像第一人稱那樣,如此深入骨髓地給予玩家直接、強烈的主視覺衝擊。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

第一次有真正“死”掉感覺的橋段

現代遊戲的設計天才們已經可以單純地用遊戲人物一雙手與一雙“眼睛”。變幻出120%的遊戲沉浸感。

而對於《賽博朋克2077》來說,設計師們的手段甚至還有更多。我們已經從演示中看到多少通過主視覺呈現出的賽博朋克元素了?電子義眼帶來的HUD變化、人體數據接口的接入/被接入、入侵敵人、上文提到的可互動細節設計、吸入的人體增強劑…恕小編愚鈍,我實在沒法去想到底怎麼樣用第三人稱去做出上面那一系列的賽博朋克細節,並達到如今我們看到的最佳效果。但如果CDPR真的拋棄了上述這些東西(甚至更多)的話。《賽博朋克2077》還是《賽博朋克2077》麼?

乍一看下,你可能會覺得“波蘭蠢驢”的頭依然是這麼“鐵”,但小編卻覺得,到了現在這個階段,他們哪怕再不想 “頭鐵”,也得必須“頭鐵”。

小編在上面洋洋灑灑地寫了這麼多,其實最終得出來的結論很簡單:無論從市場、製作成本、世界觀營造、還有作為RPG的浸入感等等角度。《賽博朋克2077》採用第一人稱視角,都是最符合邏輯的決策結果。在現在遊戲完成度已經到達如此高的情況下,才來加入第三人稱?從人物建模到所有的設計細節,甚至大量的遊戲核心內容都要重新推翻——這與重新做一個新遊戲也沒啥區別了。

FPS與TPS的“視角之爭”:《賽博朋克2077》到底在想什麼?

這樣的城市場景恐怕也得重新設計

而且平心而論,哪怕咱們都知道,第三人稱對於現代RPG來說確實也是更為適合的載體,整體的遊戲門檻也是更高。但哪怕任何一個認真看過這次演示的朋友,無論你是否喜歡第一人稱,咱們也得承認遊戲裡實在有太多的機制是為第一人稱量身設計的。其所能提供的樂趣自然也是第三人稱遊戲沒法提供的。

所以說,“蘿蔔青菜各有所愛”,當一個結果沒法改變的時候,我們為何不嘗試接受它呢?既然CDPR已經表示會通過調整遊戲難度、鏡頭靈敏度跟視角範圍等措施,去幫助身體原因無法適應第一人稱的玩家。咱們到時候也大可以放心一試,相信“波蘭蠢驢”吧。

最重要的是,如果因為這樣的原因而錯過《賽博朋克2077》,我覺得,也未免過於可惜了。


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