白人爲什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

白人為什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

美國人對主視角的喜愛是一直就有的,在80年代機能根本無法做主視角遊戲的時代,美國人就做了一大堆主視角遊戲,大部分是垃圾。

其他歐洲國家比如俄國波蘭這些後起之秀,都是玩了太多盜版PC遊戲被老美帶歪的。

而本國遊戲業起步比較早的白人國家像英國、法國,沒有對第一人稱表現出特別的喜愛。

個人認為,原因是老美對於臨場感更加執著。這和美國人對仿真的愛好是一致的,美國在80年代機能不到現在百萬分之一的時代就開始折騰仿真,搞出一大堆垃圾仍然樂此不彼,那時積累的經驗到了21世紀的3D遊戲時代,終於發揮了作用。

還可以從原理層面分析。美國流行的遊戲是什麼?槍車球,槍和車都是天生主視角的,尤其是搶,3D環境下主視角遠比其他視角容易瞄準。

相反,第三人稱視角可以用於各種題材,尤其便於敘事,非常適合弱化體驗性強調錶演性的日式RPG。日本人的主視角基本只有文字冒險才用了。

主視角特別容易暈,我覺得,其實不是美國人不容易暈,而是美國人對惡劣體驗的忍耐力更高。早年美國遊戲的垃圾操作性和手感是世界聞名的,但是美國人樂此不彼。

在日本剛有RPG的時候,確實是分成了主視角和第三人稱兩派,只不過主視角的遊戲多數在日本電腦上,一般人玩不到,而遊戲機上的主視角代表作女神轉生系列後來逐漸式微。這證明日本人確實討厭主視角。

白人為什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

白人為什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

電子遊戲的歷史傳承不同,西方世界有著較強的獨立遊戲傳統,而日本的遊戲從一開始就是高度商業化的,這導致早期第一人稱視角3D遊戲由於硬件限制仍然缺乏商業競爭力的時候不被日系廠商所重視,卻由於其學術和技術價值被西方世界所發展。

第一人稱電子遊戲的起源不是某個回答裡所說的《德軍總部3D》,而是1973年的《迷宮大戰》(Maze War),最初的開發者是NASA的研究人員Steve Colley,開發的初衷是探索Imlac PDS-1上顯示3D圖形的功能,之後MIT的研究人員Greg Thompson添加了聯網遊戲功能。

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運行Mazewar的Imlac PDS-1

在美國,獨立遊戲、科研性質的遊戲是非常豐富的,其傳統起源於1960年代的PDP-1電腦上世界上第一款電子遊戲《太空大戰》(Spacewar!)它不僅早於街機電子遊戲(而不是機電式的遊戲)的出現,而且是街機電子遊戲的起源——Atari的《Computer Space》就是投幣版本的《太空大戰》。

白人為什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

PLATO系統終端

Maze War的影響我們在1975年開發的,運行在為教育機構的大型主機和圖形終端開發的PLATO computer system上的Moria,1980年Atari的街機BattleZone和1981年Apple II平臺上的《創世紀》(Ultima)中仍然能看到。類似的影響我們在英國的Sinclair ZX81電腦上的3d Monster Maze上也可以看到。

白人為什麼偏愛製作第一人稱視角遊戲,而亞洲更喜歡第三人稱?

Moria(1975)

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Battle Zone(1980)

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Ultima (1981)

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3D Monster Maze (1981)

類似的,也可以看到在PLATO系統上開發的3D飛行模擬遊戲Spasim,以及後續影響的飛行模擬遊戲如SubLOGIC flight simulator(Apple II平臺,後來被微軟收購成為微軟模擬飛行系列),以及太空貿易模擬遊戲《精英》(Elite)。

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Spasim(1975)

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Elite (1984)

早期的第一人稱視角是源自於大型主機和向量顯示終端的,其傳統主要是由PC遊戲所繼承,這類遊戲出自學院派血統,節奏慢、操作複雜,而日系廠商多是街機出身,傾向於上手容易、快節奏的遊戲,所以第一人稱遊戲不是太被街機出身的日系廠商看重,隨著個人電腦的流行在西方世界廣泛傳播,最終造成了美日在第一人稱視角遊戲上的分化。

實際上這種大型主機遊戲出身,後來未被日系廠商吸收卻在西方發揚光大的還有文字冒險遊戲和在其影響下的迷宮探索遊戲《Rogue》以及後續形成的一系列Rogue-like遊戲,Rogue-like遊戲對美式RPG產生了非常深刻的影響,這就是另一個話題了

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