「小蟹遊戲說」吃雞終結《守望先鋒》?淺談遊戲設計與玩家思維

【小蟹遊戲說】是科技蟹的全新欄目,在這裡,我們為你分享時下最熱門的遊戲,亦或是我們心中最好玩的遊戲;它可能是某個經典系列多年前的作品,還可能是顛覆遊戲行業的爆點;它可能來自主機平臺,也可以是智能手機。我們只在乎最好玩的,一切為了玩家!本專欄每週六更新。

「小蟹遊戲說」吃雞終結《守望先鋒》?淺談遊戲設計與玩家思維

【小蟹遊戲說 第11期】“暴雪出品,必屬精品”,一直以來,暴雪娛樂所推出的遊戲都有著出眾的質量。無論是20年前的《星際爭霸》,還是風靡全球的《魔獸世界》,還是小蟹今天要談到的《守望先鋒》,它們都獲得了玩家的認可。

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暴雪原定接替《魔獸世界》的RPG遊戲《泰坦》,在開發途中終止,《守望先鋒》卻因此從其衍生的素材中誕生。16年,這款遊戲一經推出便獲得了極高的熱度,憑藉新穎的玩法與獨特的角色設計,成為了玩家口中的話題作品,更是獲得了有“遊戲界奧斯卡”之稱的TGA 2016年度最佳遊戲。

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而在2年後的今天,它似乎沒有那麼的火熱了,很多玩家都說是《PUBG》帶走了玩家,在小蟹看來其實並不完全如此。今天我們從遊戲設計的角度出發,淺談《守望先鋒》設計的優缺。

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模式與玩法:不求最先,但求最好

《守望先鋒》讓很多玩家眼前一亮的,是遊戲的目標。它並不為純粹的對戰而對戰,而是為了“推車”與“佔點”而戰。因為點位與車子都是移動的,大大提高了地圖的縱深,挖掘出了更多的可能性。

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但它其實並不是最先的。早在2007年,V社就推出了《軍團要塞2》,其一樣為推車+佔點的戰鬥設計,順便連人物與地圖也有著類似的卡通渲染風格。現在來看,《守望先鋒》的確借鑑了其一些基本的元素。

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但《守望先鋒》為何能夠更加成功?仔細觀察我們會發現,它的地圖更小,每隊的人物也僅為6人;而《軍團要塞2》的地圖更寬大,最高支持32人對戰。這就導致了遊戲更加激烈,節奏更快,個人的作用更大,玩家在《守望先鋒》中更有著現代遊戲所想要打造的“中心感”。

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地圖在設計上也不落下風。每張圖的風景總與一位角色的故事有關,它可能是西部牛仔風格的66號公路,也可能是古樸典雅的花村,還可以是科技滿滿的城市努巴尼。地圖中,拐角、拱門與側道,這些主導遊戲節奏與戰術的設計一個不少,讓玩家有了多種突破的方法。

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隨著佔領的圓圈圓滿、運載目標到達終點,全場最佳的回放播出、再來一波點贊,《守望先鋒》能將玩家的亮眼表現突出,帶來了更加直觀的滿足。

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《守望先鋒》在玩法上的設計,整體來說是非常成功的。快節奏,多戰術,高成就感,讓喜愛它的玩家激增。

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角色與操作:MOBA與FPS,完美融合

最開始聽到小夥伴議論起《守望先鋒》,那就是:“喔!第一人稱的MOBA遊戲!”實際上也的確如此,相比於一般的FPS射擊遊戲,《守望先鋒》裡的每個角色都有著不一樣的“基本技能”與“大招”,可以說是類似於擁有了MOBA遊戲的設計。

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它們也分為了多種不同的分工:有負責吸收傷害的重裝型、適合進攻的輸出型、固守點位的防禦型和進行治療強化的支援型,從而形成了團隊的結構。

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(終極技能充能完畢)

每個角色都有著自己的故事,還會推出人物的CG動畫,這都不是什麼難事,還可以說是暴雪最為擅長的。

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但對於這樣的一款遊戲,如何為每位角色調校出一致的操作體驗則是很大的問題。你很難想象出如何將槍與飛鏢甚至是一個“倉鼠球”打造出一樣的手感;也不會知道在D.VA機甲與人物之間切換的設計有多麼困難。

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當然,暴雪還是做到了。這也就帶來了《守望先鋒》獨一無二的體驗:你可以利用陣容的優勢壓制敵方,卻又被對方紮實的基本功扳回一成。在這裡,MOBA與FPS得到了完美的融合。

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提升空間:新鮮感、競技性、目標

暴雪的確設計好了一款快節奏的遊戲,但暴雪本身卻沒有跟上這樣的“快節奏”。

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網絡遊戲相比傳統單機最大的一點優勢便是可以快速的部署更新,而《守望先鋒》又不像《魔獸世界》,不是一款劇情導向的遊戲,更多角色的快速加入帶來玩法的迅速迭代就顯得尤為重要。可在2年來,暴雪的更新速度實在是太慢了。到現在為止,《守望先鋒》僅僅只有著28位角色,平均每個季度才推出一名角色。

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這也大大影響了《守望先鋒》的競技化進程,讓遊戲停留在娛樂遊戲與競技遊戲兩難的境地。本來在比賽中,可選的陣容就比較固定,而緩慢的更新則讓打法更趨向單一。對於普通玩家,這也漸漸打磨了他們的新鮮感,就像是吃糖總有吃膩的時候。

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而更重要的一點則是玩家目標的丟失。一開始或許玩家還會很在意《守望先鋒》的級別,可到了後來才發現那或許就只是一個數字,並不能代表什麼;而暴雪雖然設計了很多好看的皮膚,當讓它成為玩家的唯一目標似乎也變得有點乏味了。

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在小蟹看來,《守望先鋒》延續了暴雪遊戲質量上的優質,你很可能在一次試玩過後就愛不釋手。但作為網絡遊戲,它的確還有著很多地方需要改變、需要進化。

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