頭條推薦遊戲《風之大陸》:風靡日韓的遊戲,在中國爲啥不行?

《風之大陸》是一款角色扮演的網絡手遊,在日本,韓國等地可謂是風靡一時,可是等到國內開測的時候,卻不像日韓的反響那麼高,反而沒有幾個人知道,小編這也是在刷頭條的時候推送出來,按理來說這種非常火的遊戲應該影響力也不錯麼是為什麼不好呢?

頭條推薦遊戲《風之大陸》:風靡日韓的遊戲,在中國為啥不行?

稍等片刻,將遊戲下載下來,進去一探究竟。進來之後,感覺畫風真的是還可以,真的沒到那種看了根本就不想玩下去的感覺,這風格屬於什麼類型說不好,但是現在有很多有意思感覺都有點像以前玩的psp裡的遊戲,像是單機的一樣。

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現在不管是國外還是國內的遊戲,普遍的是這樣的創作理念和設計,包括一些人物場景還有劇情啊什麼的,基本是都一樣,萬法歸宗的感覺。圍繞著角色扮演的主角展開一系列的冒險活動,然後又加入了動畫理念,最初的初衷應該是讓人體驗到玩遊戲的樂趣,可是往往相反,越是這樣做玩著就越累,耗時耗力不說,還玩的著急。什麼時候能取消這種可有可無的動畫場景,實在是懶得看,敢打賭有百分之九十五以上的人都是選擇跳過。

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在新手任務指引下進入副本並且通關副本後,副本里的BOSS會成為你的圖鑑,可以鑲嵌和裝備在自己的鎧甲上,應該是相應的圖片有相應的鑲嵌格子,比如這個boos就是必須要鑲嵌在手臂部位增加攻擊。現在的遊戲都是模仿暗黑破壞神,鑲嵌寶石開始的,沒有新意。

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看到這塊,不得不說一下,現在的遊戲,不管你設計出來創作出來,到底有人玩沒人玩,好玩或者不好玩,玩的人多還是人少,其實創作團隊都很努力的在做這款遊戲,從它的雛形構思一直到開測之後的維護和日常。真的都是特別用心的。

看上圖,在過場動畫裡還可以加上一些彈幕,其實這都是在位玩家考慮,玩遊戲不能枯燥,要像在娛樂一樣,不要一味升級最裝備,那樣會失去很多遊戲趣味性,所以現在遊戲開發團隊,創作出來的遊戲 多少都會有一點休閒娛樂在裡面。因為畢竟遊戲最初的存在就是娛樂休閒。

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接到一個小任務,還沒走完的新手指導任務,正好看一下是怎麼操作戰鬥的輸出。第一圖是boss放的技能,為什麼現在所有的遊戲都這樣,boss打你的時候都會把技能線路圖給你擺拍好,然後讓你逃掉,給你幾秒鐘的時間,有的甚至更長,跑掉之後再打你。猜測可能當初設計這個遊戲環節的時候就是為了遊戲的趣味性,可以躲掉敵人的攻擊,有一些連貫的動作哦,但是這樣的話不僅沒有提高反而下降,再看主角釋放技能的方式,簡直就是LOL的角色扮演手遊啊,直接滑動出去砸外面的技能。還有普通攻擊完全跟LOL的技能一樣。為什麼現在的遊戲怎麼玩都跑不出幾款經典遊戲的影子,完全沒有了新鮮的意思,人品特別沒勁。

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看到這有的人應該明白了,為什麼國內的人都不太對這個遊戲感冒了,完全是LOL的復刻版本,只不過變成了角色扮演而已啊,看到這小編也沒必要再測試下去了,大概就是每天無限的進副本,打過種材料裝備,然後偶爾參加一下公會戰。但有一點不明白的是,為什麼要把遊戲任務人物設置成跟LOL一樣的段位套路呢?

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其實測試到這小編有點較真了,明白一個道理,就是手遊終歸是手遊,永遠沒有辦法跟端游來比較,畢竟手遊是在給工作的人無聊的時候,壓力大的時候,打法時間在等下班的時候一個休閒的東西。端遊就是要準備好精神大幹一場的東西,所以兩者之間不能同日而語。也因為手遊設計創作本就是簡潔方便,易操作,連三歲孩子會拿手指頭玩都可以,就別談什麼操作或者製作了。

無非就是在遊戲裡認識三兩個好友說說笑笑進副本,每天固定時間上下線,來慰藉彼此無聊的時光吧!


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