遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?

很多遊戲玩家經常會遇到這樣的情況,自己心愛的遊戲因為運營商或者開發商等種種原因,導致公司破產,遊戲被迫下線。或者因為某個遊戲久久不更新配套設施,場景道具不主動升級,導致玩家玩膩想要卸載,那麼玩家就不得不放棄在遊戲中的所有資產。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


在傳統的桌遊和手遊中,開發商賺取利益的一個相同點就是,玩家充值法幣來購買或換去遊戲道具,也可稱為遊戲中的虛擬資產。但開發商為了鼓勵更多的新玩家,很容易導致遊戲中的虛擬貨幣的通貨膨脹,通常情況下,一個遊戲賬號中所有資產的實際價值往往是低於玩家的投入的。

而且,在玩家或主動或被迫離開遊戲後,那麼關於玩家在這個遊戲中積累的一切資產也將永遠的停留定格在那個遊戲中。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


遊戲+區塊鏈,理論上可以去中心化制定遊戲規則,去中心化存儲虛擬資產。因此,區塊鏈遊戲被廣泛認可最有可能先落地。

然而,不難發現,一些掛著遊戲+區塊鏈頭銜的存在,玩法簡陋,本質還是交易的擊鼓傳花。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


今年4月,騰訊官方公佈了首款區塊鏈手遊《一起來捉妖》,該遊戲使用了AI圖像識別技術、LBS以及區塊鏈技術。

9月6日,網易旗艦武俠遊戲《逆水寒》正式上線了“伏羲通寶”,是一款基於區塊鏈技術生成的道具。遊戲介紹,每一位參與開採的玩家,都可以獲得一個由徽宗御賜的採礦許可證,即大家的區塊鏈地址),而且這個許可證是獨一無二的。玩家的在線時長與遊戲行為會產生不同的算力,每天根據所有服務器玩家的總算力進行結算,瓜分掉5萬枚伏羲通寶。遊戲共1.63億枚伏羲通寶,其中7630萬枚可供玩家開採,每天固定產出5萬枚,每兩年產量遞減50%。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


回顧區塊鏈遊戲的各個階段:

1.0時代:

時間:2017年11月到12月

主要玩法:收藏+交易

2.0時代

時間:2017年12月到2018年1月

主要玩法:類Ponzi

代表作:Etheremon

3.0時代

時間:2018年1月

主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式

4.0時代

時間:2018年2月

主要玩法:多種機制結合

代表作:World.Mycollect,Cryptocities

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


縱觀市場中的這些案例,不難辨別出區塊鏈遊戲的優缺點。

優點:

信任度高:通過開源合約可快速建立信任,過程透明,信息對稱。

公正性有保障:數據無法篡改,遊戲規則不變更。資產屬於玩家個人,玩家的資產不會隨遊戲的衰落而流失。

社區屬性極強:區塊鏈本身自帶較強的交易和社區屬性。

缺點:

交互無法及時:區塊鏈交易存在等待時間和擁堵是不確定的,玩家之間的交互無法做到及時。

發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS。

開發環境不成熟:區塊鏈遊戲目前仍處在萌芽階段,仍需要開發探索。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?


那麼結合了區塊鏈的遊戲有什麼競爭價值?

1.遊戲資產歸屬所有權歸玩家

結合了區塊鏈的遊戲,玩家在遊戲中的資產歸自己所有,無論是積分、道具還是武器,不再歸開發商所有,而是可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,

2. 遊戲資產具有流通性

遊戲內的資產也不只侷限於這一款遊戲內部進行流通,遊戲資產可以隨時隨地交易,“道具上鍊+移動錢包”可以實現兩個用戶隨時隨地在線上線下進行。未來還有可能實現跨IP跨遊戲類型的場景交易。

有一款遊戲叫CryptoCuddles,是基於加密貓的貓咪戰鬥遊戲,玩家用自己的以太坊地址登錄,遊戲就會自動獲取到該地址下所有的加密貓咪,角色來自於加密貓,只有戰鬥邏輯來自於CryptoCuddles本身。

遊戲擁抱區塊鏈,是交易的擊鼓傳花還是真正的Killer DAPP?

那麼,遊戲擁抱區塊鏈,到底是為了遊戲好玩程度和用戶體驗的提升,還是交易的擊鼓傳花呢?也許遊戲是區塊鏈行業最快落地的行業,那麼未來市場的發展,將會定義區塊鏈+遊戲的真正意義。



分享到:


相關文章: