SONY早年那些創意遊戲,如今都哪裡去了?

從來只有新人笑,有誰記到舊人哭——《新鴛鴦蝴蝶夢》 黃安

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挺好的第一方遊戲,怎麼說沒就沒了呢?

近幾年來隨著電子設備的更新換代,遊戲主機在戀人互訴衷腸的禮物列表中地位明顯下降,開店頭兩年時情人節一天賣出二十多臺粉色PSP/NDSL的景象早已不復存在,連同市場裡男性玩家身邊的異(同)性伴侶——已婚的、未婚的、朋友以上戀人未滿的、揹著別人老公的都算上——顏值、身材比起經濟大好那兩年下降了不止一個檔次,依稀記得剛開店時認識的那些格外漂亮的姑娘們,當然,也有很帥氣的小夥子,只是我不感興趣罷了……

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從當年的白金阿宅到如今PS廣告主役,冥冥中命運自有安排

以此閒篇起始只因下筆時正值七夕,狗糧這種東西,我既不喂,也絕不吃。但另一方面,卻也不免思念起往日的她:最初被遺棄在一個雨天的路邊廢紙箱裡,幸得好心人收養並悉心栽培,進山捉過猴,上場打過球,荒野中悠悠吹響口哨啪啪打響手槍,後又隨東家漂洋過海去到英美,習得槍車球全套武功,卻在與當地絕世高手的比拼中敗下陣來,掉頭回東瀛,獨闢蹊徑於啪塔,樂克,靈魂獻祭,自由戰爭等一系列小拳種,後又得PS4的深厚內力,本力圖再戰。殊不知江湖已不是那個江湖,便是那昔日多情風流的兒女,也免不了後浪推前浪的自然規律,當燈光師,攝像機和配樂師去到舞臺另一頭,留下的便只有此情與追憶。

原來,如今在第一方遊戲事業上叫好叫座的SCE,多年來竟也擱置下越來越多的老IP,關閉了好幾家工作室。這是為什麼呢?

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《地平線》之前我曾為Guerrilla捏了一把汗,所幸這擔心實屬多餘

一、槍車球大作戰——爭奪熱門類型的籌碼

上世紀90年代中期,初入家用機市場的SCE遠沒有現在這般的王霸之氣,反而為了順應潮流而在第一方遊戲開發上非常強調市場針對性,瞄準當時日本玩家最喜歡的RPG類型,接連推出了《妖精戰士》、《荒野兵器》和《龍騎士傳說》。三款遊戲在風格上錯落有致,不僅有《龍騎士傳說》這種劍與魔法的經典世界觀設定,更有《荒野兵器》憑藉大漠黃沙的曠野氣息,在JRPG的第一次工業革命中異軍突起,玩家對於該系列的好評也一直延續到了PS2時代。

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初代《荒野兵器》可以明顯看到那個時代遊戲所追求的鮮明美術風格

美國方面,SCEA採用“缺什麼,就補什麼”的直接手段,收購989 STUDIOS,以一條龍的方式專門供應當地玩家喜歡的籃球、橄欖球、棒球和極限運動類遊戲,在90年代中後期到2K sport橫空出世前的這段時間裡從EA嘴裡搶下不少肥肉。當主機世代來到PS3,技術和成本的門檻開始顯著提高,高畫質槍車球成為時尚之選,而早已站穩腳跟的SCE自然把目標定得更為遠大,Guerrilla的《殺戮地帶》系列,Insomniac的《抵抗》系列,以及Zipper Interactive的《海豹突擊隊》系列三箭齊發,把槍口對準了《光環》和《使命召喚》。在PS4時代,眼看著微軟的《極限競速》油門踩到底,即將一舉衝破《GT賽車》所保持的口碑記錄,Evolution被命令前來支援,《駕駛俱樂部》也一度佔據了PS4的宣傳至高點。而直到Evolution成為最近一個被SCE關閉的工作室為止,上述提及所有作品的續作都已經進入到表面上來日方長,實際上有生之年的冷卻時間了。

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《殺戮地帶》從一開始預設了一個宏大的太空歌劇背景,可惜有始無終

“先贏後輸”是這些遊戲的共同點,他們在自身遊戲類型處於風口時收穫了一定的話題紅利,自身在題材,玩法,技術,宣傳上也大都有足夠的亮點,然而,從預告片階段就已經立於不敗之地的《殺戮地帶》到最後也沒有超越玩家們當初看播片兒時的驚喜,在風格和玩法上與《半條命》有某種精神傳承(腳本化戰鬥和演出,豐富而有創意的武器系統)的《抵抗》用長達主機三部曲加兩部掌機作的長度也還是沒有給玩家一個挽留他的理由。

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《抵抗2》對比初代有明顯提高,但依然沒有如《神海2》那般破繭成蝶

相比之下,SCE出名最早,但在今天玩家心中最沒有存在感的射擊遊戲《海豹突擊隊》反而有些與最好時代擦肩而過的遺憾,在那個我們還在用“貓”上網的時候,PS2版《海豹突擊隊2》憑藉硬核軍示範——該工作室創始人自帶美國軍工企業家背景,每一部作品的故事模式基本上都能惹毛一個現實中的獨裁者向SCE提出抗議——成為了北美地區PS2主機銷量最高,在線人數最多的多人聯機戰術射擊遊戲,堪稱PS2上的《彩虹六號》。可誰知到了PS3時代風向大變,《COD4:現代戰爭》橫空出世重新定義了多人突突突,此類遊戲也就此成為了最燒錢的項目類型之一,但SCE並沒有給開發次世代《海豹突擊隊》的Zipper Interactive足夠資源支持。更讓人唏噓的是,ZI工作室之後賭上畢生功力的《MAG》設想了有史以來規模最龐大的多人射擊遊戲,卻因為技術原因沒有達到預期效果,直到後來DICE的《戰地3》才依靠巨大的投資規模和技術支持實現了類似設想。

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在戰術射擊遊戲類遊戲歷史上有著承上啟下意義的《海豹突擊隊》

2005年,年過半百的ZI主席Brian Soderberg第一次看到PS3原型機時對自己身邊的SCE技術代表說:“這東西可以把我的退休年齡推遲15年。”7年後的2012年,SCE關閉了ZI……

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二、真就拿豆包不當乾糧——消失的創意遊戲

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新時代節奏遊戲奠基作《啪啦啪啦啪》

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治癒系養生作品《我的暑假》

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文藝範把妹神器《兩個人的花火》

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比PS2版《怪物獵人》更早確立ACT雙搖桿操作範例的《捉猴啦!》

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索尼高端單反電子說明書《非洲》

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惡魔果實能力者的圓夢之作《潛水員的假日》

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蚊子模擬器《蚊》

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多羅貓好萌的《隨身玩伴》……

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外表萌萌噠的多羅貓背後其實有一個類似《木偶奇遇記》的身世背景

在PS4之前,主打創意賣點的第一方遊戲曾是SCE陣容中的一股生力軍,早在1995年,SCE就啟動了名為“一起做遊戲吧”(Game Yaroze)的海選計劃,除了遊戲行業從業者以外,任何對遊戲開發有興趣的人都可以報名參加,SCE會從中選出優秀者收入賬下,一方面充實了PS的遊戲陣容,另一方面對於當年主打輕度用戶的營銷戰略來說,這種擺脫傳統玩法類型限制的個性遊戲也非常有利於吸引到那些平時對遊戲不感興趣的大眾消費者。

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《啪啦啪啦啪》可以說是很有freestyle的一款遊戲了

但是進入PS2時代之後,隨著主機機能的提升,大量輕度消費者被影視和漫改作品所吸引。在他們看來,操作哈利·波特揮舞魔法棒顯然比操作一隻蚊子飛來飛去就為了招人煩的蚊子更能值迴游戲票價。與此同時,SCE對於此類遊戲或多或少抱有一種摸彩票的小本經營思路,尤其是對比任天堂在《馬里奧聚會》、《Wii sports》、《腦鍛鍊》等休閒、創意或者概念遊戲上投入的千萬美元級別宣傳費用,SCE這些同樣出色的第一方遊戲得到的宣發資源卻往往非常有限,最終走向了生如夏花的結果。

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口碑再好也留不住的《啪塔碰》

而在這其中,距離我們最近,也最被重用的創意遊戲就是《小小大星球》了,這款被前SCEE總裁菲爾·哈里斯寄予厚望,並從母公司爭取到有史以來SCE最高宣發費用的第一方遊戲主打那個時代尚屬創意的關卡創建概念,出於長遠考慮,SCE還向製作組Media Molecule購買了所有相關知識產權,計劃將主人公麻布仔打造成馬里奧級別的標誌性吉祥物。當投入最終實戰後,該作雖然在初代憑藉宣發影響力達到了預期目標,但和其他創意或休閒類第一方遊戲一樣,進入PS4時代後新作靈性盡滅,尤其在我國以偏核心玩家為主的主機市場上,幾乎沒有任何存在感,連同吉祥物的附加值,也遠不如多羅貓在萌系審美上的親近感,反而是遊戲關卡設計上的平庸和有限的玩家參與度暴露出作品在可玩性上的短板。

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除了關卡創建,麻布仔在一系列聯名活動中也身先士卒,效果喜人

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然而任天堂卻“不經意間”拿出了這個…

如今,SCE已經很少再購買或者組建專門的工作室供應創意類遊戲,而是用類似“中國之星計劃”這樣的項目去引導和扶植中小型開發商,也算是大型第一方廠商對於獨立遊戲風潮的一種間接參與吧。

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中國之星計劃裡我個人最期待的《代號:硬核》

三、外設、3D、掌機——全都沒有了

PS3時代,SCE的第一方實體遊戲封面曾針對新加功能的說明圖標有過一次重版印刷,以便向消費者明示《殺戮地帶3》,《抵抗3》等遊戲的新版本所對應的MOVE控制器和3D效果顯示。當時SCE高層同時被Wii、kinect引發的體感狂潮和《阿凡達》效應帶來的3D電視革命衝昏了頭腦,旗下游戲無論合適與否,一律被要求大面積實裝體感與3D功能,甚至就連《GT賽車6》這種酒香不怕巷子深的名門之作,也在實體遊戲裡附贈了廉價的3D眼鏡以提醒玩家“該換電視了”。其結果我們站在今天的位置都知道了。

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3D,MOVE,能加的都給加上了,咋就不多想想玩家是否願意買賬

家用機戰場上馬新技術的同時,被寄予厚望的PSV在初中期同樣得到了SCE的大力培育,已成名的第一方名作除《戰神》外大都推出了各自相應的全新作,外加《重力異想世界》這款利用陀螺儀和背部觸控板的原創遊戲,以及《靈魂獻祭》、《自由戰爭》兩款對標3DS《怪物獵人》的“共鬥”遊戲。但人算不如天算,智能手機甚至是在無意間便顛覆了傳統的掌機生態圈,將PSP到PSV這種速率的機能進化之路徹底攔腰斬斷(3DS差異化經營的功過得失本文就先不進行評論了),這些第一方遊戲也不幸落了個賠本賺吆喝的下場。

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曾主導開發了PSV《殺戮地帶:僱傭兵》的“Guerrilla劍橋”如今也慘遭關閉

如今,孕育了《靈魂獻祭》和《自由戰爭》的J.S.E.D.D企劃部連組織本身帶遊戲IP一起進了回收站;Evolution專為開發掌機遊戲成立的姐妹工作室,曾開發過《強力追擊》和PSV版《機車風暴》的Big'big studios早於本家4年,於2012年被SCE關閉;同年,開發了PSV《反重力賽車》的SCE利物浦工作室布其後塵關門大吉;去年,負責開發PSV版《殺戮地帶》的Guerrilla Cambridge也遭到了同樣的命運打擊。

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別看《機車風暴RC》遊戲不怎麼樣,但卻給黑客提供了破解PSV的首個漏洞

而早在PSP時代便收穫口碑的《樂克樂克》,《啪嗒碰》,《白騎士物語》(日野晃博為了感謝當年的知遇之恩,在L5轉型發行商之後將《白騎士物語》的版權交給了SCE)甚至都沒來得及在PSV上獲得一次證明自己的機會,失去掌機對於他們來說就相當於失去了賴以生存的舞臺(PS4的HD版最多就是榨取一點剩餘價值罷了),如果非要說SCE從中得到了什麼教訓的話,那就是在之後推廣PSVR的過程中不再要求第一方遊戲做出技術匹配(《駕駛俱樂部》、《GTS》:作為賽車遊戲,請問我們哥兒倆招誰惹誰了?),這也從一定程度上保證了《戰神》、《底特律》,以及後面的《蜘蛛俠》、《對馬島之鬼》、《最後生還者2》可以最大限度按照自己的既定路線追求更高更純粹的目標,而無需再分心於一些可有可無的宣傳噱頭。

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當年SCE為了推廣外設可是沒少折騰

四、規模3A,精神獨立

說了這麼多SCE取消的遊戲和關閉的工作室之後,不難發現在這個第一方主機遊戲的大工業時代,市場和核心玩家們留給第一方廠商的活動空間其實是越來越小了。

所以我們看到當PS4進入後期,經過重新調整後SCE第一方遊戲基本上只剩下了3A級別的精銳部隊:除了已經發售的《地平線》、《戰神》、《底特律》之外,《蜘蛛俠》、《對馬島之鬼》之於Incomnica和Sucker Punch的意義類似於《地平線》、《底特律》之於Guerrilla(鹿特丹)和Quantic Dream,後兩者在《殺戮地帶:暗影墜落》和《超凡:雙生》銷量口碑下滑後及時用一款遊戲證明了自己,避免瞭如Evolution從《機車風暴3》到《駕駛俱樂部》,ZI從《海豹突擊隊4》到《MAG》那樣的“兩連敗”,從過往經驗來看,SCE目前為止也確實還沒有過給第三次機會的先例。至於日本部分的三位藝術大咖,山內一典堅持為《GTS》更新更多車輛和高清拍照背景圖,小島老師日常“在做(mo)了”,而上田文人暫時處於“業務失聯”中。

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從一些訪談中我們得知,上田文人在專業開發者心中的地位比他在玩家中的地位還要高

以最大限度的資源和耐心等待制作組對3A大作的打磨;在遊戲類型和玩法上避免對“服務型遊戲”或者熱門類型(如沙箱,吃雞)的盲目跟風;將創意類遊戲交給專門的扶植資金去管理;不強制捆綁不成熟或者與遊戲體驗沒有直接關係的硬件外設;無視PSV——對於玩家來說,遺憾之處在於前文所述那些遊戲無論你喜歡與否,在滾滾向前的時代攜裹下失去了便很難再回來,甚至連《瑞奇與叮噹》,《傑克與達斯特》這樣的經典系列都暫時被置於邊緣化的狀態。但另一方面,以前《殺戮地帶3》,《抵抗3》,《駕駛俱樂部》等遊戲“看上去不錯,但就是不太好玩”的隱患基本上將在製作階段就會被糾正,《蜘蛛俠》和《對馬島之鬼》絕對值得我們給出更高的期待。

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