《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談爲何沒有格擋(防禦)

各位大神好!我是流星蝴蝶劍手遊製作人關磊。

首測期間,我就收到大神們的期望,說希望能有格擋(防禦)。我也想要有哈哈。

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

其實我們的開發歷程中,格擋系統是曾經存在的,包括格擋、破防、彈反等等。從最開始的每種兵器都具有閃避和格擋,到不同兵器只有閃避或者格擋之一,各種做法都嘗試過,但在多次測試和調整之後,我們還是不得不放棄它。

原因概括為以下幾條:

1、按鍵數量

有玩家提出了把兩個功能做在同一個按鍵的方案,這一定是身經百戰格鬥大神提出來的,但對於一個動作手游來說,過多的按鍵數量和複雜的操作對大部分玩家簡直就是災難,使得門檻更高令人望而卻步,我們的遊戲整體戰鬥節奏偏緊湊,往往一個誤操作可能就足以決定一場戰鬥的勝負,我們希望玩家的操作儘可能簡單明確,失誤更少。

所以,同時具備防閃雙功能不可行,那麼,只保留一種,作為兵器玩法特色,豈不兩全其美?

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

2、公平性

當你有我沒有的時候,就是考驗公平性的時候,首先,防禦的操作比閃避簡單,我想這個大家都認同(因為閃避時玩家要判斷方向性)。在公平性的考量下,既然閃避不是免費的,格擋的耗費只會更高(光是這點,格擋的玩法已經無存),玩家可能經常面對一個尷尬的情況:對手的連擊快把我的格擋打空精了,我能怎麼辦?繼續格擋或是閃避?哦,對不起,沒有閃避(我就不說對手同時在抱怨打了半天你都不掉血的問題)。如果耗精太少就是龜流,相信我,這跟跑流同樣讓你想摔手機。所以,只有格擋絕對行不通,必須有配套,當然,配套我們也嘗試過了…

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

3、還需要更多配套

有格擋就要有破防,有格擋就要有彈反,但也不是這樣就夠啦!

你可以防禦,那我就應該要有破防對吧,你有破防,我就要能剋制破防對吧。

這裡頭最大的陷阱,就是不管怎麼做,擇防的一方都有巨大優勢,因為擇防的一方,會讓對手陷入有效策略的單一性(當然如果不顧逼格還可以跑跑)。

對高手來說,我知道你要出右拳的瞬間,你已經死了!我相信各位大神都伴著血淚心領神會,我就不詳述了。如果還是不想放棄整套“格擋策略”,伴隨來的就是對這類型操作極高的精確度要求,這就是下一個問題…

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

4、網絡性能

手遊在網絡環境方面的穩定性都是不如PC端和主機端,同時幀率也低於PC端和主機端,而在大量的測試中,我們發現這些操作帶來的負體驗是明顯要多於正向反饋的。

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

最後,好吧,我知道你仍會說“不管哪個流星都有格擋,也找不到一個沒有格擋的格鬥遊戲,為什麼你沒有?”

當然,格擋可以有,但這必須要用很多內容和配套,來堆砌出一個“有格擋的感覺”,就先不扯手遊對資源的限制這種聽來像藉口的理由,我很想問問:你真的覺得格擋好玩嗎?真的有格擋,你愛用嗎?對手用格擋限制你的擇,你不跑嗎?

《流星蝴蝶劍》手遊製作人:誠懇談為何沒有格擋(防禦)

基於以上幾個方面的主要原因,我們取消了格擋、破防和彈反一系列系統,各位大神的反饋確實收到了,我們會對戰鬥系統再做充實與補完,讓各位大神在下次測試中能獲得更滿意的遊戲體驗,報答你們的支持與期待!


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