除了土豆還有什麼?—育碧「沙盒罐頭「:不同的菜譜,一樣的味道

除了土豆還有什麼?—育碧“沙盒罐頭“:不同的菜譜,一樣的味道

遊戲界“衛龍“:UBISOFT

育碧是一家很有魔性的遊戲大廠,在3A沙盒遊戲製作上更是孜孜不倦,近幾年產出大量質量上乘的沙盒產品。其中不乏有《AC》系列與《遠哭》系列,一些讓人膾炙人口的優質沙盒作品。

隨著大量的沙盒產品從育碧流水線中逐步誕生後,問題也就隨之而出了。耐心的玩家逐漸發現了一個事實——

為什麼育碧的每款沙盒產品都這麼像。。。

除了土豆還有什麼?—育碧“沙盒罐頭“:不同的菜譜,一樣的味道

無論是ARPG方向還是FPS方向的產品,育碧的每一款沙盒作品似乎都具有如下十大特點:

1.地圖很大,對的育碧沙盒地圖相當大,絕對足夠玩家探索上兩週以上。

2. 主線劇情豐富多彩,豐富到異彩紛呈的主線,每一個主線任務都具有大量的任務獎勵與物品支線,所有玩家要成長,必須要走主線,沒有他法。

3.爬高高,無論你玩啥育碧的沙盒產品,登高望遠似乎是他永恆不變的套路,“欲窮千里目,更上一層樓。“似乎就說的是育碧老套路。

4. 為了避免你不按照設計師給你設計的指定區域瞎走,不好意思,你不該去的地方有戰爭迷霧,你不該走的路會刷高級怪,教你做人。

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地圖請你一塊一塊開,不要亂走;這類開地圖沙盒被育碧做到了登峰造極

5.武器特別多,比黑魂還多,但是必須先想好什麼要肝什麼要氪,不然就只能讀盤重來。

6.時不時有人會來協助,但有可能是人也有可能是動物。

7.風景肯定不俗(都設計鳥瞰點了,風景能俗氣嗎?)

8.瞄準可以標記敵人(似乎很多FPS遊戲都學走了)

9.特別熱愛潛行,一定很複雜的潛行任務

10.BUG都長得一摸一樣。

一堆質量上乘的沙盒產品卻都長得一個樣子,這不禁讓小編想起了某民族食品大廠二十多年如一日地生產某種暢銷產品——衛龍辣條一樣。

不管包裝是當年屌絲還是如今高大上,也不管麵筋從以前一小撮一小撮變得如今五花八門千奇百怪;辣條的味道還是沒有變化。一樣的充滿誘惑與沉醉。

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我想以衛龍辣條來形容育碧沙盒,怎麼說也不為過吧,膾炙人口,流連忘返卻換湯不換藥。

當然,育碧沙盒遊戲都並非自開發之初就如此苟同,迭代至今之所以成為一代“沙盒界“的宗主,的確也是育碧蒙特利爾工作室長時期對於沙盒遊戲的開發心得,打磨最終形成了往昔套路,所謂的”育碧公式‘也非一蹴而就,這方面留給我們的經驗值得探討。

沙盒玩法的OFFER機:從學習、自創到被學習

育碧第一款染指沙盒遊戲的作品,想必大家十分熟悉——《刺客信條》1代。這款產品的前身就是育碧名下大名鼎鼎的ARPG遊戲《波斯王子》系列。可以說,《刺客信條》與《波斯王子》並沒有什麼很大的區別,吸牆俠,較豐富的動作與冷兵器;而兩者最大的不同就在於《刺客信條》打破了線性玩法的侷限,也是育碧第一次嘗試設計沙盒遊戲。

這一作的開放世界相比比育往後的作品可能並不能算得上是“大”。反而令人覺得十分受限,但對於當時鮮有沙盒玩法的遊戲市場而言,的確算得上是上乘作品。而在這個版本中,育碧從GTA學到了如何通過半開放,隨級開放世界的方式,讓玩家有秩序地體驗沙盒。

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《刺客信條1》隨級開放的沙盒關卡設計至今都是育碧沙盒必須套用的模板之一

兩年之後,育碧開發了著名的孤島驚魂2,這一作品雖然並沒有被算上殿堂級作品。但豐富的探聽收集玩法成為了今後3A沙盒遊戲中的一大模板型“套路”。至今,無論是育碧遊戲還是其他沙盒遊戲,這類收集與據點系統,依舊是常用的套路之一。

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掏出你的大哥大開始找寶石吧,這種方位提示型收集系統在《塞爾達:荒野之息》中被髮揚光大請點擊此處輸入圖

到了《刺客信條2》中,主線與支線劇情任務被作為一條玩家體驗主線,被提上了很高的位置。而俯瞰點的設計也被視作是如今3A大作必參考的經典。

一年後的2012年,育碧發售了所謂沙盒“集大成者”的《孤島驚魂3》在三作中,遊戲融合了《波斯王子》系列與《刺客信條》系列的解謎玩法,尋路找路取代了直接跑圖的設計思路,據點變得更有層次感,建築也被分為了上下層。武器系統也更具策略性。

除了土豆還有什麼?—育碧“沙盒罐頭“:不同的菜譜,一樣的味道

俯瞰點系統似乎完全地被《地平線:黎明時分》吸收走了請點擊此處輸入圖片描述

一年後的2012年,育碧發售了所謂沙盒“集大成者”的《孤島驚魂3》在三作中,遊戲融合了《波斯王子》系列與《刺客信條》系列的解謎玩法,尋路找路取代了直接跑圖的設計思路,據點變得更有層次感,建築也被分為了上下層。武器系統也更具策略性。

據點型沙盒還是流程型沙盒?育碧與非育碧沙盒模式的挑戰

這一製作套路雖然看上去井井有條,但實際上卻又致命弱點。這種以據點兩兩相連的體驗結構註定了育碧式沙盒公式,具有碎片化體驗的優勢,也造成了敘事不連貫的劣勢。這類風格也同樣出現在了《塞爾達:荒野之息》上。

這種遊戲強調遊戲體驗而輕視劇情敘事,敘事的重點不在CG和對話,而重在表演與操作;使得育碧沙盒的沉浸感大減。最終使得玩家們有著這樣的思維定勢——育碧沙盒好玩是好玩,但沒啥劇情的尷尬局面。

然而,這一缺點恰恰是育碧公式的優點。因為育碧就沒打算在敘事上多費口舌。與《老滾》完全不同,作為一個本身就面向碎片時間體驗的遊戲而言,打據點和收集的樂趣最為重要,而敘事的樂趣反而退而求其次。所以,對於育碧遊戲而言,劇情與敘事的變化不大,而打據點和收集卻貫穿每一個沙盒遊戲,既然玩法區別不大,劇情重要性又不高。

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這也是為什麼Farcy5永遠都做不成老滾那樣子的原因,兩種沙盒玩法完全是兩個設計思路請點擊此處輸入圖

最終必然導致了玩家對於育碧沙盒遊戲形成了收集打據點的思維定勢。而這也是育碧作品的成功之道。


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