除了土豆还有什么?—育碧“沙盒罐头“:不同的菜谱,一样的味道

除了土豆还有什么?—育碧“沙盒罐头“:不同的菜谱,一样的味道

游戏界“卫龙“:UBISOFT

育碧是一家很有魔性的游戏大厂,在3A沙盒游戏制作上更是孜孜不倦,近几年产出大量质量上乘的沙盒产品。其中不乏有《AC》系列与《远哭》系列,一些让人脍炙人口的优质沙盒作品。

随着大量的沙盒产品从育碧流水线中逐步诞生后,问题也就随之而出了。耐心的玩家逐渐发现了一个事实——

为什么育碧的每款沙盒产品都这么像。。。

除了土豆还有什么?—育碧“沙盒罐头“:不同的菜谱,一样的味道

无论是ARPG方向还是FPS方向的产品,育碧的每一款沙盒作品似乎都具有如下十大特点:

1.地图很大,对的育碧沙盒地图相当大,绝对足够玩家探索上两周以上。

2. 主线剧情丰富多彩,丰富到异彩纷呈的主线,每一个主线任务都具有大量的任务奖励与物品支线,所有玩家要成长,必须要走主线,没有他法。

3.爬高高,无论你玩啥育碧的沙盒产品,登高望远似乎是他永恒不变的套路,“欲穷千里目,更上一层楼。“似乎就说的是育碧老套路。

4. 为了避免你不按照设计师给你设计的指定区域瞎走,不好意思,你不该去的地方有战争迷雾,你不该走的路会刷高级怪,教你做人。

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地图请你一块一块开,不要乱走;这类开地图沙盒被育碧做到了登峰造极

5.武器特别多,比黑魂还多,但是必须先想好什么要肝什么要氪,不然就只能读盘重来。

6.时不时有人会来协助,但有可能是人也有可能是动物。

7.风景肯定不俗(都设计鸟瞰点了,风景能俗气吗?)

8.瞄准可以标记敌人(似乎很多FPS游戏都学走了)

9.特别热爱潜行,一定很复杂的潜行任务

10.BUG都长得一摸一样。

一堆质量上乘的沙盒产品却都长得一个样子,这不禁让小编想起了某民族食品大厂二十多年如一日地生产某种畅销产品——卫龙辣条一样。

不管包装是当年屌丝还是如今高大上,也不管面筋从以前一小撮一小撮变得如今五花八门千奇百怪;辣条的味道还是没有变化。一样的充满诱惑与沉醉。

除了土豆还有什么?—育碧“沙盒罐头“:不同的菜谱,一样的味道

我想以卫龙辣条来形容育碧沙盒,怎么说也不为过吧,脍炙人口,流连忘返却换汤不换药。

当然,育碧沙盒游戏都并非自开发之初就如此苟同,迭代至今之所以成为一代“沙盒界“的宗主,的确也是育碧蒙特利尔工作室长时期对于沙盒游戏的开发心得,打磨最终形成了往昔套路,所谓的”育碧公式‘也非一蹴而就,这方面留给我们的经验值得探讨。

沙盒玩法的OFFER机:从学习、自创到被学习

育碧第一款染指沙盒游戏的作品,想必大家十分熟悉——《刺客信条》1代。这款产品的前身就是育碧名下大名鼎鼎的ARPG游戏《波斯王子》系列。可以说,《刺客信条》与《波斯王子》并没有什么很大的区别,吸墙侠,较丰富的动作与冷兵器;而两者最大的不同就在于《刺客信条》打破了线性玩法的局限,也是育碧第一次尝试设计沙盒游戏。

这一作的开放世界相比比育往后的作品可能并不能算得上是“大”。反而令人觉得十分受限,但对于当时鲜有沙盒玩法的游戏市场而言,的确算得上是上乘作品。而在这个版本中,育碧从GTA学到了如何通过半开放,随级开放世界的方式,让玩家有秩序地体验沙盒。

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《刺客信条1》随级开放的沙盒关卡设计至今都是育碧沙盒必须套用的模板之一

两年之后,育碧开发了著名的孤岛惊魂2,这一作品虽然并没有被算上殿堂级作品。但丰富的探听收集玩法成为了今后3A沙盒游戏中的一大模板型“套路”。至今,无论是育碧游戏还是其他沙盒游戏,这类收集与据点系统,依旧是常用的套路之一。

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掏出你的大哥大开始找宝石吧,这种方位提示型收集系统在《塞尔达:荒野之息》中被发扬光大请点击此处输入图

到了《刺客信条2》中,主线与支线剧情任务被作为一条玩家体验主线,被提上了很高的位置。而俯瞰点的设计也被视作是如今3A大作必参考的经典。

一年后的2012年,育碧发售了所谓沙盒“集大成者”的《孤岛惊魂3》在三作中,游戏融合了《波斯王子》系列与《刺客信条》系列的解谜玩法,寻路找路取代了直接跑图的设计思路,据点变得更有层次感,建筑也被分为了上下层。武器系统也更具策略性。

除了土豆还有什么?—育碧“沙盒罐头“:不同的菜谱,一样的味道

俯瞰点系统似乎完全地被《地平线:黎明时分》吸收走了请点击此处输入图片描述

一年后的2012年,育碧发售了所谓沙盒“集大成者”的《孤岛惊魂3》在三作中,游戏融合了《波斯王子》系列与《刺客信条》系列的解谜玩法,寻路找路取代了直接跑图的设计思路,据点变得更有层次感,建筑也被分为了上下层。武器系统也更具策略性。

据点型沙盒还是流程型沙盒?育碧与非育碧沙盒模式的挑战

这一制作套路虽然看上去井井有条,但实际上却又致命弱点。这种以据点两两相连的体验结构注定了育碧式沙盒公式,具有碎片化体验的优势,也造成了叙事不连贯的劣势。这类风格也同样出现在了《塞尔达:荒野之息》上。

这种游戏强调游戏体验而轻视剧情叙事,叙事的重点不在CG和对话,而重在表演与操作;使得育碧沙盒的沉浸感大减。最终使得玩家们有着这样的思维定势——育碧沙盒好玩是好玩,但没啥剧情的尴尬局面。

然而,这一缺点恰恰是育碧公式的优点。因为育碧就没打算在叙事上多费口舌。与《老滚》完全不同,作为一个本身就面向碎片时间体验的游戏而言,打据点和收集的乐趣最为重要,而叙事的乐趣反而退而求其次。所以,对于育碧游戏而言,剧情与叙事的变化不大,而打据点和收集却贯穿每一个沙盒游戏,既然玩法区别不大,剧情重要性又不高。

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这也是为什么Farcy5永远都做不成老滚那样子的原因,两种沙盒玩法完全是两个设计思路请点击此处输入图

最终必然导致了玩家对于育碧沙盒游戏形成了收集打据点的思维定势。而这也是育碧作品的成功之道。


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