「吃雞」遊戲又惹禍 網遊沉迷到底是誰的錯?

8月30日凌晨,小徐從4樓的縱身一躍,這個開朗溫和的13歲男孩再被發現時已是身亡。沒有跡象表明小徐有自殺傾向,事故發生前,他還在遊戲中與同學約定第二日繼續“吃雞”的時間。

“吃雞”遊戲又惹禍 網遊沉迷到底是誰的錯?


小徐母親始終相信他的兒子不可能自殺,“他的心裡沒有壓力,天大的事情,父母都不會來說他”。

在接受南通電視臺節目《城市日曆》採訪時小徐母親堅持,是遊戲,兒子的死和遊戲有直接關係,兒子墜樓前一直在打“吃雞”遊戲,遊戲中的人物有跳窗、跳樓等動作,“出一點血人又會活過來”,網絡遊戲誘導了小徐做出不可挽回的行為,她要告這個遊戲公司。

遊戲開發商是否應擔責?

小徐母親堅持是“吃雞”遊戲害死了兒子,遊戲開發商是否應為此類事件擔責?中央財經大學法學院副教授劉權對財經網表示,對於以上事件,判定遊戲公司是否需要擔責,應當“以事實為依據,以法律為準繩”。

劉權表示,在事實上,需要有證據證明墜亡和玩遊戲有因果關係,在法律上,需要證明遊戲違反了相關法律規定。如果該遊戲是獲得合法許可開發的產品,遊戲內容沒有違反法律規定,那麼該遊戲產品就是合法的產品。根據目前公開信息,可能無法證明男孩墜亡和玩遊戲有因果關係。

廣東省社會科學院法學研究所學者陳一天對財經網表示,如果模仿的原因和損害的結果之間的因果關係能夠成立,企業又不存在免責的聲明、提示,或者不能夠證明其存在合理的免責事由,則應當承擔法律責任。

現今網絡遊戲盛行,如遊戲中人物的行為、情節致使青少年模仿學習,遊戲開發者是否應為其後果擔責?劉權表示,事實上即使導致(青少年)模仿,也很難讓開發者為合法開發的遊戲承擔法律責任,例如電影、電視劇裡也存在暴力情節。

小徐玩的“吃雞”遊戲為時下最火爆的遊戲類型之一,目前市場上主流的“吃雞”遊戲眾多,除了韓國藍洞的《絕地求生》,網易、小米、西山居等公司均相繼推出同類型產品,騰訊獲得了《絕地求生》在中國的正版代理權,目前其開發的兩款手遊均已開放註冊。

財經網從網易遊戲方面瞭解到,目前其“吃雞”手遊均是按照國家規定進行審核、上線。在文化部、廣電官網公開信息系統中,目前網易、小米的“吃雞”手遊均可查到相關出版備案和運營備案,但騰訊兩款《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》均無備案信息。對此,騰訊方面負責人對財經網表示,這兩款遊戲目前還處在測試之中。

一位遊戲業內人士對財經網表示,“測試”階段遊戲內沒有開付費、即沒有開始商業化運營,但玩家已經可以正常註冊、玩遊戲。很多(遊戲廠商)都是這樣做的,在暫時還沒有取得相關審批備案之前,申請測試運營上線在遊戲業內是一種慣例。

根據國家廣電總局官網《關於移動遊戲出版服務管理的通知》顯示,移動出版服務單位需在預定上網出版(公測,下同)運營至少20個工作日前,提供相關申請材料報送屬地省級出版行政主管部門,省級出版行政主管部門審核通過將上報國家新聞出版廣電總局,總局做出是否批准的決定,並通過省級出版行政主管部門通知遊戲出版服務單位,遊戲出版服務單位取得批覆文件後,組織遊戲上網出版運營。

這意味著,即使是遊戲公測,也屬於上網出版運營,需要前置審批才可進行。

一位接近政策的人士對財經網表示,目前版署(國家新聞出版署)在版號批覆之前是不允許遊戲公測的,文化部對進口遊戲過審查前也是不允許公測的,國產遊戲是備案制,沒有備案也是不允許公測的。

該政策人士還表示,目前網絡遊戲的處境很像當年的網吧,是老鼠過街人人喊打的局面,廠商就是要更加自律、規範化管理,包括事中、事後管理,以及行業相關標準化的推進,行業標準化約定可以很好的彌補法律法規對一些技術細節等方面規範的難度。最後,該人士該表示,在他個人看來,“吃雞“這一類遊戲,不論從內容上還是形式上,都不應該讓小學生去接觸、去玩。

遊戲沉迷已成世界性問題 傳統防治手段亟需突破

沉迷電子產品、沉迷網絡遊戲對青少年的危害是多方面的。據最新流行病學調查,我國小學生近視比例45.7%,初中生近視比例74.4%,高中生近視比例83.3%,大學生近視比例87.7%。按世界衛生組織的一項研究報告顯示目前我國近視患者達6億,青少年近視率居世界首位,而且呈現出“發病率高、程度深、低齡化”的特點。

此外,長時間沉迷電子產品還會出現全身體徵,在臨床上被稱為“視頻終端綜合症”,除了眼部症狀外,還會引起頸肩部、背部和手臂等病變,甚至出現煩躁不安、劣性情緒等精神症狀。今年6月18日,臺灣媒體消息稱世界衛生組織 (WHO) 今年初決定將遊戲成癮正式列入精神疾病。

青少年沉迷“吃雞“遊戲引發危險事件也不是第一起。8月26日,皖江在線報道顯示,馬鞍山一名13歲的初一學生小李,在網吧內玩“吃雞“遊戲時抽搐暈倒並口吐白沫,昏倒原因初步判斷為上網時間過長,引發癲癇發作。

國外類似事件也多次發生。資料顯示,2005年,律師湯普森對美國索尼公司提起訴訟,認為索尼和Rockstar Games應為玩家試圖重現《俠盜獵車手:罪惡之城》遊戲視頻中場景而死亡負責,但阿拉巴馬州最高法院駁回了此項訴訟。

2010年,克雷格·斯莫爾伍德向韓國公司NCsoft提起訴訟,聲稱其遊戲《Lineage II》太令人上癮。從2004年到2009年,他投入超過20,000小時玩遊戲,已在精神上依賴並沉迷於《Lineage II》,並且“無法在日常活動中獨立運作” 。該訴訟成立,NCsoft最終被判承擔責任,因為該公司沒有提供任何警告,提示遊戲可能導致上癮。

此外,索尼遊戲《Ever quest》曾被其一名自殺的玩家母親Liz Woolley考慮起訴,Liz Woolley認為其兒子的死亡和沉迷索尼遊戲《Ever quest》有關。

索尼在線娛樂總裁兼首席執行官約翰·斯梅德利表示: “我認為,在任何形式的娛樂活動中,人們的情緒都會被影響,但不應該以極端的手段處理。我不認為我們在試圖激發這些人的負能量,因為我們無法識別他們意志是否堅強。”但事後,索尼在線做了一項改變,即在遊戲中增加鬧鐘功能,允許玩家設置玩遊戲的時限。

沉迷網遊已成世界性問題,綜合以上案例來看,遊戲中設置提醒標語、警示功能,是目前遊戲廠商防沉迷的基本手段,但防治未成年人沉迷網絡的努力,近年來並未取得較大突破。

企業、監管方如何“履責”?

目前,我國遊戲廠商的防沉迷措施也多為玩家實名認證、未成年人遊戲時間限制、家長認證監控幾項措施,但現實中網遊防沉迷效果不佳。網絡倒賣、分享成年人身份賬號註冊渠道可輕易獲取,僅靠信息填寫評判玩家身份和實際情況即產生了“分水嶺”。

陳一天對財經網表示,目前國內網遊在啟動時關於版權、年齡、健康、遊戲時間等提示內容價值不高,從法律上來說,這只是一個聲明立場的免責條款,以表示其對國家政策的服從與支持。陳天一認為,可在遊戲中引入年齡判斷的面部識別技術,通過登陸驗證,及每個遊戲關卡或者特定時長重複驗證來實現對未成年玩家的識別與限制。

“吃雞”遊戲又惹禍 網遊沉迷到底是誰的錯?

騰訊手遊中的未成年人相關條款


此外,以騰訊為例,其“吃雞”遊戲初始界面下方提醒“本網絡遊戲適合年滿16歲以上的用戶使用”,但僅為建議性提醒。建立內容分級制度,明確規範遊戲內容受眾、禁止16歲以下玩家接觸此類逃亡遊戲是否有效?

中國人民大學副教授高永安對財經網表示,分級制度的確立的確可一定程度上減少當下不當遊戲內容對青少年產生的不良影響,但相關制度的確立目前來看還不太可能,明確分級勢必會給色情、暴力等相關內容產品合法地位,其會產生的誘導作用和負面影響目前不好估量,這或是相關部門所擔心的。

在國家教育行政學院副研究員高政看來,目前國內網遊行業急需參照國外的相關經驗指定嚴格的監管制度和分級分類制度,不能因為考慮經濟因素而放鬆監管,如果缺乏監管肆意生長,最終的產業發展前景也不會樂觀。

今年以來,為發揮網遊對未成年人成長的知識文化教育功能,騰訊、網易等廠商均佈局功能性遊戲,建築、數學、編程等主題遊戲相繼上市。

北京郵電大學互聯網治理與法律研究中心常務副主任謝永江則對財經網表示,網遊市場提供產品是由需求決定,教育類遊戲如果沒有豐厚回報不會成為趨勢,因此政府補貼和政策支持必不可少。

另一方面,謝永江認為,網遊企業作為獲利者,應拿出一部分利潤用於治理網絡沉迷問題,獲益者分擔產品的負外部性成本是合理的,這就像環境汙染問題一樣。

隔閡與焦慮 家長是第一責任人

跳樓、受害兒童家長欲起訴遊戲公司僅是極端個案,青少年沉迷網遊卻在進一步暴露和加深中國家長的焦慮。

國家教育行政學院副研究員高政對財經網表示,如今年輕家長大多是80、90後的獨生子女家長,孩子目前絕大部分也是獨生,這種“雙獨“的親子關係缺乏相關的經驗和理論去遵循,家長大多是跟著感覺走。一方面家長想限制孩子網遊,但是與此同時很多年輕家長自己也沉迷網遊。

青少年與家長雙方都需要真實的遊戲,與現實世界進行鏈接。浙江大學公共政策研究院客座研究員夏學民對財經網表示,當下青少年生活場景格式化,生活內容虛擬化,客觀上造成了他們沉溺於虛擬的電子遊戲,親子雙方需要真實的互動和實踐。

沒有家長的參與和配合,技術、機制的失靈不可避免。青少年網遊沉迷,家長是第一責任人。


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