遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?

當遊戲被視為藝術時人們常常拿它與傳統藝術作比較。認為遊戲作為一種娛樂藝術形式不同於詩歌、小說、戲劇、電影、電視等等傳統藝術形式的根本點是“交互”是“參與”。作為對人們生存過程的一種描述詩歌、小說、戲劇、電影、電視等藝術是把受體放在媒體之外通過媒體的藝術感染力是受體產生共鳴令其產生沉浸感。

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由此可見遊戲給了玩家更多的能動性並和遊戲產生互動把自己的情感移植在遊戲之中。互動作品中的玩家主動推動體驗而不只是按照遊戲設計的程序或者是看電影一樣別動的接收視聽信息。所以真正能夠打動人的遊戲是能夠讓遊戲者把自己的情感傾入到其中的。

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正如David Freeman的“情感工程Emotioneering”理論所討論的用遊戲生成的情感技術“為遊戲者和參與者生成遊戲和其他互動體驗中的情感深度與廣度或可以讓遊戲玩家與互動參與者沉浸到某個世界或某個角色中”。

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至於為什麼要在遊戲中建立情感。正如David所說的是“藝術和用戶”的需要說的就是文化因素和商業因素的統一遊戲中增加情感的深度與廣度後不僅利潤增加了藝術水平也提高了。在此我暫且用臺灣智冠公司《武林群俠傳》為例對其中的遊戲情感設計作一簡單分析。

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之所以拿《武林群俠傳》為範本一是因為我對這個遊戲情有獨鍾。說實話這個遊戲伴我走過了整個中學的歲月我玩了不下十幾遍二是因為這個遊戲的音樂、畫面、人物、情節等設計所包含的情感因素很突出讓我感受到另一種人生的延續。

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《武林群俠傳》是一款以PC為平臺的單機RPG2D遊戲是智冠公司旗下的河洛工作室後改名為東方演算製作的於2001年8月發行迄今為止已經有了7個年頭其百度上的貼吧迄今為止仍然熱度不減。故事的開始是設定在《金庸群俠傳》遊戲結束後的一百年玩家扮演的將是一個名不見經傳的小人物名字還是可以由玩家自己設定在聽過百年前名滿江湖的大小蝦米的事蹟後就一直心生景仰。終於有一天這個小人物來到了洛陽城在參觀小蝦米大俠的英雄雕像時主角會認識一位同樣崇拜小蝦米事蹟的年輕人他就是逍遙谷“無瑕子”的大弟子“谷月軒”從此主角便開始了他的江湖之路一位未來的新英雄也在此刻開始誕生。

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這款遊戲耐玩度頗高主角的屬性分為武學和技藝兩部分技藝的提升還能為武學的發展提供更大的空間其中武學包括了心法、身法、劍法、刀法、棍法、拳掌、指法、腿法、暗器、奇門兵器10種技藝則包括了音樂、下棋、書法、繪畫、醫術、毒術、鐵匠、鑑定、釣魚、打獵、花卉、茶道、飲酒、廚藝14種再加上屬於人物基本功的內功、眼功、耳功、軟功、硬功、輕功六種。這樣龐大的設定不要說是一般的角色扮演遊戲就算是以養成為主要玩法的遊戲也是很少有的。由此可見在角色的變化上可以說是無窮無盡的。每一個玩家都可依自己的意志去鍛鍊某一項特殊的技能併成為那一方面的專家。玩家並不一定要成為武林高手你也可以成為音樂家、繪畫家甚至是下棋高手。

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必須指出的是這款遊戲熔中國古典音樂、古樸畫風、傳統知識、人物語言、故事情節於一爐充分展現了中國古典文化的博大作為一款遊戲它的延伸意義已經觸及到教育方面。對於每一個對中國傳統文化有深厚情誼的玩家《武林群俠傳》絕對是他們懷舊、尋根情感的釋放平臺當然這款遊戲對於善與惡、忠與奸的闡釋也讓玩家在尋夢的過程中找到情感的共鳴。

下面我就這款遊戲的音樂、場景、情節等幾三個方面談談其情感設計。 音樂中的情感設計 《武林群俠傳》的遊戲音樂來自中華音樂網由琴、笛、二胡、竹板、鐘鼓等多種中國傳統樂器合奏而成遊戲中所有的音樂數目加起來足足有七百之巨其中大部分是遊戲場景的背景音樂古香古色充滿了中國傳統音樂的韻味配合畫面的古樸風格讓玩家在遊戲的過程中擁有逼真的體驗。

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例如在遊戲開始後不久主角進入白馬寺旋律變為鐘鼓合奏的佛教音樂讓玩家覺得肅穆莊重宛如親自進入了佛門聖地一般。當在寺內遇到兩個吵架的人時遊戲音樂變化為優美曼妙的清心曲琴絃的撥動、打擊的清脆、竹笛的悠揚把玩家對人物激烈的吵架對話的注意力轉移到對音樂的體驗中來轉而過渡到仙音遊戲中的一個NPC擅長琴樂對音樂功用的介紹這就自然而然地調動了玩家的情緒讓玩家從中得到相應的體會。 再舉個例子當主角通過琴棋書畫的考驗最終在湖心亭見到“香兒”遊戲中的一個NPC身份複雜是魔教原長老的一員“香兒”提出要為主角唱一曲時遊戲音樂轉為真人演唱的晏殊的《浣溪沙》——

“一曲新詞酒一杯 去年天氣舊亭臺。

遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?

夕陽西下幾時回,無可奈何花落去。似曾相識燕歸來,小園香徑獨徘徊。

歌聲幽怨渺遠讓玩家對“香兒”這位謎一樣的紅塵女子的內心進行揣測這其實就是玩家自己對生活的一種摸索和體會只不過是搬到了電腦上而已。

由於文字的侷限性音樂部分暫且說這麼多。雖然玩家是在玩遊戲而不是聽音樂但恰如其分的背景音樂能讓玩家產生身臨其境的感覺這就有助於玩家自我情感的認同和釋放。

場景中的情感設計 場景設計對於遊戲來說是至關重要的。《武林群俠傳》採用2D的場景模式但是古典濃墨重彩水墨畫的描繪加上樓臺亭閣的線條設計對於傢俱器皿、石雕擺設細緻入微的設計以及對話框圖案設計等讓遊戲的情感因素很容易凝聚起來。

遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?

除了建築設計之外遊戲中的各種道具設計無一不體現出濃烈的傳統氣息水墨畫的題材和風格很容易誘發玩家心理對傳統文化的認同。包括主角的各種屬性都和中國傳統文化息息相關像釣魚、花藝、廚藝、書法、繪畫等融入了相當多的中國傳統文化的知識、歷史、文獻等而且像養花、下棋、中醫中的仿真程度讓玩家感覺不僅僅是在玩遊戲更是自身融入到中國文化長河中產生了極為親切的感覺。

情節中的情感設計 如果讓一個人說說他對父母的感覺或對兄弟姐妹的感覺他可能會說“很複雜一言難盡。”所以說在現實生活中我們經常對同一個人同時產生多種情感。如果能夠在NPC之間的關係中表達這一點則可以增加真實感否則就無法建立更有情感沉浸的環境。換句話說就是讓NPC在數字生命之間建立情感層次。 在《武林群俠傳》中有一個至關重要的人物會影響主角的發展歷程他就是主角的二師兄“荊棘”單從取名角度來看這個人物個性鮮明尤其是“荊棘”這個詞就讓玩家從認識二師兄開始就對其產生了糾纏不清、紛亂叢雜的情感。這一切都將在遊戲過程中得到證實。

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“荊棘”這個人物生活在正邪之間野心很大。開始時他武功比主角好在師父中的地位比主角高主角對其敬而遠之。但是隨著主角屬性的提高這種原始的平衡被打破矛盾衝突逐漸演化是隨著荊棘投奔邪教還是不顧兄弟情誼而留守正道這是玩家在現實生活中很容易找到類似的情緒有時候必須要在人情和正義之間做出抉擇魚與熊掌不可得兼這也是人生一大主題。 如果玩家選擇邪路到最後會親自去滅逍遙谷主角的師門大師兄會對主角說“師弟你是不是回心轉意了師父很想念你呢。”

伴著熟悉的逍遙谷的配樂很容易讓玩家回憶起以前師傅教徒弟的日子而玩家眼前卻是離經叛道的、心狠手辣的主角強烈的對比讓玩家深深地陷入思考和自責——此情此景讓人於心何忍《武林群俠傳》的百度貼吧裡專門發了帖子認為這一場景是最讓人產生心痛的地方跟貼者不計其數可見其影響之深。

遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?

在遊戲情感設計中有一項非常重要的工程技術就是“第一人稱角色弧技術”就是讓遊戲改變玩家引導玩家在遊戲過程中親身體驗情感的增長和變化。眾所周知我們每個人隨著時間的推移都在不斷地變化正是我們對自己、對別人和生活的觀察讓我們不斷成長。但更多時候我們是受到獎懲制度改變的。在《武林群俠傳》中這個技術被表現得淋漓盡致。

遊戲的主角從一個平凡的胸懷大志的武林小子做起通過歷練和獎懲一步一步走向武林大家或者昇華為英雄或者墮落為奸雄這個完全看玩家的選擇和意圖。主角的成長曆程就是玩家的一個心路歷程在這個過程中主角會學會有關下棋、辨音、書畫、茶道等技藝就是玩家學習這些技藝的一個過程主角從師父、師兄以及各種性格各異的NPC中學習處理複雜的人力關係也是玩家對於社會關係認同的過程至於主角對忠奸善惡的抉擇也最終是玩家自己的選擇。當然這個遊戲可貴之處在於通過各種獎懲手段能讓玩家體會到懲惡揚善、正道為本的益處以及做壞事的壞處這還是一種價值的導向是值得提倡的。 小結 由於篇幅所限對《武林群俠傳》的討論到此為止。當然對於一款遊戲的體驗是不能完全通過文字來表達的這必須要求我們深入到其中去才行。

一款遊戲必須能夠順應歷史的潮流富有時代氣息。像《武林群俠傳》這樣的老牌單機遊戲可能並不能符合現在人們的口味畢竟高節奏的生活強調高效、動感和活力四射但是這款遊戲所包含的歷史文化因素以及由此產生的情感體驗還是非常值得其他遊戲學習的。 在我看來玩遊戲是玩家對自己人生的延展。現實生活中每個人只能擁有一種生活方式但是通過遊戲這個平臺人們可以去體驗現實中不能體驗到的人生境遇。作為對生存過程的一種模擬遊戲則是創造一種虛擬環境把玩家放在媒體之中使玩家自己判斷、決策和動作通過反覆操縱媒體獲得某種能力。

遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?

由此可見作為功能的界定與遊戲更接近的社會部門是教育而不僅僅是娛樂。所以說遊戲是人們的另一種人生體驗通過玩一些遊戲人們不僅僅滿足了對現實中無法企及的慾望在另一個層面上講——給與人們更多的活法和機會。而遊戲的情感設計對於模擬人生來說是至關重要的它拉近了玩家對遊戲的距離豐富了玩家的生活無論從商業抑或藝術層次上來講遊戲的情感設計都是必要的。在現代遊戲作品中真人和真實環境的互動已經成了一個發展的趨勢人們的情感可得到更逼真的體現。有一句話說得不錯“遊戲的下一次革命不是技術而是情感。”


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