正在來臨的新一輪網路遊戲恐慌

施暢

正在來臨的新一輪網絡遊戲恐慌

上世紀八九十年代,作為舶來品的電子遊戲被視作洪水猛獸,遭遇多方力量的圍追堵截:家長控訴、媒體曝光、專家批判,以及政府整治。世紀之交,「電子海洛因」的指控橫空出世,在針對遊戲的批判性話語生產中尤為趁手好用——儘管電子遊戲並非真正的威脅,或者說威脅本身本不至於如此恐慌。

重返歷史情境,能讓我們更好地理解公眾恐慌的緣由。遊戲者被默認為「危險空間」的越軌者與「網絡(遊戲)成癮」的受害者。就前者而言,經營性的遊戲場所一度被視作有害青少年成長的街角社會,進場遊戲即被判定為越軌行為;就後者而言,有關「網癮」的一整套完整的、看似嚴謹的病理知識被有策略地生產出來,遊戲者被診斷為亟需干預、矯正的「成癮者」。

正在來臨的新一輪網絡遊戲恐慌

與此同時,針對電子遊戲的社會控制也在發生變遷——公權力對遊戲場所的運動式整治,轉變為網戒機構對「網癮者」個體的干預、矯正。在街機及電腦室時代,焦慮的家長通過媒體向政府訴苦、喊話,專家們提供判斷和建議,政府開展對遊戲場所的持續性整治;在網絡遊戲時代,隨著「網癮」這一病理的發明,「沉迷網絡(遊戲)」被視作需要干預、矯正的病症,提供「戒網」服務的專業化機構一度大行其道。

雖然我批評了歷史上關於電子遊戲的主流觀點和表述,但我的意思並不是說他們的這些觀念是沒有根基的幻想。我的要點在於指出「電子海洛因」這個問題不能僅僅被孤立看待,也絕不能將其指認為電子遊戲的內在核心特質,而是要將「遊戲汙名」「遊戲恐慌」放置於一個社會歷史的背景之下,去考察針對遊戲的公眾恐慌是如何與經濟、社會、媒體、政府等緊密交織的。

正在來臨的新一輪網絡遊戲恐慌

電子遊戲如今被視作一項可以接受的娛樂消遣。汙名的消退並非自然而然,而是經歷了或激烈、或隱秘的自覺抗爭。首先,網絡遊戲經歷流行迭代,電子競技和以休閒遊戲為主的手機遊戲逐漸佔據主流,傳統的盈利模式擴展為如今的全產業鏈運營。其次,以「自主創新」等民族話語為口號,國家在政策上支持本國遊戲產業發展,同時對遊戲方式、遊戲內容均加以引導。再次,社會話語權發生迭代轉移,作為娛樂休閒的遊戲行為被予以承認、接受,加之趣緣社群的興起,遊戲開始成為一種關乎社交、時尚、認同的娛樂方式。

如今,有關電子遊戲的汙名已然不覺新鮮。不過,恐慌的消逝並不意味著恐慌的終結,新一輪的「遊戲恐慌」或許總會捲土重來。2017 年,現象級手遊《王者榮耀》就引起了一陣擔憂與焦慮。針對遊戲的恐慌似乎又再次降臨了。

不過,這一回,公眾、媒體、專家更趨理性,反應也更為從容。對待新式遊戲,人們不再反應過激,世紀之交針對電子遊戲的那場壓倒性的社會恐慌恐怕很難重現了。


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