算法,让你“沉迷”的罪魁祸首

继“手机控”之后,又出现了“抖音控”。这款短视频APP,令许多年轻用户沉迷,甚至无法自拔。近日,抖音正式上线反沉迷系统,帮助用户进行自我管理。前有王者荣耀、旅行青蛙,后有抖音、快手,我们不禁要问,我们为何如此容易上瘾?

“这世界上肯定存在让人上瘾的代码。”

拉姆塞·布朗的公司就是建立在这句信条上的。

他给自己的公司起了个非常招摇的名字:多巴胺实验室。公司网站的宣传里号称,他们运用神经科学理论,结合人工智能机器学习,“用多巴胺让你的 App 令人上瘾”。

算法,让你“沉迷”的罪魁祸首

公司首页的宣传语里,一剂多巴胺的样子被一个“爆炸”的颜文字代替,仿佛在用户的脑中激起的火花。(boundless.ai 图)

布朗对自己的手段格外自信。“我知道人的大脑怎么运作,我们可以通过软件程序让大脑自动去做某些特定的事。”他曾笃定地对媒体这样说。

根据布朗的理论,不管是发帖、购买还是延长使用时间,任何用户行为都能通过设计“奖赏”来实现并加强。

他们提供的“定制服务”能接入客户App的后台,帮助客户追踪用户的每一个行为,然后在一些关键的地方和时间点设计“奖赏”:悦耳的声效、虚拟币,或者忽然跳出来的赞,从而提高用户的留存度、打开率和停留时间。这对客户来说,就意味着更好看的数据和营收,他们也愿意为此付费。

布朗曾说:“(用户)就好比实验室里的豚鼠,在我们的观察下,不停地摁按钮,然后收获‘赞’作为食物。”

他的直白并非标新立异,像实验动物一样操纵用户快感在科技公司中并不罕见——甚至可以说和硅谷潮流一脉相承。用户的“空间”,正变得越来越拥挤。

“技术多巴胺”是怎么工作的?

众所周知,多巴胺在人体内发挥多种多样的信使功能,但最为昭著的依然是与食欲、情欲与愉悦感相关联的功能。准确地说,多巴胺的这个功能并非产生愉悦,而是调节欲望、满足和奖赏。当你预计到做一件事情会获得好的回报时,你的奖赏神经通路里多巴胺的含量就会增加,如果到来的回报超出了你的预期,那么多巴胺还会有第二波增加;但反过来,如果回报低于你的预期,多巴胺会回落到比一开始更低的水平。

算法,让你“沉迷”的罪魁祸首

多巴胺分子。(Wikimedia Commons 图)

多巴胺的作用机制仿佛给了一些技术产品“操控行为”的能力。纽约大学行为心理学家娜塔莎·舒尔考察了各类赌博机器的设计和制造。她发现,最核心的驱动原理之一,是在未知的情况下提供忽然的奖赏。这种机制叫“变率强化”(variable ratio reinforcement)。

如果实验室里的小鼠知道摁一个按钮会掉下食物,但掉下时间不确定,那么它摁按钮的速度和频率都会显著增强。同样的,在《魔兽世界》里,你并不知道什么时候会在副本里打出橙装,这让你一遍遍刷个不停,没拿到之前整日整夜的心神不宁;或者让你像小鼠一样一遍又一遍强迫症一样解锁手机、打开微信,期待朋友圈里跳出的点赞数字。

多巴胺只是大脑奖赏机制中一系列复杂生化反应里最知名的一种物质。从基础的生理满足(食欲、性欲),到内在的愉悦和快乐,再到更高级的比如达成目标、受到肯定等,都能让奖赏机制工作,肯定“对”的行为,在漫长的演化过程中指导人们的行动。而“上瘾”的产品则以不同方式利用奖赏机制,无休止地向用户供应这种满足。

比如抢夺第一时间的注意力。人脑里负责其它底层感官的部位(例如边缘系统)会第一时间接受刺激的到来;而负责理性思考的前额皮质则会慢上个半拍。

所以,将小红点、艳丽的图标、自动播放的视频这样最基本的、最直接带来愉悦的刺激,第一时间送到你眼前,便能“跑赢”你的理性判断,在不知不觉中收割你的时间。

算法,让你“沉迷”的罪魁祸首

(Technology OneHowto 图)

类似的情况对相当部分移动互联网使用者来说,已经司空见惯了。最初,这种“收割时间”的行为仅限于图文内容,他们初期用刺激的标题和贴合最基本喜好的个性化推送,收割人们上厕所、等车等时候的“碎片时间”;随后他们大举进攻短视频领域,收割对象变成了用户大块的空余时间。

这是移动互联网时代的风月宝鉴,它让你的注意力始终聚焦在屏幕上,无法挪动分毫。互联网产品界的“标准答案”的本质便是用数据精细地洞悉人性之弱,并彻底贯彻到产品的结构逻辑和交互设计中。

对于“愉悦”的科技产品的沉迷,正在以前所未有的规模侵占着我们宝贵的注意力资源。“技术多巴胺”的刺激,让我们从沉迷发展到依赖,直到上瘾。

我们对科技产品真的“上瘾”吗?

纽约大学商学院市场心理学副教授亚当·奥尔特认为,我们正面临着技术带来的“行为上瘾”的严峻挑战。

上瘾在人类历史中无处不在,人们总是会寻得一些天然或者非天然的化学物质来满足自己的快感,逃避现实中的痛苦。便宜的酒精、手卷的烟草、“嬉皮士”的大麻,瘾品、上瘾群体和背后的经济贸易链条,与现在唾手可得的科技产品无不相似。

算法,让你“沉迷”的罪魁祸首

(Carleton University 图)

然而,是否可以将科技产品带来的沉迷等同“成瘾”,并没有明晰的结论。

不管是让人刷个不停的社交网络也好,让无数青少年沉迷的电子游戏也好,并不天然就是坏的。

所以问题的关键是,究竟是什么让事情变得如此夸张?技术背后的资本和创造力让我们沉浸于虚拟的美好,但让人忧心的是,它并不关心每个人真实的生活。

“生产诱惑”的不是技术,而是资本

资本和技术不关心人的真实生活,那么他们的真实目的是什么?这是崔斯坦·哈里斯一直在思考的问题。

他曾写道:“历史上从来没有一个时刻,人们的生活被一群3个大公司(指 Facebook、谷歌和亚马逊)里、大多数为25~35岁的男性白人技术人员所深刻地影响着。这些人手下诞生的设计决定着数百万人每天该以何种方式度过……(我们技术人员)必须承担起责任。”

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(Picssr 图)

但这一切的根源并不是技术,而是底层的经济逻辑。

科技公司并不是邪恶的利维坦,而是他们刚好拥有了让人无法抵御的强大武器,能够利用人的脆弱本性盈利。如哈里斯所言,“一个人的上瘾背后,是上千个人努力工作、想方设法让你上瘾。”

在资本的眼中,一切都只是用户数量、日活、月活和平均在线长度等可以用数字和货币衡量的指标,也是创造“美好虚拟生活”的终极目的。在资本的驱动下量产沉迷和诱惑,可以说是经济上的必然。

“注意力经济”会把技术带向何方?

技术的问题并不是某个人沉迷游戏或者社交网络,而是全社会不分昼夜地刷屏。在物质和精神产品过剩的当下,商业的运作依赖于每个人无尽地消费。而追求数字的资本唯有把产品向“瘾品”靠拢,才能绑住“过剩”下的顾客。

以感官享乐为中心的消费主义在此逻辑下已经横行了半个世纪。那些唤起本能、激发愉悦的东西总能以最快的速度占据一席之地——美食、美图、暴力、八卦和性。诺贝尔经济学奖获得者司马贺将这种抢夺用户关注力的逻辑命名为“注意力经济”。

“注意力经济”最擅长的便是通过击中我们的弱点的来盈利。在即刻的刺激与源源不断的愉悦之后,是现实与虚拟的巨大鸿沟。每个沉迷游戏或者社交网络的人的背后,都有他们在学校、工作和家庭中无法获取的快感、乃至无法实现的个人价值,情愿消费人造的美好刺激。“注意力经济”下最脆弱的人,也将会是最经常面对灰暗现实的群体。

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(foodaddictionscience.com 图)

而技术产品比任何其它瘾品更致命的是它的复制力。从来没有一种“瘾品”、甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。每个人的注意力和时间又是有限的,最终总会被愈演愈烈的技术进步彻底占领。

技术是必需品,成本忽略不计,又如此令人上瘾,就好比我们呼吸的空气变成了麻醉剂,很难想象在资本驱动下的“沉迷”会以怎样一种姿态收尾。

一个多月前,我正和总编、Ent 激烈地讨论着“优质内容”的话题。总编提出了一个想法:内容生产者在为一般读者服务的同时,也在为算法服务。因为算法很容易判断什么内容是“受欢迎的”,但是需要一些辅助才能判断“优质”。如果有一天,机器完成了这个学习,我们的喜好与判断将被数字彻底操纵。

然而,当我写下这篇文章时,我意识到现实的脚步或许会更快。只需要将面前被资本或其它力量操控的世界当作理所当然,技术的“闭环”就完成了它的使命:喜好与判断不重要,全民“上瘾”或许就够了。


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