爲何育碧沒有《神祕海域》這樣的線性單機遊戲?原因在這裡

市面上很少有哪家遊戲廠商能像育碧這樣出品又多又好的遊戲。雖然動視和Take Two旗下也都不乏高分大作,但育碧卻能保持每年5-6款大作的數量以及款款中上游評價的素質。

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雖然如此,育碧卻經常流失人才。比如《刺客信條》系列的締造者Patrice Desilets,以及前任製作人Jade Raymond。既然育碧能夠保持穩定的作品輸出,那麼為什麼還會出現人才外流的現象呢?創作者應該希望這種流水作業保持曝光度和人氣才對吧?

對此,育碧首席創意官Serge Hascoet在接受採訪時進行了介紹,許多時候,人才離職往往單純是因為創意方面的意見不合。比如,有人想要做一款劇情向單機遊戲,但這與育碧的戰略不符。

“我知道有些時候原因並不在於育碧,而是因為個人所處的特殊時間節點。他們想要搬家到別的城市,或者不再能感受到激情,或者想要以不同的方式表達自己。對Patrice來說,他離職的原因是想製作育碧限定範圍以外的東西,想要創意自由。所以沒問題。”

“育碧給創作者提供了許多自由,但我們也有底線。我們有開放世界的框架,更加系統化,而不是劇情線性化。有的時候有人想要做一款劇情向遊戲,這時候他們的創意很難在育碧內部行得通,所以他們個人也難在育碧內部吃得開。我們提供了許多自由和機會,但自由是在框架內部的自由。

有的時候這是個哲學問題,但具體情況需要具體分析。對於Dean來講,我沒法解釋他離職的全部原因,但我可以展示他們在離職之前寫的信。他們都是熱愛育碧的。”

不過他補充說,雖然為育碧這樣的發行商工作存在挑戰,但是大多數創意總監都很高興在這裡工作。

“我們有45位創意總監,你可以問問他們。他們都很高興,雖然有各種難處。”

所以很顯然,育碧可能不會推出索尼那樣的劇情向單機遊戲,這是他們作為發行商做出的市場判斷,可能是因為他們沒自信跟索尼等廠商爭搶日益縮小的市場份額吧。


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