《洛克人11》:以全新姿態回歸的藍色英雄

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

本文原載於遊戲時光,作者十萬伏的皮神

“威利,機器人的能力是有界限的。在與你手下機器人戰鬥的過程中我學到一件事,機器人越是規避風險,就越會栽在自己預料不到的狀況上,除非超越機器人。”

“你到底想說什麼?”

“我裝雙齒輪了!威利!”

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

說到“洛克人”,相信每個人腦子裡映射出的形象肯定有所不同。《洛克人》的系列繁多,遊戲類型也各有不同,能真正做到全系列制霸的玩家,我相信肯定不會多 —— 當然,我也是“未能制霸”的成員之一。

《洛克人11》嚴格來說屬於遠祖洛克人,師承最早誕生的洛克人,也是我接觸得最晚的洛克人。它並非我最喜歡的系列,原因有很多,首先這個洛克人就顯得不帥,不爽,很受苦。

看看隔壁《鬼泣》大砍刀紅皮衣,這叫帥。看看人家《月下夜想曲》裡的阿魯卡多,披風長髮,走路還有特效。

啥?還不行,那和自己的親戚《洛克人X》比總行吧,先不說別的,《洛克人X》每作都有那麼一兩套裝甲,就已經高到不知道哪裡去了吧,這個二頭身的元祖洛克人思來想去也不覺得和“帥”搭邊。

親戚家的《洛克人X》衝刺跳一蹦三尺遠,元祖洛克人一蹦落水坑,速度感上的差距真的讓習慣了其他洛克人系列的我難以適從。

不過,元祖洛克人真的有那麼難以接受嗎?我們不妨從《洛克人11》說起。

耳目一新的變化:聲與畫的進化

“《洛克人》系列”直到第10作都保持著原來的視覺風格。《洛克人9》與《洛克人10》雖然有了相對清晰的貼圖,但無論是畫面風格,還是遊戲的音樂仍在向著過去FC時代的洛克人看齊。

這些原汁原味的感覺,無疑是衝著系列的老玩家去的。

但問題也出在這裡。洛克人往往就是這麼樸實無華,無非是你打我一槍,我還你一炮,再加上元祖洛克人二頭身的身材,這樣的遊戲畫面放到今天,我想很難立刻抓住新玩家的心。

而《洛克人11》給我們帶來的最直觀改變,正是他的畫面。遊戲中所有的人物、場景都以3D建模的形式展現給我們,但又利用2D渲染保留了橫版過關的韻味。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

啊,這光,啊,這水。

儘管該作的人物建模進行了升級,但在動作方面有許多細節與過去的洛克人保持一致。如果仔細觀察就可以發現,洛克人跳躍時抬起的手腳與2D時代是相同的;又比如滑鏟時會以手托地,受傷時後仰的動作。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

能保持這個姿勢才是真正洛克人。

在此基礎上,卡普空又為《洛克人11》的動作添加了許多新元素——滑鏟時會揚起塵土、改變方向會剎出火星、充能炮在發射時,巨大的反作用力還會使人後仰等等。

這些豐富的畫面表現讓我立馬感受到,元祖洛克人他變帥了,也更加炫酷了。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

一家人就是要齊齊整整。

在聲音的表現方面,《洛克人11》一改過去8Bit的風格,更加飽滿的BGM也更符合現在的審美。不僅如此,這次的《洛克人11》還添加了人物配音,“嘟嘟嘟”的文字也成為了過去。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

洛克人!羅伯特們又被威利抓走啦!

雙齒輪系統:你托馬斯萊特也師從姑蘇慕容?

元祖洛克人作為所有洛克人系列的開山之作,為之後的作品提供了優秀的系統模板。但與此同時,玩家的行動方式也受到了很大限制,能做到的動作僅僅只有滑鏟和跳躍。而且滑鏟後的跳躍不能繼承慣性,無法讓自己在空中保持加速狀態。

元祖洛克人也沒有標配能力“攀牆”,這使得我們在不慎失足後幾乎沒有補救機會,只能眼睜睜地看著主角一落千丈。

不過,在《洛克人11》中,這些都得到了改善。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

看我萊特博士斗轉星移。

因為威利博士的一場夢,雙齒輪系統進入了我們的視野,它改變了樸實無華的戰鬥方式。

雙齒輪是一個攻守一體的系統,其中包含“鼓勵進攻”的動力齒輪和“鼓勵放手”的加速齒輪。兩種模式共用同一資源,也就是說,在使用能力時需要自行取捨。

無論是提供強大火力的動力齒輪,還是提供了更多操作空間的加速齒輪,都讓遊戲過程更加流暢。

如果是大佬,可以更多地開啟動力齒輪,用強大的火力壓倒敵人。而那些使用加速齒輪的苟命選手,同樣也可以獲得滿滿的成就感。帶著幻影特效躲開原本難以躲開的攻擊時,很難不被自己帥氣的樣子迷倒:迷戀上一個使用“The World”的男人不需要理由。

從“洛克無雙”到“洛克之魂”

談及洛克人最勸退玩家的一點,就是他的難度了。洛克人的難源自多個方面,前面提到的系統只是其中一面,關卡中的敵人配置,陷阱佈置更是遊戲困難的根源。

“陷阱太多、手段太少”成了攻關的常態,雖然打敗BOSS後能夠獲得新能力,使得情況逐漸好轉,但這也得建立在能夠“見到BOSS+戰勝BOSS”的基礎之上。

因此,玩家經常陷入“想要輕鬆過A關,就需要有B的能力,但在和B交手以後,發現打不過,然後我又需要C”的循環中去。到頭來誰都打不過,就問你驚不驚喜,開不開心。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

打不過打不過,惹不起惹不起。

《洛克人11》在加入雙齒輪系統後,玩家的手牌就變多了,熟悉系統後攻關的空間將變得更大。除此之外,《洛克人11》還為我們準備了四種難度。就算是從來都沒有接觸過洛克人的朋友,也可以通過新人難度熟悉遊戲。如果想從新人難度過渡到休閒難度,也只要稍加練習就能從中收穫到成就感。

不過,如果想要再進一步跨入普通難度,那就需要做一些心理準備了,因為這個跨度真的很大。

這時有的朋友就要問了,作為“《洛克人》系列”的真正粉絲,太菜的敵人怎麼配當對手?

好消息是,超級英雄難度將展現真正的“硬核”二字怎麼寫。該難度下,洛克人受到的傷害將會增加,敵人的血量也會更多,場景中的恢復道具還都被威利博士給沒收了。

這還沒完,在超級英雄難度下,續關的存檔點被拔掉了幾個,提高了重試的成本,絕對能讓各位體會到死亡帶來的真正絕望感。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

我的生命已歸零,可是我仍出生在開頭。

洛克人的樂趣,很大程度上在於完成自定的目標,也就是給自己找麻煩,比如說無傷通關。玩家一次又一次的攻關行為,實際上非常考驗遊戲的關卡設計,洛克人向來做得不錯,《洛克人11》自然也不例外。

當然,《洛克人11》的超級英雄難度並不是為所有玩家準備的,另外三個難度之間的跨度也不太平緩。不過,雖然難度跨度不是非常合理,但是他確實給了我們更多選擇,讓所有人都能有機會去適應遊戲,這一點做得確實很棒。

小結

《洛克人11》為了在新時代立足做出了很多改變,但仍有自己的堅持與風韻,“洛克人”也還是過去的那個洛克人。雖然系列製作人已然出走,但作品的靈魂與內核仍然留存。

如果你是一位“《洛克人》系列”的老玩家,請不要猶豫,《洛克人11》是你不容錯過的作品。如果你正因難度或者畫面徘徊不定,《洛克人11》同樣是你著手嘗試的絕佳切入點。

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄

遊戲時光 本文作者

專業、嚴謹、有趣

把電視遊戲的一切分享給大家

《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄《洛克人11》:以全新姿态回归的蓝色英雄


分享到:


相關文章: