突發重大消息,決定了一個行業興衰

據教育部網站8月30日消息,為切實加強新時代兒童青少年近視防控工作,

教育部會同國家衛生健康委員會等八部委制定了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,將實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

突發重大消息,決定了一個行業興衰

遊戲行業的供給側改革

受相關消息影響,美股昨夜(30日)開盤後,騰訊美股ADR、網易均應聲下跌,截至收盤,騰訊美股ADR創下8月16日以來最低;網易股價創下2016年6月1日以來最低。A股中報遊戲企業利潤王三七互娛跌幅逾9%,完美世界一度觸及跌停,遊族網絡、迅遊科技、愷英網絡、吉比特等也跌幅較大

突發重大消息,決定了一個行業興衰

本次下發的《方案》意味著遊戲行業的監管風險仍在積累,主管部門認為遊戲公司在未成年人保護等問題上做的還不夠,必然會出臺更嚴格監管措施。甚至可以說,對網絡遊戲總量的調控可被認為是“遊戲行業的供給側改革。”遊戲行業的監管風險仍在積累:在2018 年8 月的中報電話會議上,騰訊、金山、遊族等主流遊戲公司都預計遊戲版本號恢復發放只是時間問題,而且版署已經開設了“綠色通道”審批機制。許多投資者認為,遊戲行業監管將在未來一段時間趨向緩和。沒想到如今迎來更大規模的監管。

突發重大消息,決定了一個行業興衰

對於未成年人如何健康遊戲已經是長久的話題,2017年1月,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發佈的第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明,截至2016年12月,中國青少年網民即19歲以下的網民,已達到1.7億,約佔全體網民的23.4%。而2018年內8月20日下午消息,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發佈第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》。根據報告,截至2018年6月30日,我國網民規模達8.02億,普及率為57.7%;手機網民規模達7.88億,網民中使用手機上網人群的佔比達 98.3%。目前,手遊行業只有《王者榮耀》等少數產品自願引進了未成年人保護機制,估計今後主管部門將強制推行這一機制。限制未成年使用,肯定會降低手遊的活躍度

遊戲管控,加速淘汰尾部企業

據國家廣電總局網數據顯示,2017年,過審手遊數量達到9254個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行並獲利的手遊產品數量遠遠低於此數。從一線、二線等重點廠商上看,騰訊、網易、完美、三七等遊戲廠商每年都推出新的產品,一線的基本在50款以內,二線在20款以內,相對行業總體產能數量,佔比非常小

突發重大消息,決定了一個行業興衰

而手遊行業高度集中,主要銷售收入由頭部的一線和二線幾個大廠貢獻,2018年1季度國內銷售收入排名前50位的遊戲貢獻了遊戲行業90%的收入流水。從美國市場看,其2017年80萬款遊戲中,排名前50位的貢獻了76%的收入。所以從供給端控制數量,有利於行業加速淘汰尾部企業。這意味著,未來行業將加速洗牌,投資者對該行業也要有所準備,短期衝擊不會小。


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