史匹柏和雨果給遊戲開發者的啓示

斯皮爾伯格和雨果給遊戲開發者的啟示

查理·卓別林的《大獨裁者》、斯皮爾伯格的《ET》和維克多·雨果的《悲慘世界》有什麼共同點?它們都被認為是各自流派的傑作,但為什麼呢?

是因為他們提供了壯觀的行動或引人入勝的故事嗎?是因為他們都很幽默?

不。它們是傑作,因為它們與我們交談。他們談到我們對幸福的追求,我們對和平與和諧世界的渴望,他們談論我們內心對更美好的世界的渴望。

他們的作者告訴我們一件事:這樣一個世界是可能的。他們的目標是讓我們意識到,即使是在個人層面上,好的決定和適當的行動也能引導世界走向正確的方向。

傑作並不侷限於講故事;它們是為了滿足一個目標而寫的:讓我們思考。偉大的作家想要改變我們的行為,消除我們的無知,糾正我們的偏見。

遊戲行業沒有理由不出現這樣的傑作。我相信,給內容以深度和意義會讓遊戲變得更好。

這樣的遊戲開始出現了。《這是我的戰爭》(This War Of Mine)就是一個很好的例子。這個遊戲是由波蘭的11 Bit工作室開發和發行的,它講述的是一個被圍攻的現代城市裡的一群平民的生存。聽起來熟悉嗎?確實如此。最近的歷史已經被一些可怕的事件玷汙了。這個遊戲提供了強大的遊戲玩法。

這個遊戲告訴我們什麼?首先,它向我們展示了平民在戰爭中必須忍受的恐怖。在遊戲行業,我們的許多產品都傾向於製造共同的戰爭場所,但遊戲需要更進一步。

一部電影或一部紀錄片可以向我們展示同樣的東西,但遊戲提供了一個不同的視角,既新穎又有力:它把我們變成了戲劇的演員,把我們置於我們必須做出決定的境地——戲劇性的決定。舉個例子,如果你所在的群體內有一個成員生病了,當你在一所老夫婦住的房子裡發現藥品時,你會做出什麼決定?你會搶劫嗎?你會殺了他們嗎?或者你乾脆就轉身離開?

你必須做出這種類型的決定,因為你面對的是戲劇性的情況,你會對被困在地獄裡的平民產生同情。

當你對視頻遊戲中的角色感到同情時,它將帶來更好的體驗,因為它能產生更強烈的情感。

因此,我相信製造情感衝擊是遊戲未來的發展之路。

我們將會看到越來越多的遊戲被編寫和設計來產生強烈的情感,遊戲中我們會遇到我們可以相信的主角,圍繞我們能夠深入的情境構建的遊戲,玩家會對角色及其故事產生共鳴。

我相信這一趨勢是不可避免的,原因有以下幾點:

首先,年齡較大(即35歲以上)玩家的相對重量將會增長。他們更能享受有深度內容的遊戲。

其次,發行商和工作室將意識到,高質量的敘事可以提高遊戲體驗,從而增強他們發佈內容的商業潛力。

最後,理解如何使用遊戲媒體的作者將會出現並傳遞他們的信息。

遊戲行業將像所有其他藝術領域一樣,開發出能在我們的世界文化遺產中找到自己位置的傑作,並將為一個更美好的世界做出貢獻。

【數字敘事 原作:Pascal Luban;編譯:夏日風】


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