重製、重做、重塑?《生化危機2》的回歸之路

當某位導演想要重拍一部經典電影的時候,往往會遭受很大的阻力,圍觀群眾們甚至只會麻木不仁地一笑而過。但是玩家對於經典遊戲的重製卻是充滿了熱情——今年早些時候我們就迎來了《巨像之咆哮(Shadow of the Colossus)》,近段時間的焦點則放在了《生化危機2 重製版(Resident Evil 2 Remake)》上。

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

為什麼差別這麼大呢?

遊戲必然會在消費性技術的影響下不斷地進步和迭代,本世代主機平臺所帶來的遊戲體驗在5年之前絕對是無法實現的。隨著相關技術不斷向前邁進,我們也將帶著全新的製作工具,重溫那些經典的創意。

上面這段話出自《生化危機2》的幕後製作者們,時至今日,他們也有機會去實現20多年前未盡的野心。

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

想要準確描述2019年的《生化危機2》著實有些麻煩。雖然大家喜歡把它叫做“重製版(remake)”,但是開發團隊也表示,這個術語存在著一些缺陷。

“我們內部倒是一直把它稱作重製版,但這更像是一個暱稱,”開發者平林良昭對我如是說道。“但是重製這個詞放到不同的人那裡,絕對會有不同的深度。你既可以把它視為打磨遊戲的畫面或者提高它的分辨率,也能在重製的過程中對整個遊戲進行重新思考。”

《生化危機2》恰好介於兩者之間。“我們在設計之初就把它分成了兩個部分,一半是對原有的內容進行拓展,另一半則是加入新的東西,”平田表示。“然而當我們把兩部分的內容拼到一起的時候,卻出現了一種不倫不類的感覺……所以我們必須要更進一步。從那一刻開始,我們就有了重塑(reimagining)整個遊戲的想法。”

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

“站在我們的角度來看,‘重塑’會是一個比‘重製’更加準確的說法,它能更好地展現出新版《生化危機2》所發生的變化。”

“不過‘重塑’這個詞也會存在不夠準確的地方,因為它會削弱玩家在體驗《生化危機2》時的崇敬之情。我們並沒有打算對過去的經典橫加破壞,只是希望通過更加現代的技術和玩法,呈現出原作的內核。”

維持、拋棄還是革新?

在項目剛剛開始時,卡普空的開發團隊首先一起通關了原版的《生化危機2》,成員坐在一起細緻地剖析了這款遊戲。在瀏覽完一個接一個的場景和房間之後,他們不斷地反問著自己:“我們到底是要維持原樣,還是全盤丟棄,還是在原本的基礎上進行革新呢?我們希望能找到一個可以在新作中繼續推進的核心概念。”

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

如今的遊戲製作技術和1998年相比已經有了翻天覆地的變化,但是人們對於現代遊戲的期待也相應提高了。首先,遊戲的鏡頭就必然會有所變化。“我必須在新版遊戲裡充分實現現代化,”平田承認說。“現在的玩家更喜歡越肩視角的第三人稱遊戲(這要歸功於《生化危機》系列的續作)。”不過在平田看來,視角上的改動也是在原作基礎上的升級。他告訴我,開發團隊之所以會調整遊戲的視角“不僅是為了滿足當今玩家的期待,更是希望創造出更進一步的恐怖體驗——一場在狹小空間內、近在咫尺的喪屍之戰。當它們抓住或者咬到你的時候,那種臉貼臉的感覺會讓人毛骨悚然。當採用固定鏡頭時會有很多喪屍在遠焦狀態下出現,但它們很難製造出我們想要的恐怖效果。”

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

如今變革不僅是對現代審美的讓步,也展現出了原作中所蘊含的某些潛力。在你體驗遊戲並面對那些恐怖的不死生物時,就能感覺到其中的進步了。《生化危機2》裡有著遊戲史上最棒的喪屍設計,這不僅是因為它們有著外翻的骨骼和肌腱,也是因為它們總是陰魂不散地出現在玩家面前。想要達成這種效果除了優質的動畫以外,鏡頭語言也會發揮很大的作用。

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

當談起《生化危機2》時,一隻夢魘般的怪物立刻就會出現在我們的腦海之中。“原作中的舔食者會爬到天花板上,看起來真的非常恐怖,”平田告訴我。“但它最終還是會落到地上來進行戰鬥,因為老版的玩法並不支持360°的射擊。原作不僅視角固定,在瞄準射擊時還會讓角色停在原地,真的十分繁瑣和令人沮喪。但是現在我們把鏡頭移到了角色背後,也讓玩家在觀察和射擊時都擁有了更多的自由。舔食者也終於成為了它應有的樣子,你需要時刻擔心它到底會從哪裡出現,那種恐怖感簡直無與倫比。你當然可以把這稱為‘重塑’或者‘新增’,但這就是我們最初的設計,只是20年前無法實現罷了。”

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

“重塑”這個說法之所以不夠合適還有另外一個原因:卡普空努力保留了許多不太適用於現代遊戲的要素。“當你必須從遊戲裡移除某些內容的時候,往往是因為它們在如今的畫面下會顯得缺乏真實感。它們在PS1時代低清、預渲染的背景下也許看著沒什麼問題,然而拿到今天來看可能就會變得有些奇異和愚蠢了……比如異化鱷魚(alligator)就是如此。”開發團隊已經對此進行了討論,他們認為如果僅僅只是以現代標準對某些Boss進行渲染,也許就會略顯荒謬。

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

“對於這頭怪物我們其實也非常糾結,在新預告的末尾里昂和艾達正站在下水道的入口處相互嘲諷,而這個畫面其實就暗示著異化鱷魚的登場。我們希望玩家能夠重新去接納它。其實這個Boss原本是要刪掉的,因為它的存在不太符合如今的設計宗旨,但我們最終還是把它留了下來,因為它的確是《生化危機2》不可或缺的組成部分。”

是不是所有經典遊戲都會迎來這樣的宿命呢?它們會因為技術的進步而被無限重做嗎?我們的製作工藝是否很快就能把原本創意發揮到極致呢?在另一位開發者Kanda的眼裡,無限重做是一件不太現實的事情。“如果我在接手每一個項目的時候都會去想:‘我在幾年之後會重做這款遊戲’,那麼就很難發揮出自己的最佳水準。所以一旦我們接手一款作品,就會傾其所有把它做到最好。”

重製、重做、重塑?《生化危機2》的迴歸之路

雖然重製版有著更好的畫面,同時也能進一步實現當初的設計理念,但是Kanda還是希望人們能夠體驗一下原版的作品。“我並不反對重製或者移植舊遊戲的做法,而且我們也已經在這樣做了。這讓玩家有機會在新的設備上重溫那些經典作品,並且逐漸成為了當前的潮流。這些遊戲史上的寶貴遺產也會因此重獲新生,每一代玩家都能很好地享受它們。”

《生化危機2 重製版》可能不會保留原作中的隱藏要素,但是開發團隊已經展現出了足夠的敬意。這種敬意不僅表現在開發者的話語裡,也充斥在遊戲的每一個角落裡,玩家也能如他們在1998年時設想的那樣,和舔食者來一場真正的較量了。


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