不聊「模仿」八卦:淺談《第五人格》遊戲本身的問題!

近日,第五人格這款手遊可以說吸引了一大波萌新玩家,其簡單又充滿趣味性的遊戲讓眾多玩家愛不釋手。儘管官方發佈遊戲正式公測的時間是4月12號。但從清明左右,無論是IOS端還是安卓端,小夥伴們都可以無門檻玩到《第五人格》了。清明三天小長假,《第五人格》引發的“抄襲”八卦也讓海量玩家在微博、評價、論壇等陣地吵成一團。

不聊“模仿”八卦:淺談《第五人格》遊戲本身的問題!

譬如小編上篇文章裡提到的:外媒發表題為《Piracy and Plagiarism Could Dismantle the Videogame Industry as We Know It》文章大致說的是“抄襲”可恥,讓《第五人格》的八卦持續升溫。

不過今天小編不打算討論八卦性的問題,今天只是淺談一下游戲的切實感受。有很多萌新們作為一個不太玩競技類遊戲的玩家,有著手殘和反應慢的毛病。一怕技不如人怕坑隊友,二嫌研究打法成本高。

比如MOBA或者io類競技遊戲,整場都在循環走位、擊殺、復活、再戰中循環,無論是單排還是開黑,戰鬥進程中都需要緊繃神經即時思考,每盤的節奏其實是很緊張,在抱大腿的時候,一旦發揮不好拖死全隊,心理壓力也會特別大。

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《第五人格》的節奏,可以說是在兩者之間,有一個定死的規則在約束,同時又可以選擇多種方式取得“勝利”。這裡的“勝利”其實是遊戲中獲取的成就感。

成就感可以是不拖後腿的評分,亦可以是通過蛇皮走位溜監管者給隊友爭取時間,幫助救助隊友等等。即便團隊輸掉的情況下,個人表現上佳的存在感也會令人印象深刻。哪怕實在是坑了,你拖後腿的程度也是有限的。

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而監管者(屠夫)其實是一個偏單機玩法的綜合性角色扮演,因為對抗方不是AI,屠夫在實際操作中的變數是很多的,這是單機遊戲不可能具備的元素。所以即便技不如人,也不會擔心坑隊友這種情況。

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不緊不慢的節奏相對於射擊類遊戲更容易操作,更容易上手。又能夠按喜好選擇角色視角,可開黑可單排,邊玩邊摸著石頭過河的競技,實在是非常適合我這種“半吊子”手殘玩家。

但遊戲的長遠期的平衡,是遊戲的命脈。地圖過少,亮度較高,當然容易讓玩家更快地摸透現有元素和內容進入長草期。但是過亮的地圖一方面是對監管者的buff,一方面也讓求生者能夠快速的對地圖熟悉。但現在只有2張地圖,很快無論監管者還是求生者都會玩膩。希望製作方能重視對地圖的推出速度和優化。

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有人覺得地圖亮度和監管者的視角改為第三人稱會對平衡性造成巨大的影響。但在我看來,這可能還沒有天賦帶來的影響更大。

某機有幾十個技能,但是所有角色至多隻能攜帶4個技能,極限情況下是人類對屠夫技能數量 16 VS 4 。在這樣的基礎下,平衡調整都頗為艱鉅。

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而《第五人格》的不加限制的天賦樹,讓單個求生者能帶的技能可以達到30個以上!在1V4的非對抗下,很容易造成失衡。這個問題,在目前玩家普遍點出天賦點總量不高的情況下尚未凸顯。但隨著遊戲進程的深入,會給平衡系統埋下更嚴重的隱患。

而近日網易發佈申明:網易將與某機的開發公司Behaviour展開合作。並且請到了兩位和某機頗有淵源的製作人擔任遊戲的顧問,4月12日也會放出一波給力的更新,希望更新後的《第五人格》會讓用戶耳目一新。


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