評測丨名軍大將莫自牢,千軍萬馬避白袍——《刺客信條:奧德賽》

寫在前面:雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越

作為act遊戲的執牛耳者,刺客信條自從2007年發售第一部以來,便以天馬行空的幻想和流暢瀟灑的跑酷完美的結合吸引了全世界玩家的心,畢竟,沒有人不喜歡萬軍叢中取敵將首級的成就感,也沒有人會拒絕遊走於刀尖之上、一擊不中遠遁千里的刺激——當然,這都是套話,真要說的話,刺客信條最開始吸引我的在於架空歷史嚴絲合縫的精巧和開放世界的精緻,筆者是從刺客信條2入坑的,曲折複雜的故事和巧奪天工的佛羅倫薩深深地震撼了當時還是小孩子的我——原諒詞窮的筆者用了巧奪天工這個詞語,因為在當時的我的眼裡,沒有比刺客信條2裡的佛羅倫薩更美的城市了。

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當然,作為act遊戲,老本行自然不能拉下,刺客信條系列的動作一向是賞心悅目的,就這樣,過硬的遊戲素質,再加上一點點運氣——老式硬核act如《忍龍》、《鬼泣》、《獵天使魔女》的式微,刺客信條理所當然的成了act的抗纛旗者。如果說2007年發售的刺客信條1還稍顯稚嫩,那麼精心打磨兩年後的刺客信條2就可以稱得上是“king of the world”,在我心中刺客信條2和兄弟會、啟示錄構成的ezio三部曲完全可以說給整個act遊戲界上了一課,也向玩家展示了新時代act該有的樣子,我將其定義為前刺客時代的代表。ezio三部曲的巨大成功深深的刺激到了育碧,再之後的2012年到2015年,他以每年一部的穩定速度推進這這個系列,也因為如此而被玩家親切的冠上“年貨信條”的暱稱。雖然此後的每一部都有全平臺千萬的銷量,但這樣子透支系列生命力的做法也為之後的爆發埋下了隱患。

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2015年,《刺客信條:梟雄》發售時,經年累月的隱患終於爆發,長期高度同質化的內容、層出不窮的bug、日漸敷衍的開放世界終於打破了玩家最後的忍耐底線,最終,作為系列最差銷量,梟雄只收獲了全平臺600萬的銷量,而這終於引起了育碧高層的重視,經過兩年的反思,他們在2017年推出了《刺客信條:起源》。很明顯,這是一次系列的轉型之作,可以看出製作組在各個方面都下了苦功夫——甚至bug都變少了。他們的轉變是成功的,類黑魂的戰鬥系統、一如既往龐大的遊戲世界——這次他們倒是沒有往裡面隨便塞一些無聊的收集品(說的就是羽毛、旗幟之類的毫無卵用的東西)、抓人心絃的故事,為刺客信條這個風雨飄搖的系列打入了一次強心劑。時隔一年,在萬眾矚目下,《刺客信條:奧德賽》和大家見面了。就和希臘故事中的那些半人半神的勇士一樣,奧德賽,生下來就是要成為拯救世界的英雄。

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畫面評價:海邊觀者皆辟易,猛氣英風振沙磧

首先我要承認,畫面一向不是我玩遊戲關注的重點,如果讓我為遊戲要素排名的話,第一絕對是故事,第二是遊戲性,第三才能排到畫面。不過即使是我如此不關注畫面的人,也被這次的愛琴海美景征服了。這麼說吧,當我進遊戲的時候,室友正好站在我身後和女友聊天,本來只是有一搭沒一搭的掃我一眼,當我登上宙斯雕像的頂端,同步了第一個鳥瞰點的時候,身後傳來了室友嘶嘶的吸氣聲:“我……淦”,在問清楚這個遊戲的名字之後,當天晚上他就買了奧德賽,開始了希臘之旅。

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當然,如果玩過上一作起源,那麼你看到畫面的第一眼肯定會眉頭一皺:這和起源也太像了吧?你沒有看錯,他們是真的很像,尤其是鷹眼系統,那就是一模一樣。那你要問了,憑什麼你說這次的畫質要比起源好?當然,次世代的機能早就被各個喪心病狂的遊戲推到了頂峰,所以要說奧德賽比起源的畫質有爆發式的增長也不現實,但關鍵在於奧德賽展現的是優美的愛琴海濱,比起源裡不是沙子就是沙子不知道要高到哪裡去了。所以說,這次的畫質怎麼樣?一句話:別問,問就無敵。

戰鬥系統:一身轉戰三千里,一劍曾擋百萬師

雖然本作製作團隊明確的表示過本作rpg比重會非常大,整個系列也確實是朝著arpg的方向狂奔,但在戰鬥這個老本行上卻一點也不馬虎,輕攻擊、重攻擊、防反、翻滾、拉弓射箭、腎上腺素量表作為戰鬥的基本元素撐起了本作的戰鬥系統,一句話來概括:簡約卻絕不簡單。射箭和暗殺作為戰鬥前的削弱手段,輕攻擊積累腎上腺素,重攻擊破盾,防反1v1,翻滾1vn,腎上腺素則用來發動技能。

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本次的技能體系算是遊戲的一大亮點,分為三個系統:獵人、戰士、刺客,分別對應著三種戰鬥風格。

獵人系主打遠程狙殺,第一行的基礎技能就有能控制箭矢飛行彈道的掠食者射擊,更不用說老生常談的多重射擊(製作組還非常皮的在載入界面寫到:小孩子才一次射一個,大人全都要),獵人系的最終技能阿爾忒彌斯的幽靈箭更是允許你射出的箭矢穿透盾牌、敵人甚至牆壁,我曾經配過的一個很有意思的build就是阿爾忒彌斯的幽靈箭配上箭矢無視盾牌的雅典戰爭英雄套,需要潛入?你需要做的就是找一個制高點,然後射就完事了。

戰士系的技能嘛,就非常的Sparta,要知道,序章的列奧尼達斯就是一身戰士技能呀,更別說戰士系第一行就有大名鼎鼎的斯巴達踢擊,效果嘛,當然就是把人踢得賊遠而且造成傷害啦,每次用這個技能我都不自主的腦補一聲大吼:“this is Sparta!!”如果你主打戰士系,那麼這絕對算是神技,尤其是在高處用效果絕佳~但是…… 不知道是bug還是就是這麼設計的,每次我在高臺和敵人打架,比我等級低的都能一腳踹下去,比我等級高的或者有名字的踹十次也不見得下去一次,就很難受。

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其實我個人感覺本作中戰士系是最完美的技能組,進可攻退可守,有加攻加防的被動,有三系唯一的回血技能,有混沌之環的aoe暈眩,有公牛猛衝的無敵突進,有武器燃燒可以給敵人上群體debuff,有狂襲攻擊單體高爆發,有阿瑞斯的怒吼加攻加防不死buff,有破盾者永久破盾,可以說戰士系的技能點完之後,你就已經是無敵的了。本作的敵人是出了名的不好打,然而我有一次就是困難難度在兩個僱傭兵一個要塞將軍一個隊長一群小兵的圍攻下打贏了!從此以後我就吹爆戰士繫好吧。

最後一個刺客系,畢竟遊戲名字裡還帶著刺客,所以本作的刺客系技能也算強,而且有些被動技能基本屬於非點不可,比如刺客系能範圍掃描的揭露(製作組非說是雅典娜的視覺),唯一指定突進神技飛雷神……啊不極速刺殺,刺殺plus致命刺殺,刺客系正面對抗資本——英雄一擊,子彈時間技能時間延緩,隱身buff倪克斯之影,我說這是史上最強刺客沒人反對吧(手動滑稽)。至於實戰,1v1的話基本上就是莽一波→防反(或者翻滾)→莽一波,如此循環,1vn的話壓力不大就集中火力莽掉一個人然後轉化成1v1,如果差距太大……還是跑吧。

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本作rpg氣息極為濃厚,甚至可以說是一款徹頭徹尾的arpg,那麼rpg的通病就是……等級壓制。面對比你高一兩級的敵人,1v1還能操作一下,三級以上就算了吧,容錯率太低,基本你打他二三十套人家還有半血,然後你貪一刀吃人家一個技能屏幕就飄紅,兩刀基本就失去同步了。當然,如果你不頭鐵(比如我今天就是要打十個!)基本上想死也難,畢竟,打不過可以跑嘛,本作敵人雖然恆心不錯,但智商相當不在線,甚至低到爬到臺子上蹲下來讓他們看不見就能脫戰……

除了和人類的戰鬥,本作還加入了和動物甚至神話怪物的戰鬥,甚至有一條支線任務線就是讓你狩獵遊戲各處的傳奇動物,要求你和柯律涅牝鹿、涅密亞獅子、厄律曼託斯野豬、克里特公牛等赫拉克勒斯12項偉大任務裡的傳奇野獸作戰(然而這些動物在我蛇哥面前全是弟弟,因果律動物——蛇,無視防具無視等級無視血量,一口必是三分之一);遊戲中還有四大神話怪物,分別是牛頭人彌諾陶洛斯、獨眼巨人基克洛普斯、蛇髮女妖美杜莎、獅身人面獸斯芬克斯,也算是彌補了刺客信條系列一向沒有boss戰的遺憾。

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說完地面戰鬥系統,咱們再來說說海戰。本作的海戰戲份還算重,大概和陸戰比例是3:7,至於系統,基本就是從《刺客信條:黑旗》照抄過來的……閹割版,且不說安卓斯緹雅號比起寒鴉號小了不知道多少圈,光說內部,比起寒鴉號琳琅滿目從迴旋炮到側舷炮再到船頭炮,甚至精細到通圓彈、重彈、迫擊炮彈、鏈彈、迴旋炮彈五種炮彈的區分,安卓斯緹雅號上寒酸的箭矢射擊次數、投矛次數、火箭發射次數真是有點……簡陋。不過仁者見仁智者見智啦,我看到也有人認為這樣子的設計比黑旗繁瑣的船隻升級好啦,不過我個人還是更喜歡黑旗多一點。 至於說實打實的戰鬥,那就沒有什麼花哨的地方了,就是弓箭對射,殘血之後登船廝殺,殺人之後搜箱子拿材料,走人。總體來說,無功無過吧,不能說特別亮眼,甚至連加分項都算不上,只能說是不拉後腿吧。

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開放世界系統:金麟豈是池中物,一遇風雲便化龍

本作地圖面積高達130平方千米,位居系列之最,雖然百分之六十都是海面,但剩下的百分之四十也足夠人流連忘返了。當然,沒有實質內容的開放世界只能算是風景模擬器,一般開放世界擔心的在於沒有足夠的內容來填充這個空洞的世界,但育碧的問題卻不在此,對育碧來說,他有一套完備的經過市場檢驗的公式來解決這個問題,套用這個公式製造出來的遊戲看似很大,但卻基本沒有精雕細琢的痕跡,充斥著各種各樣重複的任務和收集品,就像肯德基的漢堡一樣,雖然好吃管飽,但卻少了一些靈氣(廣告費請走支付寶謝謝)。

說實話,在我打開遊戲之前,我還很是擔心了一番的,畢竟反觀育碧近幾年的作品,從刺客信條到孤島驚魂,從看門狗到幽靈行動,無不是換湯不換藥的流水線式沙盒。但當我不知不覺在奧德賽中投入40+h之後,我知道,這次的成品和以前並不一樣。以前的作品是什麼樣子的?前五個小時會讓你覺得:woc育碧牛批(破音),但五個小時之後……就是無限重複前五個小時的內容了。然而這次,五個小時你才剛剛出了凱法隆尼亞島——也就是新手村,此時遊戲主體大概在你眼前展現了百分之四十。

作為一個aprg遊戲,刷刷刷自然佔了很大一部分,和起源一樣,本作也有著各種各樣的裝備,主角身上總計八個裝備欄(兩把主武器、一張弓、頭盔、手甲、身甲、戰裙、腿甲),四種稀有度(普通、稀有、史詩、傳奇),自帶隨機buff,傳奇武器還可以提供傳奇buff,十三套傳奇套裝,集齊套裝也有套裝效果,更不用說馬匹皮膚、船舶皮膚……所有的這些都藏在支線任務、神教boss、僱傭兵、野外箱子裡,所以……加油吧少年!我聽說肝是可以再生的!

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既然聊到了僱傭兵,那就不能不介紹一下本作的特色系統——僱傭兵系統。本作取消了不能殺路人的設定(再也不會因為洩憤而失去同步啦啦啦),取而代之的是如果你做了出格的事情比如偷竊、殺人、闖入軍事禁區等,你就會因被人懸賞而遭到僱傭兵追殺。說實話,當我頭一次看到僱傭兵系統的時候,我第一個想到的是《中土世界》系列裡的獸人系統,同樣是排名靠後的可以挑戰排名靠前的,一樣是挑戰成功會晉級,甚至奧德賽裡的僱傭兵和獸人一樣可能會有怕火怕毒這樣的弱項和暗殺抗性遠程抗性之類的強項。僱傭兵相當於一些小boss,一般和你級別差不多,如果操作的好的話……就是送裝備的。

但有時候僱傭兵也是很討厭的,比如懸賞等級高的時候可能會有兩三個僱傭兵一起來追蹤你,在本作正面作戰很有挑戰性的情況下,即使是面對一個同等級精英敵人都不能輕敵,更不用說兩三個級別可能比你高的精英敵人了。還有比較煩人的一點是僱傭兵是無視任務的,比如你接了一個任務需要潛入一個要塞,那麼當你進入要塞的時候可能就會有僱傭兵在要塞裡大大咧咧的巡邏……最難受的是這些僱傭兵的設定就是會慢慢接近你人在的地方,本作又因為等級的存在你沒法用暗殺一下秒殺一個同級別以上的精英敵人,那麼你被發現就是時間問題啦,在前期玩家等級不高經驗不足技能不多的情況下,很容易打出“失去同步”。

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說完了僱傭兵,我們再來說說另一條主線敵人——秩序神教。在遊戲帶著我們處理完我們的“父親”尼科拉歐斯之後,古希臘著名史學家希羅多德同志會陪伴我們殺死買兇殺父的兇手——厄爾皮諾,我們在他的身上找到了一身奇怪的衣服,正式為我們引出了令我們的主角家破人亡的元兇——秩序神教,失散多年的妹妹卡桑德拉也被洗腦後作為神教打手培養著,新仇舊恨疊加在一起,我們的主角阿萊克西奧斯決定將這個邪惡組織連根拔起。

要說對這個系統的評價,那就是大號的經驗寶寶,送裝備就完事了,送的還是傳奇套裝。秩序神教總共會提供七套傳奇套裝,不管你是獵人、戰士還是刺客系都能找到心儀的裝備,還貼心的附送對應的武器,真是為了主角強大操碎了心(笑)。雖然是經驗寶寶,刺殺並不困難,但每一個神教成員的身份並不是一開始就挑明的,必須要主角親自蒐集線索來揭示這個成員的身份。這個系統是整個系列第一次出現,往好處想是製作組想要加入一些偵查元素,加強玩家帶入感;往壞處想的話……那就是它在遊戲中實際的作用了:毫無卵用,除了拖時間讓玩家煩躁之外沒有絲毫作用(要不是為了傳奇套裝我才不會天南海北到處跑來殺這些人呢)。

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撇開主角和秩序神教的恩恩怨怨,還有一條貫穿遊戲始終的線索,那就是以斯巴達為首的伯羅奔尼撒聯盟和以雅典為首的提洛聯盟之間的戰爭,史稱伯羅奔尼撒戰爭。具體到遊戲裡,就是每一個地區都有著“國力”的設定,本地區國力值高時,地區領袖身邊的戒備就十分森嚴,也不能進行相對勢力的征服戰;當然,你也可以去做一些對當地駐軍不利的事,如殺死士兵,燒燬補給,掠奪國家寶藏,甚至小到毀掉武器架,都可以降低本地區國力值,國力值降到一定程度,地區領袖就會處於孤立無援的狀態,街上也會隨機刷新敵對陣營的士兵和本地駐軍戰鬥,你也可以選擇是幫助相對城邦征服這片土地,還是幫助本地城邦守護這裡。更有意思的是,絕大多數地區的國戰都不是一錘定音的。上一秒你還在幫助雅典征服斯巴達的城市,下一秒你就可以幫助斯巴達人奪回故土。雖然主角作為一個僱傭兵,本來就是可以做這樣子沒有立場的事情,但我想應該不會有人這樣子去做吧,畢竟這樣子太tm肝了……這麼說吧,一個地區的從固若金湯到觸發征服戰就要一個小時左右,然而整個地圖上這樣子的地區不下二十個……

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說完自由探索的部分,我們再說一說有一定指引的支線任務。本作支線任務,怎麼說呢,給了我很大的驚喜。雖然刺客信條系列的劇情一直不錯,但那說的是主線劇情,支線劇情方面就顯得很……敷衍,簡而言之,他的支線一直只是為“到哪,殺誰,偷啥”找一個勉強說得過去的理由,之前能讓我記住的支線任務更是沒有。然而這次的支線確實讓我看到了育碧的誠意,雖然還是有些支線任務落了之前的窠臼,但在力所能及的範圍內,奧德賽確實有在好好講其背後的故事,在我迄今為止40+h的遊戲體驗中,細細想來就有三個支線任務給我留下了很深的印象,第一個是活用典故要求你去獵殺赫拉克勒斯的12項偉大試煉裡面的傳說動物,第二個則是以牛頭人彌諾陶洛斯為主題講述了一個懦夫父親為了女兒忍辱負重繼而奮起抗爭的故事,第三個是苦大仇深的人民領袖帶領人民在主角的幫助下推翻了當地暴君後愕然發現自己竟是暴君的女兒,很是有些國產狗血電視劇的範兒。

其中我最喜歡的是彌諾陶洛斯的故事,主角在冒險的過程中發現有人聲稱只要通過力量試煉、耐力試煉、準度試煉就可以面對偉大的彌諾陶洛斯,主角順利通過三大試煉後卻發現彌諾陶洛斯正是招徠他的人扮演的,才明白秩序神教用他的女兒威脅他散播彌諾陶洛斯這一謠言,並將通過試煉的人全部殺死,以此斂財。主角最終和他一起血洗了本地的神教據點,救回了他的女兒。在這個並不算長的故事線裡,有所謂的勇士在牛頭人的叫聲前痛哭流涕大喊“我只想回家當一個麵包師!”讓你會心一笑,也有著一個父親從懦弱到擔當的救贖,雖然還是有著敘事節奏上的小毛病,但對於刺客信條這個支線存在感一向約等於零的系列來說,已經算是極大的突破了。

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多嘴一句,真實歷史上伯羅奔尼撒戰爭前後乃至相當長的一段時間裡,因為連年戰爭導致愛琴海濱風氣極其開放,這一點也非常真實的反映在了遊戲中,光我現在想的起來的和主角啪啪啪過的就有五人,其中有男有女,有老有幼,印象最深的就是一個老太太,要求主角為她丈夫收集壯陽藥,辛辛苦苦收集好壯陽藥,我只是在交任務時和老太太皮了一下,就被老太太帶回家一頓輸出…….

說完遊戲的特色和優點,我們再來聊聊遊戲不盡如人意的地方。首先,第一個問題出在可以隨意殺人身上。小朋友們可能要問了,可以隨意殺人難道不是自由度高的表現嗎,你怎麼能說這是不好的呢?沒錯,這樣確實顯得自由度比較高,但問題在於奧德賽中的npc基本都是一根筋的老實人,沒啥太多彎彎繞,正常進行遊戲基本用不到隨意殺人這項功能;更有問題的是,前面我說過僱傭兵是隨機刷新的,如果好巧不巧在npc旁邊刷新一個僱傭兵,那就很難受了,所謂“槍挑一條線,棍掃一大片”,打起來不注意就很有可能會誤傷npc,只要你打到他一下——任務失敗,等著讀檔吧。

第二個問題出在遊戲節奏上。可以看得出,遊戲的節奏是設計過的,各個主線任務的等級限制恰到好處地卡在不刷支線根本無法持續推進的節點,這樣的設計有利有弊,優點顯而易見,有效提升玩家遊玩時間,缺點也很明顯,看起來自由自在的世界,卻存在的各種各樣的限制,尤其是劇情進行到緊要關頭卻發現不升級沒法繼續推進的這種不上不下的感覺真的讓人作嘔。

說實話我不是很能理解這樣的設計,畢竟作為一個沙盒遊戲,那麼自由度自然是一個非常重要的標杆,那麼這樣子限制遊戲自由度、打擊玩家探索慾望的做法就顯得沒有那麼明智了。如果是用這樣的方式來控制遊戲節奏的話,那我只能說上一句因噎廢食了。更不用說在遊戲推進到一半,也就是主角見到自己真正的父親時,任務要求等級有一個巨大的跨越,我記得當時我在支線基本全清的狀態下也就是27級,然而主線給出的最低等級要求是32級,剩下的五級就是逼著玩家去清理剩下的支線,去做無聊的日常任務來刷級,我在此最少付出了五個小時的無聊時光,兩相對比下,更顯得用等級來限制遊戲節奏的做法無比可笑。

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還有一個有著小問題的點是遊戲的探索模式,說實話我剛剛看到這個模式的時候是很驚喜的,我以為會是像巫師裡面一樣,用這種手法制造懸疑效果,加強玩家帶入感,然而實際在遊戲中看來,只能說想法是好的。其實這個設計一點問題都沒有,問題在於永動懸停式無人機——伊卡洛斯,這隻鷹的出現把整個探索模式廢掉了,從遊戲中期開始,玩家要做的就是找好大方向,附近瞎溜達一下,等到屏幕上提示可以用伊卡洛斯的時候,所謂的探索階段就結束了,這樣子的話,探索模式和普通模式唯一的區別可能就在於探索模式沒法用馬匹自動尋路吧。

劇情評價:塵勞回脫事非常,緊把繩頭做一場

劇情方面,因為時間所限,筆者還沒有通關,但在筆者40個小時的遊戲體驗裡,本作的劇情還是可以說是相當不錯的,本作擁有著整個系列最為宏大的開場——溫泉關之戰,玩家操縱著列奧尼達斯一番無雙之後才正式介紹到我們的主角——阿萊克西奧斯。從凱法隆尼亞島的窮小子為了還貸四處接活開始,他順理成章的接觸到了秩序神教的厄爾皮諾,心懷鬼胎的厄爾皮諾為他提供了一個他不能拒絕的生意:殺掉斯巴達將軍,血狼。主角上路後才發現血狼正是當年一手把自己扔下懸崖的父親,父子對峙後主角得知母親還活著,殺死厄爾皮諾後偶然瞭解到秩序神教這一組織,更奇幻的在神教內發現了失蹤多年的妹妹,隨後又得知自己是列奧尼達斯的外孫,自己從不離身的斷矛正是傳說中的列奧尼達斯之矛,經過一番艱苦卓絕的努力後,主角終於在雅典的伯里克利的幫助下查出了母親化名菲尼克斯,然而在查處母親身份後,伯里克利被妹妹卡桑德拉殺死,忘年交小女孩福伯也被神教士兵殺死,主角逃出雅典投奔母親,幫助母親穩固地區統治後被母親告知真正生父身份,原來是畢達哥拉斯(真的敢說),生父也給了他一連串的任務,要求他殺死各個神獸奪回神器來封印亞特蘭蒂斯。

評測丨名軍大將莫自牢,千軍萬馬避白袍——《刺客信條:奧德賽》

就我體驗到的將近過半的流程來說,本作的主線故事還是保持了一如既往的高水準,出場人物多而不亂,節奏張弛有度,歷代中均會出現的歷史名人在本作中顯得尤其多,從畢達哥拉斯到蘇格拉底,從希羅多德到伯里克利,讓粉絲們足足的過了一把歷史癮,然而主角性格刻畫不出彩的缺點在這一作體現的也尤其突出,與其形成鮮明對比的是巫師,巫師的自由度絕對在本作自由度之上,給出的選擇也要比奧德賽更豐富,然而你能明顯感受到傑日天同志是有自己完整一套世界觀的,具體體現就在於不管你怎麼選,白狼都能給出來自己的理由(笑)。總體來說,本作的劇情還是比較出彩的,環環相扣,展開的也很有講究,最少沒有跌了刺客信條這個系列的份兒,但是具體到選擇方面就不盡如人意了,絕大多數選擇的影響都僅限於其所屬的任務範疇內,完全沒有草蛇灰線伏筆千里的體現。

總體評價:路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索

總體來說,這是一款極端成熟的遊戲,他向你展示了工業流水線上產出的遊戲可以達到一個怎麼樣的高度,可以看得出,雖然很多地方還是有著育碧沙盒的通病,但所謂瑕不掩瑜,當你真正自己投入到宏大的奧德賽世界時,你也會感到製作組滿滿的誠意撲面而來。作為一款迄今為止體量最大的刺客信條遊戲,它以前所未有的宏偉的規模和獨特視角重新展現了波瀾壯闊的古希臘面貌,沉浸在這場艱苦卓絕的旅程中是一種奢侈的享受;作為系列的中興之作,它超額完成了自己的任務,重新為這個老而彌堅的系列帶來了新的活力;作為次時代3a大作,他可以當之無愧的說自己統治了2018年十月的遊戲市場。如果你不知道最近什麼遊戲值得玩,那麼相信我,刺客信條:奧德賽絕對不會讓你失望。

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