《太吾繪卷》:叛逆開發團隊與被捧殺的「國產遊戲之光」

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

文丨嶽輕 來源丨AI藍媒匯

對於有國產遊戲情節的玩家來說,最近妥妥的吃了頓“餃子”。

據steam平臺及遊戲官方微博爆出的消息,國產遊戲《太吾繪卷》銷量已經超過60萬份,峰值銷售速度達到兩天賣出10萬份。連遊戲界內一貫眼睛長在腦袋上的歪果玩家,也開始在論壇“低三下四”的尋求翻譯,“we need English”的評論隨處可見。

也難怪國產遊戲玩家們誇張的奔走相告四處安利,實在是他們被壓抑已久的胸臆,極度需要一個宣洩口。

中國國產遊戲從誕生開始彷彿就陷入了一個怪圈,那就是隻注重速度與噱頭,對策劃、創意和質量卻閉口不談。偶爾出現一個相對精品的、含有本土元素的遊戲,如《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等,也被作者三番五次的“復刻”、“重置”,一次次給飽含期望的國產玩家們喂屎。

網遊界就更慘了。從最早的現象級網遊《傳奇》、《奇蹟》到《魔獸世界》,再到時下熱門的競技類遊戲《英雄聯盟》、《穿越火線》和《dota2》,沒有一個是中國本土製作併發型的。二線梯隊中只有碩果僅存的《夢幻西遊》、《劍俠情緣3》在苟延殘喘,而且時不時也在用手遊版割韭菜。

在這種大環境下,玩家的期望值一度下降到冰點。甚至當騰訊Wegame代理日本遊戲《怪物獵人》未能獲得審批,都能被叫做“國產遊戲界的至暗時刻”了。

而這個時候爆火的《太吾繪卷》就像是一道光輝,溫暖了國產遊戲玩家已經徹底死寂的心。

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

一:

眾多吹捧《太吾繪卷》的玩家們,提到的頻率最高的詞,叫“硬核”。

這個詞早先是形容說唱音樂的一種形式的,在經過互聯網發酵後,引申出“面向核心受眾,有一定難度和欣賞門檻的事物”或者“類似核心受眾或高水平愛好者的行事風格”,我們可以把它理解為是一種很厲害、很酷炫、很剛硬的意思。

所謂“硬核遊戲”,就是隻一反當下遊戲快餐化、時間碎片化的現狀,提高遊戲的真實度和難度,讓玩家更注重對內容的探索,使得遊戲的更加耐玩。

《太吾繪卷》確實符合一個硬核遊戲的絕大部分特徵,它擁有著極其龐大的遊戲架構和世界觀,龐大到很難用傳統的新手教程去教會新玩家如何遊戲,一切都需要玩家自行進行探索。

從玩法上看,《太吾繪卷》追求的是一個在邏輯上的完全開放,系統雖然有主線,但不會要求玩家必須去執行,你可以成為一名俠者懲奸除惡、也可以成為一名惡人斬盡那些所謂君子,更可以對所見之事做出任一種判斷並執行。

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

作為一款武俠遊戲,在《太吾繪卷》的設定中,你會不斷的獲取各種武功秘籍,秘籍之間同樣分為三六九等且有剋制與被剋制的關係。而且,想要學會秘籍上的武功並非動動手指點擊鼠標就好,玩家扮演的角色必須有足夠的機緣和資質,並將獲得的、可能有錯誤的“手抄本”秘籍不斷補完,最終集齊“真傳本”。

強行修煉也並非不可以,只要你能承擔“走火入魔”的後果。同樣,一些秘籍並非你用尋常手段就可以修煉成功,你必須像石破天參悟《太玄經》一樣,有著天馬行空的想象力才行,其中就包括武俠迷們所津津樂道的“功法逆練”。

甚至在此前玩家關注度最高的促織上,《太吾繪卷》都表現出精益求精的態度。整個遊戲中光不同的蛐蛐就有35種,每種蛐蛐有近80幀動畫,用以表現促織時蛐蛐不同的動作與反應。光是這些資源,就佔據了近300M的空間。製作團隊為了在蛐蛐種類的設定上不出問題,一度查詢了大量資料,包括南宋蟋蟀宰相賈似道的《促織經》。

但就是這個開放、複雜且困難的遊戲,卻在玩家群體中獲得一致好評。不得不說,這給了當下國產遊戲公司“簡單上手快,才能有留存率”、“最好的策劃一定少不了商城”的經營邏輯,一個響亮的耳光。

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

二:

誰都想不到,掀起國產武俠迴歸風的《太吾繪卷》,是一個完全不懂代碼的人寫出來的。

製作《太吾繪卷》的遊戲工作室叫“螺舟”,全部成員加起來僅有五人,其中只有三人是核心開發人員,但都沒有任何遊戲開發經驗。這五人並沒有固定的工作場所,而是分散在天南海北,各自做著不同的工作,整個開發過程沒有任何資金支持。

據遊迅網此前的採訪得知,螺舟團隊主創名叫“茄子”,本職是一名建築院的設計師。在他看來,做遊戲對於他來說更像是一種興趣而非養家餬口的職業。在團隊草創時曾招募過一名程序,但後期卻因為種種原因而選擇離職,甚至連一行完整的代碼都沒留下。

有一天,茄子盯著編程軟件的空白腳本看了好一段時間,然後心一橫說了句媽的,我來自學!一個月以後,茄子覺得自己已經算是一名“程序猿”了,就在QQ群裡對團隊成員說,我覺得我可以了,我們開工吧!

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

製作組就在這種近乎鬧著玩一般的氛圍中,推出了這款遊戲。

《太吾繪卷》火了之後,有好奇的程序員對它進行了解碼,表示“代碼整個都是散的,結構相當差。所有的邏輯都在一個類裡,有一萬多行,我看的頭都大了。不知道這是怎麼寫出來的,也不知道這代碼怎麼維護。這已經不屬於人類程序員能解讀的範圍了,鬼知道都是什麼玩意。”

然而就是這個讓業內人都頭疼的業餘代碼,竟然奇蹟般的跑起來了,並且還沒有重大BUG。

這些缺憾製作團隊都心知肚明,在茄子看來,除了代碼外,《太吾繪卷》現在還存在著太多的不足,但是因為公司資金的問題,如果不選擇上架,它就只能夭折。

命途多舛是《太吾繪卷》的真實寫照,但現實,卻給了製作組最好的結果。短短一週之內,還掛著Early Access(搶先體驗)的《太吾繪卷》銷量就突破了30萬份,一度獲得93%的好評度,甚至在評論區被譽為“國產遊戲之光”。

當然,在評論區裡被一同拉來鞭屍的,還有鵝廠豬場等一眾互聯網遊戲大佬。甚至丁磊在《逆水寒》預熱會上的那句“我給你們5個億,你們是不是做出了個假遊戲”再度風靡起來,有玩家將矛頭直指一眾遊戲廠商,認為他們“不缺錢也不缺人,但就是缺了對遊戲的敬畏和信仰。”

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

三:

其實,將《太吾繪卷》稱為“國產遊戲之光”,確實有捧殺的嫌疑。

作為一款Roguelike類武俠遊戲,玩家可以《太吾繪卷》身上發現太多的熟悉點,譬如類似於日本遊戲《太閣立志傳》的整體框架,以及與方舟子(對,就是方舟子)當年參與制作的MUD《俠客行》類似的世界觀設定。

《太吾繪卷》能夠吸引玩家的,不外乎是它嚴謹硬核的設定與受眾面廣泛的武俠元素。拋開這些光環,《太吾繪卷》在遊戲系統上的明顯缺陷、UI設置的不合理、指引混亂等問題,仍然困擾著製作組。

《太吾绘卷》:叛逆开发团队与被捧杀的“国产游戏之光”

茄子在接受採訪的時候就曾明確說過,如果滿分100的話,《太吾繪卷》只能拿到50分。

這個不及格的成績,就是《太吾繪卷》在製作人心中最真實的評價,這與外界的風潮大相徑庭。在茄子看來,《太吾繪卷》的成功有著國內遊戲玩家的心態作祟,在席捲一切的輿論旋渦中,單純的喜愛真的很難,總有那麼一些說不清道不明的情懷糾纏其中。但輿論能影響的,都和遊戲本身無關,真正能夠引領輿論的,只有遊戲質量本身。

作為一款登錄steam的Roguelike類武俠,意味著《太吾繪卷》必須要靠不斷的更新以及DLC來補完遊戲情節,以維持熱度與銷量。這也標誌著《太吾繪卷》必須長期接受玩家的考驗與挑剔,在這場漫長的攻堅戰中,但凡一次失誤,都有可能造成整款遊戲的斷崖式坍塌。

靠著一時的熱點與新奇的策劃取得成功,並非是一款遊戲能夠生存下去的長久之道。對於《太吾繪卷》來說,它還遠沒有達到前輩《絕地求生》的熱度,但《絕地求生》的疲態已經為它深深敲響了警鐘。

說一千道一萬,不論《太吾繪卷》如何備受讚譽,都掩蓋不了它是一款沒有做完的遊戲這一事實。鮮花著錦的表象下,是國內玩家們對它授予的很多超出遊戲背身的意義。

與其說《太吾繪卷》是國產遊戲的希望之光,更不如說是國內玩家對於腳下這塊遊戲荒漠了近20年的土地,來了一次集體的叛逆與反彈。

- END -

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