在單機遊戲中,有哪些遊戲是偷偷降低玩家通關難度的人性化設計?

邪惡小羊羊


在一些遊戲中,為了讓玩家能愉快通關,製作者做了很多掩人耳目的設計,讓玩家以為自己很厲害,或者讓系統悄悄調整遊戲難度以安撫玩家那不堪被虐的心。

下面是我總結的這樣一些“奉承”玩家的遊戲設計。

發低保(暗黑破壞神3)

相信很多玩家都有過這樣的感受:有時候連著刷很久也不掉幾個有用的裝備,偶爾上個線刷一把竟然得來全不費工夫。除了運氣,這其實也是遊戲故意設計的“低保機制”。

為了補償臉黑的玩家以及鼓勵玩家日常上線,遊戲每過一陣子就會送點裝備給“可憐”的玩家。久了沒上線這種感覺更加明顯。

送補給(半條命2)

當你滿血時,打開補給箱很可能只會得到一些五點生命值的回覆品。命懸一線的時候則更可能拿到+20點生命的急救包。

圍觀不動手(刺客信條)

這是刺客系列的一個傳統,特別是起源以前的老刺客信條。遊戲中,當你面對一群敵人圍攻的時候也能遊刃有餘,似乎按按反擊鍵就能秒殺一片。

但這其實是個錯覺,仔細觀察就發現同一時刻那些敵人最多隻有兩三個出手,其他人都處於圍觀狀態。

這樣的設計一方面是為了減少CPU的運算量,另一方面就是為了給玩家營造出以一敵百的爽快感。

假裝看不見你(合金裝備)

合金5的難度設計得十分巧妙。敵人會學習你的遊戲方式以及常用的潛入策略等等來調整裝備。

比如你常常在夜間執行任務,就會經常碰到開著探照燈巡視的敵人:

喜歡爆頭擊殺,敵人就會開始帶防彈頭盔:

反之,如果你玩得太渣,遊戲就會給你特殊道具讓敵人無視你:

讓敵人消失(生化危機4)

生化4出了這麼多年可能都還有很多玩家沒有發現本作有動態難度設定。

你玩得越溜,敵人的攻擊慾望就會上升,反之,玩得太差敵人就會變得遲鈍,越容易被打出硬直。使用同一把槍械太頻繁還會減少發現對應彈藥的幾率。另外,遊戲中的敵人配置也和該設定有關。比如進入薩拉札城堡那一段:


前面打得太好,遠處二樓就會刷出兩個十字弓兵:

死傷太多,二樓就空空蕩蕩:

一些速通大神也利用了這個設定來快速通關。比如故意失誤幾個QTE,後續過程就輕鬆多了。

減少喪屍數量(求生之路)

據本作開發組人員介紹,玩家四人小隊中的每一個角色都有一個隱藏的“緊張度”,它根據你的遊戲表現來確定。要是緊張度太高,遊戲將自動減少喪屍數量,給小隊一個喘息空間。

減速等你(極品飛車生死卡本谷)

其實,大多數賽車遊戲都有這樣的設計,被稱作“橡皮筋AI”。當你表現太差,比如頻頻翻車、失誤等等,其它車就會慢下來等你。表現太好,它們就可能瞬間液氮加速,甚至作弊超速追上來。

有玩家用極品飛車生死卡本谷做過實驗。比賽開場靜止20秒不動,後續過程仍然可以輕鬆第一。這顯然是AI“人性化”地放水了。

發車時間:第24S

一分鐘後已經名列第一:

製作者的意圖並不是為了單純減難度或者增加難度,而是為了營造一種並駕齊驅的假象,畢竟AI始終不如真人玩家那麼有趣。

以上這些隱藏的降難度設計本來是廠商對玩家的無形關懷,但一旦被發現了就可能被玩家濫用,反而影響了遊戲性。因此,為了讓不同水平的玩家滿意,遊戲製作者恐怕還得繼續開腦洞想出更難以察覺的方法才行啊。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


在很多單機遊戲中,存在著一些偷偷降低遊戲通關難度的設定,可能是降低怪物的傷害,或者隱藏東西更容易找出來,也有可能是增加遊戲通關的時間。下面我們就來看看到底有哪些遊戲有偷偷降低玩家通關難度的人性化設計。

1.使命召喚

使命召喚14部作品都很不錯,值得一玩。當玩家在使命召喚裡面受到致命的傷害時,會有一定時間的無敵保護機制,玩家可以利用這段時間來休息補充。讓玩家不至於因為一次失誤就死了,優化了遊戲體驗,當然這個無敵被動技能是有cd的。


2.合金裝備

《合金裝備》是間諜戰術類遊戲,玩家在遊戲中可以體驗到野外生存,對戰空間比較大,和隊友也需要團隊合作。因為是戰術諜報類遊戲,所以通關難度比較大,設計師明顯考慮到了這點,因此合金裝備這遊戲就是死亡次數越多,遊戲通關的難度就越低。曾經有大神玩家專門測試過不同死亡次數的通關難易度,發現真有這個規律。

3.神秘海域

神秘海域系列我最早是看PDD在玩,然後自己去把幾部的通關視頻都看了幾遍,對於整個系列還是有自己的見解的。其中有一點就是,在懸崖上攀巖或者扯繩子跳來跳去,或者從裂縫上面跳過去的時候,我們會看到有時候並沒有跳過去,有一些距離不夠的,但是仍然顯示玩家跳了過去。也就是把玩家操作的判定範圍給擴大了,避免玩家因為細小的失誤而遊戲失敗,提高了玩家通關率。


4.提高運氣類型的

有些單機遊戲是有隱藏東西的,玩家需要去尋找這些東西提高自己的戰鬥力,到處找東西需要耗費太久的時間,或者東西在箱子裡面,開箱子有幾率出來。為了避免玩家因為長時間完不成任務,在一定時間後或者觸發什麼flag後,就會提升玩家的運氣,很容易就可以找到任務物品。

現代很多的單機遊戲都隱藏著可以降低遊戲難度的設定,就是擔心玩家一直通不了關,然後對遊戲產生埋怨,影響玩家遊戲體驗,降低遊戲開發商的的聲譽。


夜行不如獨思


使命召喚4

在使命召喚4裡,新手教程是會讓你進行一個模擬訓練(突入房間打假人)。遊戲會根據你完成訓練的時間和重複訓練的次數(我朋友打了20多次)來決定你後面玩遊戲時的難度。

穿越火線

穿越火線中,子彈不一定擊中敵人,也可以造成傷害(即使是聯機),而且爆頭傷害判定區域不只是在頭部。當然按照騰訊的尿性,觸發這點是要充錢的。

孤島危機

如果你用新手模式,在孤島危機裡同一個地方被同一夥擊殺了無數次,你就會發現:你的武器打出的傷害會越來越高。


末客LIVE73


說到這話題,其實我先想起的是經常玩的一些rpg遊戲裡,迷宮往往看似複雜實質只有一條路到終點嘛,但是每個迷宮裡的岔路盡頭其實都會有著個裡面放著好東西的寶箱等著玩家來拿,當然除了某些滿懷惡意的製作人往裡面塞怪物。。。

還有比如像戰神或者鬼泣這種act類遊戲,玩家操作的主角經常看上去是被無數雜兵包圍,但是實際上如果大家細心觀察的話,就會發現其實只有出現在鏡頭裡的雜兵才會攻擊你,鏡頭外的雜兵極少會衝出來,往往都是呆在原地不動的。

另外像宮崎老賊的血源或黑魂系列,從起點到boss房間往往都是一大段路程,地圖還錯綜複雜,經常能讓玩家迷失方向,而且路上的小兵個個都不比boss遜色。當千辛萬苦來到boss房間想回去補給再戰博士生時,發現又得重新跑一次圖,就難免會讓玩家覺得痛苦萬分。但是其實如果玩家仔細探索地圖的話就會發現其實每個關卡里,都會有直達boss房間前的小捷徑。

最後還有在FPS遊戲裡,敵人射擊過來的子彈其實有是“真彈”和“假彈”之分的。有些子彈,即使打中玩家也不會造成任何傷害,但是能讓玩家覺得敵人火力很猛。然後有些FPS遊戲裡當玩家快死的時候,系統會為玩家上一個buff,給玩家一個大概幾秒鐘的無敵時間,好讓玩家找個掩體回覆血量。


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