MagnaChain創始合伙人郭笙:與光同沉還是破局而立

每當有新生事物出現時,都會伴隨著一部分恐慌的聲音。他們張牙舞爪,放肆吶喊,緊握著手中的安逸不放。打破,就發展而言,從來都不是一個簡單的過程。從蘋果樹下到蒼穹之巔,世界發生了太多的變化,經歷了漫長的探索與認知。如今,發展仍在繼續。

任何事情的發展都遵循兩面性原則,對於區塊鏈行業而言,區塊鏈技術所帶來的可能性和行業發展所面臨的諸多困境已經成為發展需要迫切解決的根本問題。而在諸多行業發展所面臨的諸多困境中,解決區塊鏈技術與其他行業的融合問題變得尤為關鍵。

金融和遊戲,區塊鏈技術應用落地最直接的兩個領域。其中,遊戲行業近幾年發展火熱,遊戲產業每年的市值呈指數級增長,2017年美國電子遊戲產業總收入達360億美元。值得一提的是,遊戲產業的總收入80%源於遊戲銷售,用戶花錢購買遊戲,並且購買遊戲中的虛擬商品。但是,遊戲行業僅僅停留在用戶“遊戲體驗”的消費層級,遊戲開發商決定了整個遊戲生態的大權,阻止了用戶在遊戲市場享受更多的選擇權利。

奔跑財經(FinaceRun)獨家採訪MagnaChain創始合夥人郭笙,看他和他的MagnaChain如何打破遊戲規則。

MagnaChain創始合夥人郭笙:與光同沉還是破局而立

光環之下 破局而立

區塊鏈技術是當前重要的技術潮流,被大眾賦予了較高的期望值,成為2018年最熱門的技術。而區塊鏈遊戲已經成為當前遊戲行業發展的重要趨勢之一。打破行業發展的固態,尋求新的發展方向和方式。郭笙和MagnaChain希望通過區塊鏈技術的應用打造一個新的遊戲行業生態。

技術和行業的融合離不開消費場景,區塊鏈技術與遊戲行業的融合離不開行業現狀的認知,MagnaChain團隊擁有數十年經驗的遊戲開發者和遊戲用戶,對於行業的發展有著獨特的見解與想法。MagnaChain團隊發現當前遊戲開發者面臨著後端限制、巨頭壟斷、成本過高和數據安全等問題,而遊戲玩家也只是在享受不斷提升的“遊戲體驗”,所有遊戲價值的導向由開發商控制,虛擬資產的流通性和安全性也存在較大的隱患。

MagnaChain是一個為遊戲開發者所打造的遊戲底層公有鏈。通過使用區塊鏈技術支持的開發者工具、快速的區塊鏈交易速率以及開發者社區共同貢獻智慧與資源,為遊戲產品結合區塊鏈技術進行升級優化提供解決方案。

從角色改變

在談到關於MagnaChain最初構想時,郭笙提到,區塊鏈公鏈技術一直在不斷的發展過程中,各家解決方案和技術方式也不盡相同。但就落地場景而言,要讓區塊鏈融入大眾的實際生活之中。

首先技術上需要滿足大量用戶群的高頻次交易場景,所以首先要解決的是交易速度的瓶頸問題。其次,由於場景開發者並不熟悉區塊鏈的開發過程和相關技術,因此降低開發者學習門檻也是公鏈產品落地的重要一環。第三是關於共識算法,MagnaChain希望遵循完全去中心化的區塊鏈理念,所以在共識算法上在POS基礎上進行了優化。

郭笙提到,在不同的階段,大家對於區塊鏈遊戲的理解會有所不同。有人覺得區塊鏈只是遊戲的某種技術底層,也有人會認為區塊鏈是遊戲的一個新的平臺,甚至區塊鏈遊戲是一種全新的遊戲類型,但他個人認為隨著區塊鏈遊戲的不斷繁榮。區塊鏈技術未來可能會和前端技術、數據庫技術一樣融入遊戲,成為一個遊戲的有機組成部分。

MagnaChain白皮書寫到,“改變遊戲規則”。以區塊鏈創新技術去改變遊戲生態環境,打破固有的規則是MagnaChain所追求的目標。當前的遊戲行業,主要痛點主要集中在遊戲資源上,對玩家來說,用戶無法直接控制遊戲資產,一旦遊戲服務器關閉,玩家只能選擇被動接受;對於開發者來說,流量被巨頭掌握,缺乏流通性和創造力。

MagnaChain作為將遊戲作為第一個落地場景的公鏈,希望通過高速遊戲公鏈技術底層、高效的智能合約以及遊戲資產的巧妙設計,讓玩家在遊戲的過程中真正擁有遊戲中獲得的虛擬資產,真正從遊戲內容的“消費者”轉變成“消費者+投資者”。

從底層技術改變

共識機制作為區塊鏈技術的基礎,解決了兩個基本問題:誰有權寫入數據、其他人如何同步數據。隨著區塊鏈的發展,主要的共識機制包括:Pow、Pos和DPos。

MagnaChain則開發了一種創新的共識協議,VH-PoS機制。郭笙介紹到,“VH-POS是POS共識的優化,在POS基礎上,增加了確定性的隨機值來限制單個帳號幣天數的上限。相對DPOS,他更加去中心化;相對POW,他是完全沒有能源消耗的;相比POS,他更加安全,不太可能有用戶因為囤積大量的幣天數而發起攻擊。”

效率和去中心化,是當前共識機制普遍存在的核心問題。無論是Pow、Pos還是DPos,都存在著各自的問題。郭笙說,VH-PoS機制通過多鏈架構來解決問題。這樣可以不需要在單條鏈上做太高的TPS,又能把全網的TPS做上來。因為單條鏈的TPS過高,就會對存儲、帶寬有比較高的要求,導致只能由專業的投備來運行。通過把單條鏈的TPS做限制,我們可以讓普通的PC也能運行節點,帶來更好的去中心化。

TPS直接反映了公鏈的承載能力,在MagnaChain白皮書中提到,2018年Q4 MagnaChain將會實現100,000TPS。據悉,目前EOS的TPS只能實現1000+的量級。如果MagnaChain可以實現100,000TPS,那麼這無疑將會給發展帶來巨大的改變。

採訪中,郭笙為我們介紹了目前MagnaChain的進展情況。郭笙說,“我們會限制單條鏈的TPS在2000左右,在主網上線時會開少量的支鏈。隨著應用的增加,會由開發者,礦工動態的開出更多支鏈來。 當新支鏈開出來時,最初TPS會比較低,這會讓手續費比其他支鏈要低。低手續費會吸引新的應用部署在新的支鏈上。應用的增加會增加支鏈的交易量,這樣會吸引更多的礦工來參與挖礦,更多的礦工則會讓支鏈更加安全。MagnaChain的支鏈數和全網的TPS數是一個動態增加的過程,當應用數變多後,最終會達到或超過預期的TPS。”

以改變為方式,以進步為結果

Magna在拉丁語中有“巨大”的意思, MagnaChain希望能借助區塊鏈技術覆蓋更多的應用場景,服務更多的應用開發者和使用者。今年7月,MagnaChain獲得了來自第九城市、JRR等機構的投資。其中,第九城市是國內一家以提供互聯網技術和內容服務為主的高科技公司,已完成在納斯達克的上市,是國內老牌的遊戲運營公司,有著豐富的行業資源,對於遊戲市場和區塊鏈技術有著深刻理解。

而MagnaChain好幾位核心團隊成員都曾在九城工作過,和九城有著很深的淵源。郭笙表示,MagnaChain相信和第九城市合作能完成產品的最初設想,建設區塊鏈遊戲的生態,服務更多的遊戲開發團隊和玩家。

MagnaChain目前已經開放了測試鏈和SDK以及相關的幫助文檔,同時正在為遊戲開發者上鍊錄製教程,計劃9月開源,第四季度主網上線。

原文標題:【區塊鏈風雲榜】MagnaChain創始合夥人郭笙:與光同沉還是破局而立


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