嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

看到標題,我想你已經知道這是一篇什麼樣的文章了,算是一篇緬懷過去的文章吧,但更多的是紀念那些年一塊聯機的人們。(前方多圖預警,請注意流量)


嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

1996年10月,美國藝電公司發佈了《命令與征服:紅色警戒》

紅色警戒1

遊戲設定背景:

1950年,愛因斯坦博士發明了時間機器,回到了1933年,並殺死了千古罪人希特勒。起初愛因斯坦認為這樣做避免了第二次世界大戰,可以換來世界和平。但是第二次世界大戰仍沒有消失:而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,蘇聯向世界進攻。為了世界和平,美國、英國組成盟軍對蘇宣戰。

遊戲結局:

盟軍結局經過一系列的戰鬥,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大林,盟軍高級軍官尼克斯·斯塔佛斯上校令下屬離開,稍後斯大林被尼克斯·斯塔佛斯上校殺死,沒有人知道凱恩的來歷和去向,接續的劇情是C&C正傳。

蘇聯結局: 斯大林統一了全歐洲,但在最後,凱恩謀殺了斯大林與其秘書,凱恩隨後失蹤,將全世界拖入綿延無盡的冷戰時期。


嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警1的畫質受所處年代技術限制​,基本上是由馬賽克組成的,不過那個年代的遊戲不都是馬賽克畫質麼,玩家們也玩的很開心啊。

紅色警戒2
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?​遊戲背景 :

《紅色警戒2》及其資料片《尤里的復仇》均有戰役模式(人物)和遭遇戰模式(玩家自定遊戲)兩種,且《紅色警戒2》是一個較成功的提高,並且至今仍擁有數億玩家。斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們為蘇聯而戰。

交戰方結局:

盟軍結局 :靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被譚雅抓獲,送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。

蘇聯結局 :尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著“為總理報仇”的主旋律,後來,玩家控制的指揮官成功統一全世界,並發展航天事業。結局最後,尤里的大腦狂吼“我會復仇的!”,揭開了《尤里的復仇》。(不過,《尤里的復仇》中,緊接的是盟軍結局的情節)。

紅色警戒2相對於1來說是簡直是一個極大飛躍,雖然畫質依舊馬賽克了一點………,但是在細節處理方面做的很好,遊戲畫質和流暢度也極大的提高了,而且紅警2是紅警系列裡擁有最多玩家的一個版本。
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?猜猜是什麼東西爆炸了?


嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?操作功能更加完善,兵種增多。嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?強迫症的福音有沒有?

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?要打過來嗎
​親?
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?核彈對人員單位的傷害是毀滅性的,但對於建築差遠了,不在核爆中心的建築都能存活,我記得小時候用核彈炸愛國者導彈竟然都沒炸成功。

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?閃電風暴也很強,覆蓋範圍大,只是打擊隨機性太大,有時候無法造成很有效的打擊。
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?鐵幕,唯一可以無敵的存在,鐵幕覆蓋的小範圍內建築坦克​​

​全部無敵十秒,簡直是bug般嗯存在,不過用在人員身上就歇逼了。
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?超時空轉換裝置,全圖隨意瞬移車輛單位,可以出其不意的打擊,用在人員身上依舊會歇逼。

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

V3火箭齊射的場面,三個槓的V3傷害簡直屌炸天,可惜太脆,移動也慢,一個蜘蛛(恐怖機器人)進去就可以全部吃掉。

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?官方都承認的陸地最強天啟和超高傷害的基洛夫。​
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?集群的光稜坦克傷害不會低於天啟坦克,奈何天啟皮糙肉厚還能對空,光稜移速慢太脆​,遠距離跟天啟騷一騷還可以,一旦進去天啟的射擊範圍,一炮一個不算過分。


嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?中國人民愛好和平,但當和平已經無法解決問題的時候,我們將拿起武器!!!​
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警2成為了一個時代的經典,看看上面那熟悉的加載界面,你有沒有感到當年的熱血沸騰嗎?​

紅警3
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

遊戲簡介

2008年,《紅色警戒3》的操作顛覆了《紅色警戒2》的傳統觀念,使遊戲更偏向於時代化,而相應的競技性有所下降。不過總體來說,EA開發的C&C《RA3》在效果上有了明顯的提高,且增強了玩家的綜合判斷能力的要求。遊戲故事描述經過多年征戰之後,盟軍終於獲得了勝利,瑟縮在克里姆林宮城內的俄軍,決定孤注一擲:運用實驗性的時間旅行裝置。任務目標:回到過去,在愛因斯坦創造出帶領盟軍邁向勝利的科技之前將他幹掉。順利完成任務後,俄軍回到現代,發現盟軍實力確實削弱不少。然而,在他們來得及慶祝之前,卻發現他們的行動造就了新的威脅以及世界強權 - 神秘、科技先進的旭日帝國(又稱昇陽帝國);旭日帝國崇尚科技,設計出來的部隊融合科幻、武術和機械人文化的產物。

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警3發佈的時候各項圖像動畫處理技術已經成熟,遊戲畫質完爆前兩代前輩,遊戲內元素多元化,兵種建築充滿科技感,​
​打擊感強烈,電腦AI更加智能,增加了老玩家進入遊戲的可玩性。以前20個天啟坦克可以消滅一個國家,但是在紅警3裡可能的都打不過一個擁有殘忍戰術的電腦。

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警3宣傳CG畫面


嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警3宣傳CG畫面嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?紅警3宣傳CG​

​​畫面

紅警3裡面的單位都擁有自己的技能,更加註重個體單位的操作,畫面充滿科技感以及黑魔法。
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?



嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?像昇陽帝國裡的鋼鐵浪人和鬼王機甲,都是充滿科技感和魔法感的設計。​
嘿,還有人記得《紅色警戒》嗎?

紅警3裡擁有著太多的結局,每個結局都極具特點。


​紅警3增加了上手門檻,即使一個弱小的兵種,正確使用也可以消滅強大嗯敵人,相對紅警2裡只要大規模的無腦衝鋒就可以取得勝利,遊戲平衡性增加了不少,但由於之前紅警達到巔峰的時候,後續系列無法下載流失了大量死忠玩家,08年,EA終於推出了紅警3,加入新陣營日本,並大幅強化了畫面,單位建模更加精細了,光影效果十分震撼,同時,這帶開始加入兵種配合和微操作,各兵種間相互剋制,資源系統變成了魔獸的礦脈系統,還加入了兵種升級,從此可以看出,EA正在把紅警像暴雪派的競技遊戲靠攏。

然而依舊無法挽回局勢,EA公司為自己當年的錯誤承擔了全部責任,正在巔峰的紅警卻被EA攔住,錯過了再次發展的最好時機。

紅警成為了一個時代的遊戲紀念,同時也紀念那個時代一起打紅警的小夥伴,直到現在全球依然擁有著很多的紅警玩家,那種宏觀操作大規模集團軍的指揮官體驗,還沒有被歷史畫上句號。


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