中文版≠本地化,遊戲漢化有多難你知道麼?

不知從何時開始,一款遊戲有沒有中文漢化成為了一個熱議性的話題,我們時常在遊戲評論區中看到“沒有漢化就差評”、“翻譯一下很難麼?”等等的言論。

但將一份充滿本土氣息的遊戲翻譯為中文內容,顯然要比玩家所想的要艱難,作為商業推廣和遊戲開發的一項重要進程,遊戲漢化組所承受的壓力和工作量不言而喻。對此,我們應當調整心態,將遊戲中文化這一項目與遊戲其他項目同等看待,它們都是艱難而重要的任務。

翻譯永遠沒有正確答案

除了有無語言漢化,遊戲內的語言漢化質量也是玩家所擔心的一部分。例如遊戲《文明6》,它雖然提供了普通話配音、簡體中文的語言選擇,但是玩家對於《文明6》官方漢化水平的吐槽卻是一直不斷。一個有著專業水準的官方漢化團隊,頻頻做出似乎是“機翻”而出的文體結構,也不免引起玩家反感了。這種問題並不只在一個遊戲中出現,目前諸多遊戲都有著同樣的問題。而正是由於翻譯流程中存在著各種各樣的不合理,導致了這樣的劣質翻譯誕生。

一位國內在職的本地化漢化者告訴我:“一些遊戲官方中文的文本凌亂程度,不亞於一個廢棄的垃圾站。

他所言的遊戲文本,被用來建立詞彙表,這是他們將遊戲中文化第一步要做的工作。建立詞彙表,也成為了所有工作中最耗費時間的一步。現代的遊戲文本量越來越大,個別小遊戲也能達到五十萬字水平以上,翻譯工作已經不能一人獨攬,為了減少差異化和個人風格的存在,翻譯團隊中必須有一位領頭者對這些雜亂無章的文本進行分析,這樣才能確定所有的專有名詞,以及對它們的獨特翻譯,最終形成一個詞彙表來供參與翻譯人員使用。

將這樣雞蛋裡挑骨頭的工作應用到百萬字級別的RPG類遊戲中去,其枯燥和無趣超出我們所有人的想象。玩家所看到的流暢的話語,在初期僅僅是擺在他們面前的一份毫無邏輯的文本和一些附加說明,編譯者們需要根據遊戲內容來確定詞彙的運用方法,翻譯的風格以及令人頭疼的一語雙關句式該如何翻譯。然而以上種種的困難也僅僅是一個開端。

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某遊戲的文本截圖

圖中這些提煉出來的文本就是他們的日常,可以看出,整個文本在內容上雜亂不堪,對話、場景、介紹都無法從隻字片語中得到頭緒,也就是我們經常說的“上下文聯繫”。這些沒頭沒尾的文本,就是導致翻譯者水平下降的主要原因,文本內意思都沒讀懂,只能按照大概情況來進行翻譯,怎麼能翻譯準確呢。

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在《文明6》中,“步兵方陣”被翻譯為“廣場”

雜亂的文本並不是翻譯過程中唯一的難點,更大的困難在於翻譯出的文本大多語法錯誤,導致玩家難以閱讀。將語言翻譯成字和將語言本地化是兩種不同的概念,而翻譯則較簡單得多。遊戲本地化的過程,有時候是伴隨著遊戲開發過程進行的,很多時候遊戲劇情的細小改動,就足以把翻譯組之前所做的全部推翻。每一個一語雙關類的外文梗,都需要翻譯人員絞盡腦汁才能想出符合本國語言習慣的、又可能有對應的中文梗。

所見並非所得

遊戲文本並非傳統意義上的所見即所得的文字,它其實僅為整個遊戲的一部分,還需要配合遊戲人物、特定的場景等等條件才能發揮作用,大多3A遊戲漢化都是同步遊戲開發進度來進行,譯者們不能像玩家一樣體驗到遊戲情節、畫面、音樂和文字的相互交融,因此大多數的譯者其實對於遊戲信息的瞭解程度僅僅為玩家的75%,因為他們面對的只有文字。

以此為前提,增加難度的還有廠商自身文本的質量問題。每個廠商所提供的文本都會有所不同,但只要稍微關注中國文字元素的廠商都會知道,一份整齊的文本提供將會直接決定中文漢化的質量。日系遊戲廠商在這方面便十分細心,他們會將文本整齊排列,還會將遊戲中人物語氣、表情在一旁標註的清清楚楚,這樣一份文本能解決大部分的理解錯誤。


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《精靈寶可夢 日/月》中簡體和繁體中文有著不同的變化,本地化程度極高,照顧兩岸玩家的日常用語差異化

而英美廠商則普遍缺乏中文項目的製作和基本注意事項,很少有廠商會意識到遊戲文本的整齊程度將會直接決定漢化質量,一般只會把遊戲內的文本生硬的發送至漢化組中,所導致的結果就是使整個漢化組都陷入了難以銜接上下文的問題,除此以外,上文中所談及的《文明6》機翻情況也會出現。


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《逆轉裁判》系列為全文字AVG,對於玩家可能是享受,對於譯者則是噩夢了

除了一些擁有較大名氣的漢化組之外,大多數的民間漢化組的處境則更為艱難。他們主要負責的遊戲大多數為日系遊戲,其每部遊戲的文本字數平均下來約等於一部百萬字小說。促使他們進行翻譯的大多不是利益,大多數人都是以愛好為前提進行翻譯,所得的薪酬也十分微薄。同時,從破解遊戲中提取出來的文本,更加的凌亂不堪,舉個例子,《逆轉裁判》的文本是亂序的,破解完後先要按正序排列過後,再翻譯成中文,導回去的時候再亂序回去,其工作量十分驚人以及繁瑣,此外,翻譯過程中的方案、對接人員等等也是導致翻譯項目進行困難的因素,但細節過多,這裡便不展開描述。唯一幸運的是,這些漢化組的成員大多都是這類型遊戲的骨灰級玩家,對於遊戲文化的理解超出一般漢化組,這才使得這份工作得以進行。

僧多粥少的漢化市場

自《FM2017》不漢化就差評事件後,玩家們對於遊戲是否需要漢化這一話題也日漸重視。有需求就有供應,現在的各類平臺上,都存在著外國開發者為討好中國玩家,而直接使用機器翻譯生搬硬造一款遊戲內置簡體中文的現象。儘管如此,依然有著大量玩家為其買單,享受著這種被尊重的感覺。


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這份寶可夢玩家的漢化請願書共有四種語言,包括日語,簡體中文,繁體中文和英語

遊戲語言支持這個問題,已經困擾著玩家很多年,即便玩家們呼聲再大也不可能在短時間內解決,這是少數一味呼喊漢化的玩家所沒有思考到的問題。遊戲不考慮內置簡體中文牽扯的因素眾多,決不是僅僅是網上泛泛而談的盜版原因導致,更多的是利益上的因素。

中國政策長期以來對國外遊戲公司的態度都是較為保守的,對於大公司而言,他們對於進入中國市場的意願其實並沒有我們想象般強烈。雖然越來越重視,但其他國家的固定銷量足以穩固自身的情況下,他們是沒有必要冒險來開拓一塊新的領土。總而言之,遊戲內是否要附帶簡體中文,只是市場營銷的一個決定。如同《FM2017》事件一般,最後事件的解決方案依然是發行商根據市場來進行戰略調整的。


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玩家自主漢化的一些遊戲質量慘不忍睹

從法律上來看,國內大多漢化組未經允許便提取文本、修改遊戲的行為都是不合法的,以至於這些漢化版本只能在坊間流傳而不能擺上檯面,這也是國內漢化組難以為繼的原因之一。那些3A大作會喜歡這些民間翻譯版本麼?答案雖然是肯定的,但是大公司並不樂意去讓自己身陷其中,因此,想要通過合法渠道發行漢化遊戲只有兩種辦法:僱傭翻譯團隊和請求國內代理。然而願意通過這些渠道走出來的遊戲少之又少,可以看下steam2016的中文遊戲數量,2016年中,一共發佈412款。而這412款中,有大半遊戲都是暫時鑽的法律空子——它面對的是願意使用簡體中文的全球玩家,而不是使用簡體中文的單一國家。這樣看來,通過合法渠道進入國內市場的遊戲,最終只能由平臺獨佔或是國內代理發行,真正的民間漢化組其實並不能接觸到這些遊戲。

接遊戲翻譯的外包,是目前民間漢化組比較常見的工作,其中的競爭依然激烈。這種僧多粥少情況還將會持續下去,甚至愈演愈烈,資源的短缺、翻譯者的頻繁調動、以及漢化組生存下去的壓力,意味著爭奪資源、壓低價格。最終,這些外包人員所得到的可能僅僅是開發商原計劃投入費用的30%,而其餘的70%更多是進入到每一個上層團隊的口袋中,雖然數據看起來有些誇張,但事實就是如此。

談及至此,相信各位已經感受到實際上給我們提供遊戲中文字的工作者們,在承受著何等壓力。在這些壓力催趕下,他們只能接下更多的單子來維持生活,加上一些大作有著發售日期、提前調試等等條件,他們的工期也會被無限壓縮,最終催生的是趕工出的更低質量翻譯水準的作品。

中國玩家所對於遊戲中文漢化的需求是迫切的,但這個市場依然不具備著足以撐起所有遊戲中文漢化的條件。想要生存,總不能只看眼前,而不顧身後,現在陷入混亂的漢化組和譯者們,或許需要一段冷靜思考的時間。

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