自己建,花錢買,虛擬偶像在遊戲圈怎麼就成了一門生意?

2013年到2018年,根據速途研究院發佈的《2018年Q1中國二次元產業研究報告》顯示,僅僅5年時間,國內泛二次元用戶就從0.6億增長到了3.5億,其中2017年到2018年更是飛一般地增長了1億用戶,年輕化的人群對於ACG的熱愛也讓二次元從“非主流”逐漸走向“主流”。


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與此同時二次元用戶的迅速增長也助力了相關行業的發展,中國動漫產業近10年來穩步增長,2017年我國動漫產業產值已經達到1500億,而國內另一文娛大頭遊戲產業,對二次元也變得越來越看重。國內遊戲大廠對於二次元遊戲的新遊計劃從2017年初的寥寥十幾款,到如今的上百款二次元遊戲井噴,二次元已然成為遊戲行業當前的必爭領域。

為了在二次元遊戲領域分下更多的蛋糕,遊戲廠商們手段頻出,從愈加美型的作畫風格到經典IP戰略,二次元遊戲的潛力被不斷挖掘,但老調常談的手段已然難以再在競爭激烈的市場脫穎而出。遊戲廠商在苦苦尋找新突破口時,與二次元遊戲一樣在2017年井噴的虛擬偶像,讓不少廠商看到了它的商業價值和發展潛力。

虛擬偶像的崛起

2007年,日本音樂巨頭雅馬哈開發的VOCALOID系列語音合成程序編寫了初音未來的音源庫,標誌著初音未來的誕生。隨後在CRYPTON FUTURE MEDIA的賣力包裝下,多款膾炙人口的代表歌曲廣泛傳播,而使用全息投影技術來舉辦演唱會這個具有開創性意義的舉動,讓初音未來成為了第一位真正意義上的虛擬人氣偶像。


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初音未來全息演唱會

在國內,則是在2012年出道的虛擬偶像洛天依及其家族最為出名。洛天依曾於2016年登上了湖南衛視的小年夜春晚,是第一位登上中國主流電視媒體的虛擬歌手。其次洛天依2017年6月舉辦的第一場線下演唱會,首批SVIP內場票在3分鐘內售罄,足以可見其粉絲號召力的可怕。


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洛天依登上湖南衛視小年夜春晚

另一方面,2016年底,虛擬主播絆愛(キズナアイ)在YouTube上的出現,又為虛擬偶像打開了另一條發展之路——主播。絆愛在YouTube上有著超200萬的頻道訂閱,也帶動了虛擬主播的出現和崛起。時至今日,YouTube上的虛擬主播已經成百上千,最出名的當屬絆愛、Mirai Akari、輝夜月等。並且這些虛擬主播在人設上和人物關係上的塑造有時候會非常有趣,例如輝夜月與絆愛間就經常進行互動和互吹,輝夜月會稱呼絆愛為老大,並對其相當推崇。


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網絡上傳播的絆愛與輝夜月的同人圖

有趣而真實的人物塑造讓更多人接受了虛擬偶像的設定,越來越多人關注虛擬偶像,並且願意為其付出,嗅到商機的廠商也紛紛行動了起來。

2017年虛擬偶像代言宣傳成為了國內不少品牌的選擇。被網友津津樂道的KFC代言人輪換事件,最後換成了不會有緋聞黑料的靠譜代言人——虛擬偶像洛天依;紅米Note4X初音未來版銷售火爆,甚至逆襲了日本市場。而國內多家公司也於2017年陸陸續續推出了十多位虛擬偶像,明日之子裡的“荷茲”;小米的虛擬形象代言人“小愛同學”;動漫《狐妖小紅娘》順勢打造虛擬偶像“塗山蘇蘇”;《秦時明月》的高月公主……

短短一年間,國內的虛擬偶像產業開始了扎堆生長。

虛擬偶像在遊戲

而遊戲與虛擬偶像的觸電,則更加敏銳。早在初音未來走紅之後,世嘉為其製作了PlayStation遊戲,受到大量歡迎,每年PS上的遊戲盈利都有上億美金。國內則有網易製作的《初音速》,掌趣科技的《初音未來:夢幻歌姬》等以虛擬偶像為主角的遊戲,與洛天依聯動的《天涯明月刀》、《300大作戰》等遊戲。在2017年虛擬主播絆愛走紅後,也迅速有《崩壞3》、《碧藍航線》等遊戲與其展開遊戲聯動。


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《天涯明月刀》洛天依主題時裝

遊戲能為缺少實體的虛擬偶像提供優秀的載體功能,從而通過完整的人物塑造和互動凸顯其三次元的真實感,產生破次元壁的效果。同樣的,誕生於二次元的虛擬偶像,由於人群的針對性使其在ACG人群中的推廣更為容易,正好迎合了近一年多以來的二次元遊戲熱潮。漸漸地,其顯現的與遊戲契合的商業化潛力逐漸引得國內遊戲廠商紛紛從聯動變為了主動下場。

近來短短兩個月期間,從樂元素公佈全新虛擬偶像企劃《戰鬥吧!歌姬》到騰訊《王者榮耀》三週年音樂會上公佈將圍繞“貂蟬”這一角色展開的企劃,到巨人與日本JOYNET株式會社達成合作,將圍繞虛擬偶像Menhera Chan項目打造虛擬偶像IP生態,再到B站近日宣佈的與GREE合資成立子公司,在IP遊戲與虛擬偶像業務上尋求突破。顯然的,國內遊戲廠商對虛擬偶像的商業化前景都十分看好,並且入場十分果斷。而這一切,其實都與兩年以來國內二次元遊戲市場或者說二次元市場發展脫不開關係。


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巨人網絡將推出的虛擬主播Menhera Chan

2016年,國內動漫市場整體用戶達到2.7億,且年輕女性用戶開始出現顯著增長,二次元市場逐漸展現出它的潛力。同年2016年遊戲界的一匹黑馬《陰陽師》騰空出世,月流水近20億,DAU破千萬,是2016年的國民現象級二次元遊戲,時至今日也依舊擁有著大批忠實玩家。而這匹沒被人預料到的黑馬,將二次元用戶增長後的遊戲潛力,展現在了大眾眼中。

2017年,《崩壞》系列總收入達12億,《崩壞3》月流水過億,營收成績相當穩定,而其廠商米哈遊依靠《崩壞》的斐然成績,提交了上市申請;同時B站代理的《碧藍航線》在2017年成為了第一款登頂日本暢銷榜的國產手遊。後半年各類二次元遊戲開始頻出,市場競爭初現雛形,而年底《戀與製作人》的大爆則更進一步的彰顯了二次元遊戲的可塑性和女性市場的巨大潛力。


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2017年12月27日《碧藍航線》登頂日本暢銷榜

二次元遊戲這塊從前甚少被人挖掘的領域隨著用戶增長和大爆遊戲的鋪墊,逐漸變得愈加火熱,競爭也激烈了起來。為了爭取更多到更多的甜頭,廠商們各顯神通,挖掘著二次元領域的方方面面,而與二次元聯繫緊密,在近年來又展現出巨大潛力的虛擬偶像,理所應當地成為了廠商爭奪市場的一環。這個爭奪的市場,不僅僅是二次元遊戲市場,更是整個二次元市場。

虛擬偶像對於遊戲意味著什麼?

從《LoveLive!》、《BanG Dream》說起,這類的偶像企劃,遊戲形象部分就可以說是虛擬偶像,只是相較於常見的虛擬偶像將虛擬形象帶到現實,這類偶像企劃則是將遊戲形象投射到現實真人聲優上。但兩者帶來的效果是相近的,即打破次元壁的參與感,讓虛擬人物從二次元跨越到了三次元中。經過精心設計的虛擬偶像,其有針對性的人物形象、說話語氣、性格人設都是為成為ACG人群的偶像而生,這樣“完美契合”的偶像帶來的經濟效益也是明顯的。


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《Lovelive》專輯歌曲封面

根據日本公信榜Oricon顯示,2015年《LoveLive!》相關的音樂、數據、動畫等合計收入達68億元日元,2016年合計超80億日元。運營《Lovelive!學園偶像祭》遊戲的Klab公司,在運營《Lovelive!學園偶像祭》之前,正處於瀕臨倒閉的狀態。可正是在運營了《Lovelive!學園偶像祭》之後,2014年第一季度的財報直接從預期9000萬日元赤字變成了9000萬日元黑字。而日本女子天團AKB48在2015年的總收入為112.91億日元,2016年則下降為69.465億日元。


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《Lovelive》核心偶像團隊“μ’s”final live現場

此外虛擬偶像還可以自成一派IP生態,為現在遊戲行業廣推的泛娛樂運作產生助力。只要虛擬偶像形成,它的IP價值是可以源源不斷產生的。可以作為原創IP為遊戲提供強大的聯動效果,也可以從遊戲中獨立出來,在生產額外IP價值的同時帶動原遊戲的熱度發展,讓IP產生出圈效果。這樣拿下的不僅是二次元遊戲市場,更是向整個二次元市場發起衝擊。

虛擬偶像帶來的經濟效益從初音到《LoveLive!》,一直在逐漸顯現出潛力,但由於國內虛擬偶像市場的不甚成熟,一直處於觀望狀態,直到虛擬偶像的企劃運作方式越來越完善,網絡話題也越來越多,才引起了大量資本入駐。

而引起國內虛擬偶像市場出現轉折的事件,則不得不提到2017年國內有虛擬偶像公司透露,洛天依開始實現了盈利,這為國內虛擬偶像的發展相當於提供了一個利好信息——虛擬偶像在中國是可以實現盈利的。一個成熟的虛擬偶像,所能提供的商業價值相當全面,這也是目前國內遊戲廠商廣推虛擬偶像的原因之一,從而有越來越多的廠商下場。

人口紅利早在兩年前就觸及天花板的手遊行業,不會錯過二次元這塊在不斷增長且還未挖掘殆盡的領域,幾乎空白的虛擬偶像市場更不會放手,實力強勁的不少遊戲公司已經搶先下場。巨人拿下成熟且正當紅的虛擬偶像Menhera Chan能更快地搶佔市場先機;騰訊網易在自己知名的遊戲IP裡推出虛擬偶像,帶動遊戲的同時對虛擬偶像的可操作空間也更大;不少公司也開準備推出虛擬偶像企劃,誰會第一個拿下這塊市場?讓我們拭目以待。


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