為什麼dota的技能比lol變態得多?

“全屏飛”屬於全球流戰術,“全屏暈”屬於團控,不過控制的範圍有點大而已,脫離環境講技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而覺得Dota技能變態,像我們這些玩多了Dota的人反過來覺得LOL的技能小意思。

全球流的精髓在於:只要技能CD轉好,隨時隨地在地圖上的任何一個角落,包括對面泉水,和對方開團,形成以少打多的局面。這裡有幾個典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精靈,先知,冰魂,白牛,沉默,修補匠,這些英雄都屬於能“全屏飛”的英雄,你看Dota玩家有覺得他們不平衡嗎?沒有,正常操作而已,這也突出了一個很明顯的問題:冰蛙智慧>某同類遊戲的設計師智慧。

為什麼dota的技能比lol變態得多?

關於團控技能,你要想想,Dota的地圖按面積來算比LOL大兩倍不止,只要雙方會玩,團戰的拉扯會很到位,因此AOE控制技能的範圍效果必須做得較大,控制時間也要比LOL長(這也可能跟Dota中的Carry比較肉和逃生物品,技能比較多有關)。一般到了後期,Dota中的1號位(可能和LOL中的ADC差不多定位)會很肉,肉到敵方3、4個英雄不斷放技能輸出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你說要是技能“不變態”那豈不是1號位無法無天了?

為什麼dota的技能比lol變態得多?

說到物品,就不得不提一下BKB,這個道具就是專門用來防你口中的“變態技能”而生的,也為了能讓那些脆皮英雄站得住輸出。

看到這你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在著一種相互剋制的關係,這是一種動態的平衡,只要玩多了,你就會發現Dota的魅力,也會發現這裡絕大部分英雄、技能、物品,它們都是一種合理的存在。

一切的技能的設定都是為了遊戲更加好玩,更加有趣,通俗點說,也就是為了增加遊戲的公平性。

為什麼dota的技能比lol變態得多?

LOL對線注重的是微操,所以很多英雄都有一個短距離位移技能,很多英雄都有一個非指向性技能,這直接導致了遊戲初期,團戰對線就是互相丟技能打傷害的年代,老玩家應該還記得,剛開始lol的比賽人頭數是很多的,當時為人詬病的反而是dota超級慢的比賽節奏。

dota對線注重的是全局意識,一個對線玩家可以基本功沒有對面好,但是大局觀一定要好,因為dota全地圖資源豐富,打法多變,會玩的人就算線上崩了,也能在別的地方發育起來。

為什麼dota的技能比lol變態得多?

所以你可以簡單的理解起來,LOL整場就是一場在野外的遭遇戰,而dota整場就像一場完整的戰役,戰役裡不止有遭遇戰,還有埋伏戰,刺刀戰,甚至間諜戰等等。。。。

你說,遭遇戰,講究的是敵不動我不動,因為一動就暴露,所以怎麼能有轟炸機,步兵炮這種大規模殺傷武器呢?而一場戰役,就得把所有能用上的武器都用上。還要小心藏在自己內部的間諜。。。。。


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