為什麼遊戲設計中,冷兵器傷害往往高於熱兵器呢?

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雖然也有不少反例,但不得不承認刀劍強於槍械的設定在遊戲中很常見,而且已經成了某些遊戲類型的默認設定。具體說起來,有以下幾個原因:

熱兵器普遍弱化

在大多數遊戲中,熱兵器的力量都被大幅弱化了,包括畫風比較寫實的FPS遊戲,比如使命召喚:

一個敵人通常要身中數槍才會倒地,而且沒到最後一擊,他都還可以行動自如。而小刀近戰劃兩下就秒殺了。

而現實中,一顆9mm的手槍子彈就可以造成下圖這種恐怖的效果:

如果按這種真實設定,沒有幾個遊戲玩得下去。可以說是弱化的熱兵器反襯出了冷兵器的強大。

魔化黑科技設定

這種設定常常伴隨著神秘的背景劇情:主角或敵人不是凡人、經過生化改造或者身著奇異裝甲,一般槍械無法造成大幅傷害,只有特殊材料鍛造的魔刀神劍才有用。

比如鬼泣裡的槍械基本上就只能給怪物撓撓癢,實際輸出主要靠魔劍。

尼爾機械紀元中,明明有無限子彈的輔助機,2B還是倔強的用刀劍。

最終幻想15中,魔法科技那麼發達,王子最常用的卻是近戰冷兵器。

這樣的例子還有很多,在日式遊戲中特別常見。

方便暗殺

近身暗殺一般都是一擊必殺設定,常用的武器就是一把普通的小刀。

既然是偷襲,用會發出巨大聲響的熱兵器肯定就不太合適了。又是貼身近戰,冷兵器當然是首選。

平衡兵種

為了平衡豐富多樣的角色設定,讓使用冷熱兵器的不同角色能旗鼓相當,遊戲中常常會有意大幅強化冷兵器。以平衡性著稱的暴雪旗下的遊戲大多會這樣操作。

比如星際爭霸,主打近身肉搏的蟲族和使用熱兵器的人類竟然能夠勢均力敵,在全是黑科技的神族面前也毫不示弱。

又比如守望先鋒,大招全靠砍的源氏是傷害輸出極高的角色,被他近身基本上就宣告死亡了。

說到底,刀劍強於槍械的設定最關鍵是為了給玩家提供極佳的動作體驗。

一方面是因為冷兵器比起熱兵器顯得更殘酷可怕,對敵人有震懾力。另一方面是為了表現出人物舞動刀劍時的優美身姿,更能突出動作感。

如果不這樣做,大多數冷兵器在現代熱兵器面前就會顯得非常雞肋。


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核遊


呃,一刀劈兩半和一槍打個眼,哪個傷害大?



有殺氣的金針菇


假設,一個噴子打你打偏了會打掉你一個胳膊,一把把刀斜砍你砍偏了會帶走你的頭和胳膊。還有看看下面兩個,你覺得熱兵器和冷兵器哪個厲害?🙄




仁者非忍者


大嘎好,我係今日頭條遊戲解說良人,喜歡我的問答可以關注評論點贊轉發

為什麼遊戲設計中,冷兵器傷害往往高於熱兵器呢?很多射擊遊戲中都會有冷兵器與熱武器,而且每個冷兵器的傷害在遊戲中的設定基本上都高於槍械


其實遊戲中武器傷害的設定大部分是根據現實情況來設定的。就好比如一把砍刀可以直接把手砍掉,而槍的話只能一槍將手臂打一個大孔,這樣可想而知,還是有一部分是根據實際情況來設定的,如果冷兵器低於槍械的傷害,那將會和實際情況拉開太大的距離。 還有就是槍戰遊戲中的近戰武器往往都是有攻擊距離的,必須要在近距離才能攻擊到敵人,槍械的話在很遠的地方都能攻擊到敵人。冷兵器並沒有那麼容易擊中敵人。所以冷兵器的威力設定的高也不是很過分,這樣一來平衡性就拉平了。 雖然槍戰遊戲有些設計的比較不符合實際,就比如一槍打頭打不死,而近戰武器只要擊中頭部必死的。畢竟只是遊戲設定,如果和現實中的實際一樣那就沒有必要了。

冷兵器比熱武器設定的威力大完全符合邏輯,這樣也能保持一個良好的平衡性。所以一般的遊戲設定冷兵器都會比槍械類的武器威力大。除了巴雷特這種重型武器。

好了各位,今天的問答到這裡結束了。喜歡的朋友記得關注,評論,轉發奧!感謝大家的收看!我們下期不見


良人遊戲解說


遊戲設計——

冷兵器

價格50

傷害80

配件價格20(飾品)

消耗品價格5(磨刀石)

熱兵器

價格100

傷害150

配件價格80(瞄準器具)

消耗品價格30(彈藥)

窮逼表示,不是槍不好,而是養不起!


流雲妙風


冷兵器受傷面積大

為什麼冷兵器的傷害會高於熱兵器呢?很大的原因就是刀劍攻擊是劃下來的,擁有更長的傷口,給對手更高的受傷面積,而普通熱兵器只是打一個孔而已,只要不是致命部位,就是可以接受的傷害~

冷兵器花樣繁多,更加炫酷

之所以在遊戲中的傷害高,肯定是因為遊戲商為了更多的圈錢所進行的營銷手段了。

隨便改變武器上的紋路與顏色就可以重新賣甚至超出原價幾倍。

平衡性

這個就是最大的原因了,平衡性才是傷害高的最大因素,如果大家都做遠程狙擊手遊戲就失去了一大樂趣,而且近身肉搏的遊戲體驗很高,所有遊戲都大加提倡近身肉搏的進行。所以冷兵器才會被大幅增強



NGA玩家社區


冷兵器與熱兵器的傷害比例,很大程度上是取決於遊戲的素材與遊戲的機制。

若是結合上現代的遊戲,那以熱兵器為主導才是正常,有遠程快速的攻擊手段誰會跟你近戰拼命。但這一類遊戲往往冷兵器要比熱兵器傷害要高,這時候便是跟遊戲機制中的收益有關,遊戲都是追求高風險高收益,若近戰傷害與遠程傷害數值幾乎相同,那遊戲中的近戰設計就會變得十分愚蠢。

若是結合中世紀或者更久以前的動作遊戲,那便是冷兵器為主導,而熱兵器傷害則會大大提升。因為當時能夠獲得熱兵器的途徑相當少,若是魔法一類的遠程輸出,則會需要一段較長的冷卻時間。而且這類遊戲大多是以動作類為主打方式,大部分玩家在玩這類遊戲時也是追求著華麗的動作,一套炫酷的連招不僅視覺效果好,對於玩家自身的遊戲體驗也是相當不錯。

而在大部分的MMORPG中,平衡點則不光光是武器之間的差別,血量、法力值、裝備與技能,都是需要考慮在遊戲裡面,如騰訊《奇蹟MU:覺醒》,無論是法師還是弓箭手,雖然攻擊力比劍士要高,但是劍士的前排能力卻比他們高出不少。這也是取決於遊戲素材與遊戲機制的設定。

PS:這裡是“騰訊奇蹟覺醒”的官方號,歡迎勇士們關注我哦~更多遊戲相關資訊老闆娘都會第一時間告訴你!


奇蹟MU覺醒


當然了,因為在遊戲裡,冷兵器更能讓你體驗到作戰的刺激感。冷兵器最大的特點就是必須要近身才能發揮效果,但你試想一下,如果熱兵器傷害高於冷兵器,那麼大家在遊戲剛開始,都在幾百米之外扔個大炮過去就可以結束戰鬥了。即使考慮到射擊命中率的問題,槍炮也肯定比刀劍在“命中次數”上更高,那麼自然每次命中的“傷害”就要降低,否則大家都遠程biubiubiu了,誰還玩近戰?

其實,與其說冷兵器的傷害高於熱兵器,不如說冷兵器給予玩家的切身體驗高於熱兵器。

所以在遊戲裡,設計者往往會給熱兵器(遠程攻擊)加入較長的冷卻(巫師3裡的法印)或有較大的限制條件(必須站立、前後搖長等等),而給冷兵器加入更多近身切入技能(羞辱裡的各種技能)。


匠人工坊大馬士革鋼


其實是為了提高遊戲體驗和可操作性!玩過使命召喚系列的夥伴們應該知道,從新兵到專家模式幾個難度中,新兵難度不講,專家模式更貼近真實,但是你在NPC的槍林彈雨中,中一槍就躺了,那麼……這TM還怎麼玩?怎麼體驗刺激?怎麼與NPC激情對射?閃轉騰挪?所以說,遊戲不是真實世界,如果做的過於真實,那麼遊戲真的沒法玩兒了!

再說下冷兵器傷害高的問題,冷兵器大多近身肉搏,考研玩家的操作,與應變反應能力,那麼冷兵器傷害高的設定,就是考慮到玩家近身肉搏時,操作和精神都處於高度緊張狀態,如果傷害低,那麼近身肉搏會讓玩家噁心的的不行!累!沒法長時間在遊戲裡停留,其次是冷兵器傷害高,也提高冷兵器進站時的緊張刺激感!讓玩家有種稍有不慎,小命不保的緊迫感,所以,近身肉搏,冷兵器傷害必須高!

以上發言給予……我的朋友曾經是流星蝴蝶劍作品團隊中的一員,這是他告訴我的……(當時的火槍武器感覺半個小時都打不死一個人,我就問過他……)


ZANGIEF桑吉爾夫


怎麼說呢?舉個例子吧,大家應該都玩過一款叫做鬼泣的遊戲



很多冷熱兵器同時出現的遊戲不可避免的涉及到惡魔或者戰爭題材,而在世界各地的文化當中,特殊的冷兵器對惡魔造成的殺傷要比熱兵器強得多,再者,冷兵器的造型也可以滿足一些玩家的需求,而且在絕對貼身戰時較長的熱兵器通常無法發揮作用,這是選用一些高傷害的冷兵器無疑是最好不過了(這點我在吃雞時深有體會)。而在戰爭題材的遊戲中,冷兵器主要起到一個陪襯的作用,說白了你平時用不上,技術高點的玩家拿它來裝逼,而且高風險也帶來高收益,試想如果冷兵器威力沒有熱兵器高,高級玩家怎麼用它來裝逼?還有槍械並不能打出炫酷的特效,但刀劍可以,不僅如此,刀劍帶來的打擊感是槍械無法做到的。


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