人性的考驗《美國末日》和《行屍走肉》這兩款遊戲劇情堪比電影

作為一個喪屍遊戲的忠實玩家,這兩款遊戲可以說各有各的優勢。想評價哪方劇情更好,那評價的結果也會因為玩家不同而大相徑庭。

就我個人而言單論劇情本身來說,它們是不分伯仲的,但這兩款遊戲在敘事的過程裡有著一個非常重要的區別,才導致我成了其中一款的死忠。

人性的考驗《美國末日》和《行屍走肉》這兩款遊戲劇情堪比電影

下文涉及部分劇透,請謹慎閱讀。

我們先來說說它們相同的地方。兩款遊戲都是標準的末世題材,用喪屍所引起的大範圍災難來展現人性之惡,以及生活在其中的人所受到的影響。

舉個例子來講,《美國末日》裡的黑人小哥(抱歉遊戲時間過長,記不住具體名字了),他與喬爾在一同救人時,兩人配合無間甚至讓玩家都想為他們的精彩表現鼓鼓掌。

可當“救人”這個共同目標完成時,兩個人就為了各自的理由而各奔東西了。因此黑人小哥在面對喪屍襲來時,將喬爾丟下任其自生自滅的橋段也顯得並不讓人意外了。

這裡所展現的就是末世當中人與人交往時的最大的特點——利己。

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而這個概念在《行屍走肉》劇情版的遊戲裡,也有相同的體現。在第一季裡玩家在面對是救農場主的兒子,還是救肯尼的兒子達格的時候,很多人都會在救自己的救命恩人,還是救弱小這個“利己”和“道德”的選項上做出掙扎。

作為本系列第一個生死抉擇,它完美地完成了任務,這也足以見證TellTale的用心(惡意)。

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在說完共同點這個大前提之後,我們再來聊聊它們在劇情上的區別。

《行屍走肉》的節奏與美劇和漫畫相同,都是以喪屍為導火索,來講述人們如何在末世裡生存,然後在重建人類文明過程人們如何陸續經歷人性考驗的。而《美國末日》則是人類文明建立完畢後,人們在這個世界裡所面對的重回危險時的人性掙扎。

相對《美國末日》而言,《行屍走肉》的故事變數更多,面對的衝突和選擇也就更多。但《美國末日》選取的愛與家庭視角,則讓玩家在面對奉獻和關懷時感覺到更多的溫馨。

這個核心思路的區別導致了後續內容的巨大差別,《行屍走肉》因為故事核心思想的龐大,而將視野放得更高更廣一些,所以我們能遇到無數讓人印象深刻的配角。每一季都會保留克里斯汀,而將其他角色大換血。

《美國末日》則因為關注的是愛與家庭的救贖故事,所以配角數量較少,且讓人印象較弱。

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這樣的區別就導致《美國末日》完敗了嗎?顯然不是。

就以《美國末日》的新手教學劇情設定來說,它對故事的刻畫會更加細膩,用一種細緻入微的手法來讓你在不知不覺中就融入到了故事裡面,並因為劇情的轉變而產生很大的情緒波動。

教學當中,玩家操作的並非是主角喬爾而是喬爾的女兒。一個懂事、深愛著父親且信任著家人的普通小女孩。當喪屍爆發後,玩家更多的都是在被保護中觀看世界的變化。這個過程裡玩家就能切身體會“小女孩”這個身份所帶來的無助和懼怕。

接著女兒受傷,父親抱住女兒進行逃生。這時玩家的身份換成了喬爾,雖然能力變強大了,但其實仍舊沒有任何有效的對抗喪屍的辦法,只是跑得更快了而已。正因為我們剛剛體驗到了小女孩的無助,在換成了父親這個角色時,才擁有了更大的動力想要保護好這個女孩。甚至迫切地希望她可以獲救。

但這份希望就在玩家以為即將實現時,突然一轉讓小女孩徹底離開了喬爾。在希望燃起的那一瞬之間,就被立即掐滅了。這時玩家對喬爾這個身份的代入感就徹底達到了巔峰,讓人能切身體會到對女兒離開的遺憾。

因此當後續劇情中,玩家再度面對一個充滿自己女兒的影子的女孩時,自然而然地就被喚醒了保護欲和想要彌補遺憾的衝動。


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我們再看《行屍走肉》的新手教學劇情,玩家最開始就是一名即將被扭送司法機關的罪犯。因為遭遇到了車禍才導致可以逃脫,在逃犯這個特殊標籤下,受了傷的男主辛苦地在喪屍爆發後的城鎮裡尋求救援。

當我們到了一個無人的小屋子時,更多的是對未知的恐懼,我們受了傷我們是弱者,我們不知道能否在對抗中保護好自己。直至我們拼盡全力都無法擊倒房間裡的保姆時,一直隱藏在樹屋裡和我們溝通的小女孩衝了過來,在最危急的時刻助了我們一臂之力,讓我們擺脫掉了恐懼得以獲救。

因此我們對女孩產生了感恩的情緒,再看到這個因為女孩年紀太小,而對這個世界的變化還處於認知混亂的狀態時,我們才被喚醒了保護欲。


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兩款遊戲的新手教學部分(大叔結識小女孩的原因),在內核的角度其實有很多相似的地方。但單論對劇情的闡述,很顯然《美國末日》更勝一籌。

不然在遊戲初期宣傳階段,遊戲製作組就不會請來一些從來都不玩電子遊戲的老人家,通過他們在體驗新手教學關卡時的情緒轉變來對遊戲進行宣傳了。

開篇我們也說了,哪款遊戲的劇情更勝一籌,這其實是一個非常主觀的問題。而就我個人而言,我更喜歡《行屍走肉》,喜歡的原因就是下面要說的這兩款遊戲在敘事過程中最大的區別。

從敘述方式來說,《美國末日》更像是老派的電影。主角雙人組經歷了各式各樣的冒險,但最後他們仍舊會逃出生天重獲新生。即便故事過程再跌宕,最終等著大家的始終還是HE。

而《行屍走肉》則像是新潮流的電視劇。因為配角足夠多,你永遠都無法預料到下一刻究竟會發生什麼。就像是《權力的遊戲》一樣,你無時無刻都要對你喜愛的角色的性命而擔憂。

並且這款遊戲的故事劇情總會在你感到放心時,突然陡轉直下。最難能可貴的是每一次劇情的轉變,都符合當時的情景以及故事的發展。每一回都是意料之外,情理之中。這就讓玩家對劇情的期待和驚喜達到了一種滿足。

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就用被腰斬了的最終季的第一章來說,當我們好不容易將所有的麻煩事兒都給解決掉的時候,矛盾突然被激化,導致故事走向了一個徹底無法挽回的境地。但這期間每個人都是出於各自的“利己”而做出的選擇,沒有任何人犯的錯是讓坐在屏幕前的玩家無法理解的。

同時《行屍走肉》在“選擇”這一大核心繫統的影響下,大幅增強了代入感。玩家的選擇甚至可以干擾到一些角色的生死以及結局。再配合存檔繼承系統,玩家真的會感覺到在玩一個獨屬於自己的故事,這種無法比擬的代入感是其他遊戲鮮有的。

最後我們再說一個小小的區別,《行屍走肉》與《美國末日》都涉及到了一個概念。那就是對尚未成年的孩子們的教育。但《美國末日》更多的是一種家人的愛,而《行屍走肉》則更契合末日的大世界觀,第一季裡的李直至生命的最後一刻,仍在教克里斯汀該如何更好的生存下去。

這個區別也讓《行屍走肉》給玩家帶來了一種養女兒的感覺。可惜的是TellTale發生了變故,導致最終季可能會被永久延期,作為系列的忠實粉絲,真心希望TellTale可以給女兒一個結局呀。

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