電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

首先 得指出,在電子遊戲界的不同領域,”暴擊“這個詞的含義可能有所不同;但從題主簡單的描述當中可以推測是一個“普遍存在的設定”,那麼姑且認為是普遍存在於MMORPG中的“暴擊“概念。那麼這類暴擊的設計初衷就是“戰鬥隨機”系統,即隨機或偽隨機的方式,使得玩家操作的角色在戰鬥中的每一次行動都可能產生不可準確預測的行動結果;而隨之而來的另一個問題應該是“為什麼是通過大幅提高(通常為簡單倍率關係)一次傷害的方式(即暴擊的形式)來作為一次隨機收益的體現”,答案是“這是最簡單易行的設計方案”。

從心理反饋的角度來講,這是一個發生即獎勵,即只有收益沒有風險的系統。

但同時很容易注意到,絕大多數存在或允許暴擊的戰鬥系統中,也有對應的對抗性設定,例如”閃避/未命中“等不一而足。

如果以完整的獎勵—懲罰體系進行評估,那麼其兩個維度的要素是通過“暴擊”“閃避/未命中“組合構成的,因此不能認為暴擊本身就是賭博,它只是賭博的一個構成部分,同理易見,敵人/怪物的對我方的暴擊是懲罰系統,而他們的未命中是對我方的獎勵。

追根溯源一下很容易想起,最早出現“暴擊”(Critical)的第一款電子遊戲是Enix1986年,在FC上製作的的勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”會心一擊“(敵方角色使用的叫”痛恨一擊“)。會心一擊為什麼會被認為是現代的暴擊設計的鼻祖呢?因為它包含了如下幾個顯著的特徵:

1,發生不可控,基本可視為隨機事件,但期望值可知

2,發生後當次攻擊造成的傷害大幅上升,通常以正常傷害的倍率方式體現

3,發生這次攻擊的結果不會失敗(或已經成功發生的攻擊才會暴擊)

4,沒有方法可以阻止發生暴擊這一事件

當然,現代遊戲中的暴擊的花樣繁多,在這四點基礎上又進行了大幅的改動和演化,計算的方法和相關公式也百花齊放。

但是基本上1,2兩點仍然是必須遵守的暴擊設計原則,而3,4兩點因為算法和相關戰鬥系統,數值設計的不同,是可能出現”暴擊也失敗“或”可以降低對方暴擊概率“的設定的。

另及:現在有很多借用“暴擊”或類似說法形容”產生意外的非戰鬥收益“的系統,例如強化暴擊多強了幾級,怪爆了掉更多的戰利品等設定,則不在我們討論的範疇。

MMORPG的話,我記得UO時代是沒有暴擊的;在石器時代左右的作品才有成體系的暴擊系統,但在數值控制方面不夠精確;到RO時代,暴擊已經成為一個相當可控而且完善融入整個戰鬥系統的一環的成熟設計了。

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

如果沒有暴擊怎麼樣——那麼只要知道雙方的每回合攻擊力和HP,戰鬥剛開始,甚至還沒開始,結果就已經可以精確得知(哪一方將在第幾回合/攻擊幾次後取勝)了,這可以說會大幅降低遊戲的不可預知性而使得趣味減少。

去暴擊(隨機)化的成功作品,隨便舉一個例子:LOL是在這方面做了不少嘗試(以區別於DOTA)的,包括所有攻擊有確實的傷害而非範圍內浮動,初始角色屬性暴擊率統一為0等等,事實上可以說也是個不錯的設計,但並未完全將暴擊概念取消,而是最大幅度削減了暴擊造成的隨機可能。喜歡DOTA混沌的隨機暈時間和傷害的混沌箭,也覺得LOL上單船長三槍全爆把對面打回家很不合理——所以隨機好與否要看具體情況,特別在競技遊戲中,如果有過多的隨機因素,以至於可以決定一場比賽的成敗,很容易引發爭議和不滿——我們從未見到比如Quake中有RailGun隨機打出80-120傷害的設定,它必須是100,一點都不能多,也不能少;但是CS裡面AK一槍打頭有時可以致命有時不可以,也能被玩家和觀眾接受。

畢竟勝負如果決定於運氣而不是技術的情況會失敗的一方懊惱,而完全取決於精確的技術和數字而排除所有運氣成分,那麼難免有些乏味和缺乏驚喜,並且結果更容易被預知吧。

最後舉幾個概念相近或相通的例子:

格鬥遊戲中有明確Critcal設定的記憶裡只有KOF97、98兩代的矢吹真吾(和Ralf,謝評論區補充),隨機造成對方的防禦破壞(Gurad Crush狀態),發生不可控;命中狀態下增加硬直,傷害是否增加不確認。

格鬥遊戲中有一個Counter的概念,一般是指在對方的特定行動狀態中命中對手以造成高傷害及特殊受創狀態的設定,不同於暴擊(Critical)。

戰略類遊戲中有大量的暴擊設計,而且可能和其他傷害增強疊加,經典例子是SRW系的Critical設定,可以和友情/愛情加值,熱血/魂(這個不能了,謝評論區指正),氣力差值,體型補正,地形補正一起作用,而打出驚天的傷害。

單獨的Critical在這個體系中,對於傷害的波動影響是十分次要的,比起命中率和其他補正而言。

射擊遊戲特別是FPS遊戲,也有特定情況下命中對手傷害提升的設計(例如精確擊中頭部),俗稱“爆頭”,但有些情況下也會被部分玩家混淆到“暴擊”當中——比較有趣的是這個設定可以說是一個兼顧了技術和運氣的設定,特別是在非精確射擊型(槍口有跳動,彈道一定程度上不可測,有拋物線和反彈設計等)的遊戲當中。

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

暴擊這個設計主要出現在RPG遊戲裡,而且是偏向於數值判定的RPG。如果一個RPG戰鬥部分的核心是放在動作判定上的話,暴擊相對來說就沒那麼重要了。

基於數值判定的RPG裡,創造隨機性使玩家得到的樂趣提升,這是一方面,因為這種情況指的應該是玩家無法控制的,純粹由數值控制的暴擊。而在一些同時兼有動作判定的RPG裡,很多時候暴擊在一定程度上是可以由玩家控制的,比如說打中boss的弱點就能得到傷害的大幅提升一樣,這一類的設計就是給玩家的戰鬥帶來更多的策略性,同時也是鼓勵玩家挑戰難度,拉開一般玩家和高手之間的區別,讓遊戲能適合更多的人去玩。

總的來說,暴擊這個設計和區分開HP與防禦一樣,都是為了把戰鬥系統做得更加豐富,吸引玩家而被髮明出來的。

至於“有沒有遊戲是沒有暴擊而非常成功的”,這個如果不限定範圍就沒法答了。很多遊戲的戰鬥就是你拍一我拍一,嚴格按照傷害=攻-防來操作的,還有很多遊戲根本就沒有戰鬥。但在RPG的範圍內,不設暴擊的遊戲確實比較少。

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?

電子遊戲的系統中,為什麼要設計出“暴擊”?


分享到:


相關文章: