全軍出擊畫質各方面都比刺激戰場好,為什麼玩家不多?

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在今年年初,騰訊發佈了兩款吃雞遊戲,一款是光子所研發的《刺激戰場》,一款是天美所研發的《全軍出擊》。雖然說這兩款遊戲都是吃雞遊戲,玩法也一模一樣,但是從用戶人群上來說,《刺激戰場》的人數還是要遠遠超過《全軍出擊》的。而隨著遊戲的不斷更新,現在的《全軍出擊》不管是從畫質上還是其他各方面來說都比《刺激戰場》要好,但是為什麼《全軍出擊》的玩家卻依舊還是不多呢?

首先,這還得從頭開始說起,別看現在《全軍出擊》的畫質要比《刺激戰場》要好,但其實在這兩款遊戲剛剛發佈的時候,《全軍出擊》的畫質真的渣到不行,完全和《刺激戰場》沒辦法比,各種貼圖質感很差,就像是在玩一款劣質的遊戲一樣,而《刺激戰場》卻完全不同,不管是畫面渲染還是玩法體驗上,都要比《全軍出擊》好上一截,甚至地圖和細節都完美還原於《絕地求生》端遊,所以從一開始,《刺激戰場》就吸引了很多端遊的玩家來玩。

而當大家在選擇了《刺激戰場》後,就會對該品牌有了一個品牌忠實度,此時即便《全軍出擊》做的再好,這些玩家也都不會再去接觸這款遊戲了,依舊會選擇他們熟悉的《刺激戰場》。因為對於同類遊戲來說,誰都不願意放棄一款自己玩了很久的遊戲,畢竟此時換《全軍出擊》的話,一切就得從頭開始了。

現在大家在玩吃雞遊戲的時候,普遍都是和自己的好朋友一起玩的,這樣才能感受到遊戲的最大樂趣。而當週圍的朋友越來越多都開始玩《刺激戰場》的時候,你要想和他們一起玩遊戲,就必須得放棄《全軍出擊》然後轉戰《刺激戰場》,於是《全軍出擊》的玩家就越來越少,《刺激戰場》的玩家就越來越多。

所以,即便現在《全軍出擊》的畫面做的越來越好,甚至還超過了《刺激戰場》,但是玩家人數依舊不多,畢竟從一開始,《刺激戰場》就獲得了非常多的忠實用戶,認知度也要比《全軍出擊》高很多,因此現在天美再怎麼努力,都沒辦法再超越《刺激戰場》了。


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一開始入坑的就是刺激戰場,沒玩過全軍出擊,不過室友玩過全軍出擊,是她帶我入的坑,還奉勸我不要去玩全軍出擊,不知道我道聽途說的對不對,我感覺她放棄全軍出擊的理由有三個。



一個是畫質問題,她入坑的時候應該比較早,那時候全軍出擊的畫質還不好,現在不知道怎麼樣,聽說畫質變好了不少,不過沒有親身經歷過,不能見證改變,不做評價。



第二個是遊戲玩法,據她說,全軍出擊玩起來不如刺激戰場爽,玩法不和心意,不對胃口,聽她的說法,好像是全軍出擊更不好上手,不知道是不是個人問題,我沒接觸過,就直接來了刺激戰場。



第三個就是朋友都在刺激戰場,自己玩沒意思,最先做出改變的不是她,而是她的朋友,等發現了刺激戰場的好處,她就跟著過來了,至於為什麼不回去,應該是順手了,就不想回去了。

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首先,習慣問題。

全軍出擊玩起來很不習慣,我親自體驗過,開個車,同一款車老是翻車,或者乾脆撞到樹,操作非常不習慣。

其次,全軍出擊很多餘,花裡胡哨但沒實用(華而不實)。

比如毒來了,它會提示你跑毒,這個設定,天美自認為津津樂道,其實在玩家看來,這就是白痴,這是教低能兒呢?

遊戲,當然是自己探索,跑個毒都要你來教,還玩個什麼?有什麼可玩的,沒有探索性,自然也就沒有了樂趣。

最後,運營理念

全軍出擊的訓練場,就可以反映出全軍出擊的運營心態,那是相當的落伍,可以說,很落後。

為什麼?訓練場居然整個單人模式,那還玩個腿啊,你想,一個玩家進你全軍出擊訓練場,幹嘛去了?當然是為了尋找樂趣。

可是你呢,整個單人模式訓練場,這跟單機有什麼區別。

玩家沒有了溝通,交流,自然就沒有了樂趣。

相比之下,刺激戰場就聰明很多,搞個訓練場,玩家都可以進去,可以聊天,還可以交流槍法,甚至,訓練場還可以作為娛樂場,和其它玩家一起玩。


綜上所述,全軍出擊失敗在了:不符合用戶習慣、花裡胡哨淨整些沒用的、單機的運營理念。

而刺激戰場贏在了符合用戶操作習慣(這對電競很重要)、功能簡單但非常實用、強調社交。


習慣、實用、社交三方面,使得刺激戰場,完勝全軍出擊。

而且,最後一條‘社交’是全軍出擊不可能超越的,試想一下,我的朋友,兄弟,情人,都在玩刺激戰場,我還會一個人跑去玩全軍出擊嗎?


真好解說


全軍出擊和刺激戰場都玩了半年多,說說我的想法:就畫質而言,全軍出擊最初的幾個版本畫質要比刺激戰場好很多,但是響應的,對手機的配置要求也要高很多,這就導致一部分中低配置的機型很難流暢運行全軍出擊,這無疑讓刺激戰場在無形之中佔了先手。更致命的是,全軍出擊在後面的幾次版本更新中選擇了負優化作為應對策略,你沒聽錯,是負優化,通過降低畫質提高流暢度來試圖挽回因配置不達標而無法正常遊戲的玩家,而這樣的努力並沒有來帶期望的結果,反而讓期待高畫質的玩家流失了不少,而後面的一次大規模的槍械彈道的調整無疑給了全軍出擊最後一擊,從M4到AK無一倖免,筆者也是因為那次更新才從全軍出擊轉移到了刺激戰場。再說說工作室的原因,天美目前已經擁有王者榮耀,而光子作為騰訊旗下的老牌工作室,近段時間卻少有能拿的出手的作品,從騰訊整體佈局的考慮,也不會讓天美同時坐擁兩款時下最火的遊戲,造成一家獨大的局面,所以,全軍出擊的失敗幾乎是必然的。


Daovery


其實很好理解

1,天美一開始宣傳太過了,上手後發現根本不是那麼回事,畫質跟細節相差太多。手感也是,當時的天美就是CF的感覺,拿個槍直接突突突,沒有物理彈道,對於習慣了吃雞玩法的玩家來說這一點足以使他涼涼。

2,刺激戰場在前幾天好評如潮的情況下,迅速將ios跟安卓共服。雖然一定會導致後面大量外掛的出現,不過瞬間鞏固了用戶群體。而流量決定了一切,後面你再怎麼改,除了QQ用戶外(方便開小號跟掛逼),目前最大流量的微信用戶群已經被鎖定,我兩款遊戲都玩了,開服一週後刺激戰場微信好友經常在線50人左右,全軍就2-3人,很快就明白自己要玩哪個了,同時單位微信群的建立也迅速的讓僅剩的全軍人員叛變了。

3,其實就是經驗問題,天美外包,FPS就不是他強項,光子在經驗方面比他有經驗多了。還有天美一開始就想做差異,光子乖乖的復刻原版,在中國市場上明顯吃香。然後國際服迅速採用了光子客戶端,這時候結果已出,全軍涼了。


小浣熊君


這個不一定,我玩全軍出擊感覺很好。喜歡的都是遊戲界的高手,中國人喜歡跟風,比如說三個人玩遊戲,有兩個玩刺激戰場,你一個人玩全軍出擊有意思?而刺激戰場起點低,小學生也喜歡,小學生初中生和年輕人才是手遊的上帝。由於這種效應導致全軍出擊想找個人開黑都不好找,因為都去玩刺激戰場。而兩個遊戲都是騰訊的,你們發現沒有,從刺激戰場人數比全軍出擊多一半之後,全軍出擊就沒更新活動了,也沒有了天美的標誌,事實證明全軍出擊和刺激戰場都是試驗品,最終哪個受人喜歡就留哪個。因為我玩什麼遊戲都喜歡高清的,刺激戰場畫質真的無語,我單人玩全軍出擊,而有朋友叫一起玩的時候又玩下刺激戰場,就是這樣的





養蠶小然


第一:刺激戰場畫面和優化這方面都要比全軍好。刺激戰場對很多手機機型也優化了不少,差別就在於能不能開高清畫質。光子的畫面,流暢度,耗熱,都比天美的好很多。衣服搭配也比天美的種類多潮流一些。遊戲設置裡選項以及自動拾取比全軍智能一些

第二:全軍出擊的小地圖沒有刺激戰場看起來有些順眼,刺激戰場的窗口可隨意打破進出方便,得到許多玩家認可,然而全軍的窗戶基本都是封鎖住的,要是看見下面有敵方且不還得最樓下在跑下去,敵人不早就溜了嗎,所以刺激戰場更完美一些,

第三:服裝比較刺激戰場的服裝可以脫下也可以更換,也可以從別人的盒子裡撿別人的衣服穿,可是全軍出擊卻沒有這個功能,衣服脫不下了,這很讓玩家苦惱,這一點刺激戰場做的更人性化一些。



喵哥遊戲解說VX




恕我直言,我是真的沒發現全軍出擊畫質比刺激戰場好!

吃雞手遊我玩的第一款是荒野行動,到刺激和全軍上線後,也是第一時間下載,我也是不懂該玩哪個好,就兩個都下載來試試,當時先玩的全軍,玩了幾局,真的是“貼圖出擊”“全軍貼圖”,體驗極差,又去試試刺激戰場,就打了一局刺激,果斷把全軍出擊卸載了。

遊戲怎麼樣,真的是對比出來的,也難怪現在刺激戰場熱度遠遠超過全軍出擊。


無言戲墨


刺激戰場和全民出擊都是藍洞授權的正版手遊,基於虛幻4引擎製作,從公測到現在,倆款手遊的玩家數量也是慢慢相差越來越大。一: 首先對刺激戰場來說是完美的還原了端遊,而對全軍出擊來說則是創新自己發明一些新東西。

二:刺激戰場的操作難度偏大對於一些喜歡端遊的來說可玩性大,全軍出擊是面向大眾操作難度偏小一點,而且因為刺激戰場完美還原了端遊所以會有一些端遊玩家基礎對於刺激戰場更為熟悉

三:倆款手遊的畫面也不一樣,全軍出擊的畫面感更加絢麗,顏色更加鮮豔,刺激戰場的畫面感更細膩逼真細節更加完美。


遊戲一二


說實話我最開始玩刺激戰場,後來發現了全軍出擊,果斷卸了刺激,因為全軍比刺激有些地方做的好比如子彈打出去的效果逼真,炸彈也比較逼真,煙霧彈很濃很舒服,人物跑起來動作很好看,哎!但是我身邊的人都在玩刺激,都不知道全軍是什麼遊戲,玩了這麼久我覺得大家都是被刺激兩個字吸引了而不是刺激比全軍好玩,不信可以把全軍改改名叫刺激2我相信很多人會選擇全軍,意思就像我們中國人去日本買中國製造的馬桶是一樣的心裡作用,刺激戰場主要是妹子多所以你懂得!我全軍玩了半年,刺激玩了半年!


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