《紅警》和《星際》的主要不同在哪?為何《紅警3》“默默無聞”

《紅警》和《星際》的主要不同在哪?為何《紅警3》“默默無聞”

這倆遊戲從設計思路,核心樂趣,背景設定等等全都不一樣,這怎麼比?往大了說,這倆遊戲一個是把平衡性和競技考量作為核心的,一個是沿襲1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娛樂性的;往小了說,這倆遊戲一個要用鼠標左右鍵一個只要用左鍵。這怎麼好比?

硬要說兩者的共同性,那就只能說是兩者都算是植根於科幻題材並且有翔實背景世界設定的RTS了。儘管從這個角度來說,這兩者於它們各自的公司,都並算不上是創新。暴雪從1994年的魔獸1開始就著手設定魔獸爭霸系列的背景,乃至這個設定集成為了暴雪公司最大的搖錢樹。對星際世界的設定也是遵循著這樣一個思路在走。另一方面,紅警的情況有一定的相似性。1995年命令與征服1面市,對於那個架空歷史中的世界設定開始成為西木的一個大工程。最後誕生的CNC世界包含了命令與征服,紅警和將軍三個系列,算得上是RTS界首屈一指的完整設定。(其實這個設定真的包羅萬象,拿來做FPS或者RPG絕對不會比輻射世界差)

《紅警》和《星際》的主要不同在哪?為何《紅警3》“默默無聞”

第二個問題,紅警3相對星際2默默無聞的問題。

星際在1代的時候,其製作水準是相當精良的。星際1是1997年的遊戲,但那個遊戲的美工,說實話,恐怕放到10年之後都不會讓人覺得難以接受(只要分辨率不是太噁心人的話)。類似的情況在暗黑2上又一次發生,暴雪在2D美工方面的水準這是真的黑不了的。相比之下,紅警的1代表現遠遠沒有那麼出色。紅警的美工達到讓人認可的程度,已經是2000年的紅警2了。

此外,星際出名跟電子競技運動的推動有很大的關係。但與之相比,紅警系列一直沒有太找準自己的方向。這個不光體現在和其他的RTS遊戲對比的過程中,即便是在系列內部,畫風和操作感迭變這一點,也讓很多老玩家感到不爽或迷惘。從1996年的一代到2000年的二代乃至2001年的尤里,其實原本能看到西木是逐漸明白了紅警應該要做成什麼樣子的。但可惜,2003年3月,西木被解散,成為了無數遊戲玩家扼腕嘆息的大事件(這些玩家們不會知道,9個月之後的同年12月,他們又將迎來一記沉重的打擊。這記打擊是啥?猜猜看^_^)

後西木時代,CNC系列迎來了這樣的幾部作品。2007年的泰伯利亞之戰,2008年初的凱恩之怒,2008年下半年的紅警3,2009年初的起嘞個義。這幾作當中,製作水準最高的是2007年的CNC3,也就是泰伯利亞之戰。無論是遊戲本身三個陣營的區分,新型兵種的設計,乃至在世界設定的基礎上向前推進的劇情都非常有亮點。但很不幸的是,到此時,RTS作為一個類型已經頹勢盡顯。經過了PS2世代後半段車槍球的崛起,到2007年2008年的時候,PS3世代的新的遊戲設計成果——開放世界和電影敘事也已經蔚然成風。即便是製作水準精良的CNC3都無法一力挽回頹勢,更不要提本身就因為劇情亂來,畫風突然轉變成Q版,對戰既不平衡套路又少的紅警3了。

《紅警》和《星際》的主要不同在哪?為何《紅警3》“默默無聞”

但星際2不一樣。可以儘管黑星際2沒有創新,丟掉了暴雪家從暗黑1到星際1到暗黑2到魔獸3到山口山的獨立潮頭的勇氣和銳氣,但還是黑不了星際2的製作水準。這一作製作水準還是要高過紅警3的。原因很簡單,預算擺在那裡。西木解散之後員工被化整為零扔進EALA,立個項目,特別是RTS這種不怎麼掙錢的項目本來就不容易,還想要支持就更難了。紅警3要還是覺得不算是明顯例子的話,去看CNC4,看看什麼叫做凋零前的盛放,或者叫做發不出聲音的吶喊;要麼去看將軍2吧,如果能找到它的墳的話。

但星際2不同。暴雪當時可是急著靠星際2掙回自己“暴雪出品,必屬精品”的榮光的。星際2自由之翼發佈是在2010年,那會兒想想,暴雪三個拳頭系列,都有多久沒發過單機性質的遊戲了?星際1,1997年,算上母巢之戰,1998年,距2010年約12年;暗黑2是2000年,到2010年,10年;魔獸III混亂之治,2002年,算上冰封,2003年,7年時間;給7年時間抗戰都快贏了,阿森納都能奪冠了。暴雪看著身邊的幾家,生軟牛逼了,貝塞斯達發達了,EA更有錢了,動視開始賣年貨了,育碧也翻身了,波蘭人都開始做遊戲了……

星際2,是暴雪量自身之物力,結全世界暴白乃至路人之歡心的誠意之作。CNC系列啥時有過這樣的待遇?


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