Hi,yoo,大家好,我是專注研究遊戲審美的莫同學
War,War never changes。——輻射4
戰爭,是一個具有高複雜性,高感官刺激性的客觀存在。因此,從一開始,戰爭就成了遊戲製作繞不開的話題。從遊戲發展看,對戰爭刻畫最細緻最有感覺的非RTS與FPS莫屬了,後者先不談,今天咱們講講及時戰略遊戲RTS
從市面上看,傳統的rts主要分兩種
一種是結合建設發展與對戰策略的經營類RTS,比如說 紅色警戒 星際爭霸 魔獸爭霸 帝國時代系列等
另一種是專注於策略戰術的策略類,比如 全面戰爭系列 戰爭之人系列 英雄連繫列
當然,策略類遊戲中還有一股“清流”,這些遊戲集合了模擬經營與策略對戰系統,比如 太陽帝國的原罪 家園 EVE X3等
其系統複雜 我不過一個普通人,智商有限,至今沒有玩懂這些遊戲
即時戰略遊戲其本質上是模擬戰爭中的戰役,因此一場遊戲往往要耗時幾小時,再加上RTS的經典作品都已經是老遊戲了,其在開發方向中並沒有受現在快消文化趨勢的影響,所以,RTS放到2020年普遍可以稱之為“耐玩”的遊戲
以上游戲都曾經名聲大嘈,各位應該早有耳聞了,那麼下面我就來推薦幾個不溫不火,但玩過真香的RTS遊戲吧
要塞:十字軍東征系列
其實要塞系列不算是很標準的RTS遊戲,但其遊戲性沒得說,乍一看 要塞系列與帝國時代很像
但實際上要塞更注重建設與運營的部分,這也是其遊戲性所在
要塞有比較複雜的建設與內政系統,給玩家的最大的樂趣就是 創造 帶來的成就感
遊戲在當時並不算大熱,與同期的帝國時代相比,其宣發力度小,背後公司實力弱,操作上手難度大等
並沒有得到良好的市場反饋,但在今天看來,雖然畫質已經陳舊,但如果玩膩了帝國時代,不妨換換口味,體驗一下不一樣的中世紀
乙金戰爭&橫掃千星
這兩款遊戲呢,是在RTS衰落後出現的新星,前者有標準且完善的RTS系統,上手比較容易,
乙金把戰場放在遙遠的外星,遊戲畫面也算是RTS中比較優秀的了,只是可惜其製作成本低
官方對遊戲內容的填充不足,玩久會沒意思,所以 乙金可也當作遊戲荒時的調味劑
後者的橫掃千星
則是對RTS的大創新,其沒有將視野放到一張“小地圖”上,玩家在發展與征服後還可以建造火箭,運輸軍隊到其他星球
另外遊戲世界不再平面,球狀的星球地圖也極大增加的遊戲可玩性,這樣的創新玩法在當時的科隆遊戲展上贏得不小的關注
如果你比較喜歡太空戰爭,一定不要錯過這款新式RTS
衝突世界
這款遊戲可以用紅色警戒和英雄連來做對比,對比紅色警戒是因為當時本遊戲在中國,一度被不良遊戲網站當作紅警4來宣傳,然而從玩法到藝術風格兩種根本不能相提並論,可能是有人想緬懷自己對紅警系列的愛吧
相比紅警,衝突世界更像是現代戰爭版的英雄連,其劇情模式完全不輸英雄連的表現,長達十幾小時的通關時長,搭配宏大震撼的故事情節,玩起來很有感覺,猶如在指揮第三次世界大戰,這也是為什麼在當時,一代人把它叫做經典的原因吧
如果感興趣 你可以嘗試一下,就殺時間而言是十分推薦的
那麼次遊戲分享就告一段落了
其實RTS還有很多優秀作品,比如幽浮系列等,畫面精美,玩法創新
都很著名,這裡就不多說了
其實RTS已經衰落很久了
要我看,紅警3在08年的失敗就宣告了RTS時代的終結,不是因為大家真的不愛RTS
一方面,資本是追逐利益的,從幾個知名IP的消失開始,遊戲市場就不再敢於投資RTS了,大家也可以看到現在大部分創新的RTS都來自小廠,而類似EA這樣的大公司,他們在RTS上面跌倒過後,就不敢再往這條路上跑了,這就是市場經濟在刺激文化產業發展的同時對文化本身的束縛吧
另一方面,隨著經濟科技的發展,生活節奏越來越快,人們很少再能拿出幾個甚至幾十個小時進行戰爭的模擬,反觀隨手拿得起 放得下的手機遊戲,更受人們的歡迎
現在 2020年 也只剩下我們這些從小接觸,並愛上PC單機遊戲的人
還在用並不該用來玩的時間,在這裡堅持著這份執著吧
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