有哪些遊戲被玩的偏離了遊戲設計的初衷?

AKA君


現在這樣的遊戲還挺多的,開發商為了緩解玩家的疲勞感,在遊戲中加入了一些小遊戲,或者差異化的玩法。但卻無心插柳柳成蔭,使得遊戲改變了原有的設定。

刺客信條(潛行變砍殺



談起潛行刺殺類遊戲,育碧的《刺客信條》絕對是該類遊戲的代表。玩家將在遊戲中扮演一名刺客,身為刺客黑夜應是最好的偽裝,潛行才是致勝的關鍵。這也是育碧設計《刺客信條》潛行刺殺系統的初衷,而有的玩家比如說我,就把這款主打潛行刺殺的遊戲玩成了《騎馬與砍殺》。哪人多,往哪上。

潛行?

對不起,絕不。

方舟暖暖環遊世界



《方舟》是一款主打生存的沙盒遊戲,剛開始上線時遊戲確實四平八穩的走在原本開發商設定的路線上——身處荒島,艱難求生。但當玩家們玩累了生存模式,這遊戲瞬間變成了暖暖環遊世界。在遊戲裡隨處可見養老形玩家,他們一邊養花種草,一邊騎著龍滿世界溜達。使得整個遊戲全然沒了生存遊戲應有的艱難。

輻射4——這一生,只專注撿垃圾



咱們拋開口碑崩塌的《輻射76》不談,《輻射4》不論是畫面還是劇情完整度,都是系列作品中表現最好的。因為遊戲世界背景設定在了核爆後的廢土,所以在遊戲裡玩家想要獲得資源,就需要翻箱倒櫃撿垃圾。而貫穿遊戲始終的就是不斷撿垃圾,然後用撿來的垃圾建庇護所,甚至可以依靠撿垃圾建造一個小城鎮。

很多玩家在撿垃圾這條路上漸行漸遠,直到忘記遊戲主角要去找孩子這件大事。

巫師3——來局昆特牌嗎?



作為能與老滾5齊名的魔幻RPG,巫師3質量上乘,順帶帶火了遊戲內的一款卡牌小遊戲,沒錯。它就是《昆特牌》。如今《昆特牌》已經被蠢驢獨立立項,成為了一款衍生而來的全新遊戲。估計當年連蠢驢都沒想到,自己本來就隨手弄個小遊戲,竟可以火成這樣。來局昆特牌嗎?也成了巫師3最有名的梗。

這就是我的回答啦,你還知道哪些被玩的脫離了設計初衷的遊戲呢?歡迎留言討論。


OneGame


呃,我覺得荒野行動就是一個非常典型偏離了設計初衷的一款遊戲。


在吃雞浪潮來臨之時,有很多的遊戲廠商打算在手遊吃雞上搞大動作,從我最初關注的叢林大逃殺,後來演變為了騰訊的光榮使命,以及一段時間非常熱門的放逐遊戲——大逃殺,也是我玩過很長時間的遊戲,也是我曾經直播過的一款遊戲,到現在我還記得在毒圈裡卡急救包的bug,把把吃雞不成問題。到後來還有一款很火的叫叢林法則,不過這些遊戲都是雷聲大雨點小,並沒活下來。


荒野行動的出現迅速佔領了市場,他也是第一款能讓人感覺像是在玩端遊的大逃殺手遊,一時間,好評如潮。可是好情況並沒有持續多久,很快網易就開始了撈金的計劃,就這樣,各種各樣的時裝出來了,荒野行動變成了荒野暖暖,甚至到後來都出現了跑車,令人咋舌!在大逃殺的路上越走越偏!



王者農藥小妲己


三國戰紀:原版一個單純通關遊戲,硬是被玩家玩出了秒殺打法,合秒甚至20個boss都能秒殺,太過兇殘。

赤色要塞:設計之初是為了營救人質,送往飛機之中。現在的打法都是速通,救人質,根本不存在的,太耽誤時間。

恐龍快打:40暴擊的設定是為了殘血的時候讓玩家有幾率獲得高攻以便於更好的不死命通關,結果玩家們故意掉血,先騙得40暴,然後打速通。

拳皇97:紅丸必殺,八神必殺的對空性,特瑞的無限連,龍2的無限連,八神的無限連等等,設計出來卻被玩家們口口相傳,徹底的禁止使用了。

雙截龍對戰:陳福的2b,比利的66b等等一系列遊戲設計的強力對空或是打中段破下防的技能,也被玩家們列為禁招。


永恆de草薙


遊戲在製造之初都有設定好的規則,引導玩家按某種玩法玩下去。但是,很多玩家就是不喜歡被套路,於是開發出了很多奇奇怪怪的玩法,甚至偏離了遊戲設計的初衷。

這裡我總結了一些有趣的改造玩法。

遊戲攝影師(GTA5)

利用GTA5的拍照模式以及眾多自制MOD,玩家們可以在遊戲中拍攝出很多精美的照片,有的甚至能夠以假亂真。

如今不僅是普通遊戲玩家,一些專業攝影師也加入到GTA5裡進行創作,甚至開創了一個新興職業:“遊戲攝影師”。

你沒有看錯,這個職業真的存在。

觀光模擬器(刺客信條:起源)

育碧的遊戲都是好山好水風景美,起源更是重現了一個栩栩如生的古埃及,讓玩家們沉溺觀光流連忘返。

因為“看風景玩法“太受歡迎,育碧乾脆推出了官方教育模式,還配有專業導遊解說,讓你在沒有戰鬥的遊戲世界中盡情體驗尼羅河風情。

這可以說是玩家們的一次勝利。

昆特牌大師(巫師3)

昆特牌其實只是巫師3裡面打發時間的小遊戲,連製作組也沒想到這個玩法獨特的卡牌遊戲竟然掀起了一陣風潮。很多玩家遊戲沒通關,昆特牌倒是玩得滾瓜爛熟。“再來一局昆特牌”成了遊戲裡一個著名的梗。

為此,CDPR甚至推出了單獨的昆特牌遊戲。

釣魚小王子(最終幻想15)

最終幻想15裡有幾個很好玩的小遊戲,其中釣魚系統是最有意思的了。從魚竿到魚線都可以自定義,力度、方向、收線時機都極具操控性,整個釣魚機制十分有趣。

我現在遊戲時間大概有十幾個小時了,還在第一章釣魚。

王子沉迷釣魚無心復國。

炒股模擬器(暗黑破壞神3初版)

在暗黑破壞神3的初版中有一個可以交易物品的拍賣行,玩家們的交易所得還可以直接兌換成現金,而且早期曾出現過金幣與美元一比一兌換的超高比率。

有了錢於是有了“倒爺”,不玩遊戲就是去拍賣行收貨賣貨,還賺得不亦樂乎。

我就是其中一個不太成功的二手商,幾個月沒上線打過一局,卻也小有所得。

彈幕小遊戲(黑暗之魂3)

黑魂3是一個很強調探索的高難度遊戲,穩紮穩打,步步為營的打法是常態。但是在冷裂谷卡BUG進入上帝視角以後,畫風突變。遊戲變成了一個彈幕小遊戲,那種孤獨陰暗的探索感蕩然無存。

天降正義(合金裝備5)

很多玩家第一次遭遇靜靜的時候肯定都被她虐過,想要正面突破非常難。於是有人開發出了空投砸人的奇葩玩法,完美的利用了遊戲的物理引擎。

戀愛模擬器(上古卷軸5)

由於超豐富的MOD支持,上古卷軸5被無數美型人物模型席捲,一度成為了“少女卷軸”。打上各種戀愛MOD以後還可以和遊戲中的人物擦出愛情火花,屠龍史詩秒變死宅的戀愛模擬器。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


冰氣時代

前段日子很熱的《冰氣時代》

本意是拷問人形,然後被我們玩成了促生產。

相信很多人都看過了

狂戰士---康納

潛(無)入(雙)

不要去潛入,去無雙

潛入就是浪費時間

潛入還會被發現,最後還是要無雙

一刀獵人

本來是一個受苦遊戲,然而

B站上一位《血源》12周目的UP

對,12周目

然後就是這樣了

沒有什麼BOSS是一發陶吉吉攻擊解決不了的

過山車殺人事件

《過山車大亨》本來是一款模擬經營遊戲

遊戲以經營遊樂場為目標

然而就是有那麼一些不安分的玩家

想著法的虐待遊客...硬生生玩成了《過山車殺人事件》

又或者建造一個非常複雜的迷宮,把遊客丟裡面。

世紀佳緣3

這會是你用過的最好的聊天交友軟件。


以上,我是AKA君,都看到這了有氣質的你不加個關注麼?


AKA君


人工智能打磚塊,訓練600次後,完全走出了另一條捷徑,人類恐怕難以逾越。人工智能的貢獻就在於可以為人工提供解決問題完全不同的一條路。

下面為人工智能打磚塊遊戲的截圖,一開始還是跟人一樣中規中矩的從下面一個一個的打,失誤也非常多,到中間失誤比較少了但還是人類的玩法,到600次後,先是打角部開出一個缺口,然後彈到頂部讓球自己不停的在頂部回彈,簡直細思極恐

遊戲的初衷是從底部一個一個打,人工智能完全已經偏離了最初的設計






Z50731474


說句心裡話,自從段子手和抖音等小視頻出現了以後,我感覺某些遊戲已經不是當時玩遊戲的初衷了,比如吃雞遊戲,好端端的大逃殺遊戲卻被玩成了98虧系列。

人家的組隊模式可以演出電視劇裡驚天動地的槍林彈雨,可以演出瓊瑤劇裡面的梨花雨涼,可以演出三國演義裡的情同手足。而我們大多數遇到的就是:來來來,撞死他,撿他的包;你快來救我啊,傻X,還不過來,草XX。

我不反對遊戲中出現聯盟的情況,對於我而言,吃不吃雞真的不重要,我要的是遊戲體驗。什麼紅衣軍團,白衣軍團,大場面混戰真的是相當有意思的。以前荒野行動還沒有出現50V50的時候,我就已經捷足先登了,雖然有少部分不聽話的,但是除此之外,還是很有激情的。

前1兩個月,第五人格也是,好端端的非對稱對抗遊戲,都是屠夫追求生者,自從傑克的手杖出來以後,玩家們瘋一樣的跑到傑克面前要求:我要公主抱抱。

你還知道哪些遊戲被玩的偏離了遊戲設計的初衷了嗎?


嬉遊小灰灰


那就說一下我最喜歡的遊戲系列《口袋妖怪》吧!

而說到口袋妖怪,那就不得不提“口袋妖怪之父”田尻智了。

田尻智兒時是一個很喜歡在戶外玩耍的孩子,經常到森林去冒險,捕捉昆蟲然後與同學交換,這也是《口袋妖怪》最初的靈感來源。

於是田尻智就製作了一份企劃案,找到任天堂,希望其給予開發經費支持,任天堂便決定讓他試一試。

田尻智便親自走向屋外,觀察大自然中的動物們,然後手繪出動物造型,以及場景圖。

是的,口袋妖怪的本意是要讓在都市中長大的孩子重新體會到在大自然中冒險,蒐集寵物的快樂。

但是在之後的《口袋妖怪》版本中,官方越來越看重口袋妖怪對戰這一環節,玩過《口袋妖怪》的玩家都知道,每一個口袋妖怪都有著個體值,努力值,性格,特性的因素,哪怕同一只口袋妖怪,其在對戰中的表現也是天壤之別。

在《口袋妖怪》的動漫中,製作組中反覆在劇情中強調,沒有弱的口袋妖怪,只有弱的訓練師。主角小智也不斷地身體力行,一直在用愛來培育自己的寵物們,甚至小智的甲賀忍蛙還擁有了羈絆變身。(然而還是二十年都拿不了冠軍

但在遊戲中想要擁有屬性完美的口袋妖怪,靠野生捕捉顯然是不可能的,於是便有了孵蛋這一玩法。筆者就曾經為了組出一套強力的對戰陣容花了一個禮拜,整整孵了上百個蛋。至於其餘的“失敗品”只能殘忍地將其放生,有時候看看動畫,還真覺得十分慚愧。

當然《口袋妖怪》的玩法眾多,你要是喜歡冒險,那大可享受通關的樂趣。你要是喜歡收集,那八百多種口袋妖怪也能讓你好好過足癮。要是喜歡對戰,記住一入蛋坑深似海,從此節操是路人。

我不敢說孵蛋這一玩法不好,相反它大大提升了口袋妖怪在通關之後的可玩性,只是田尻智原本的設計初衷我想絕不是讓玩家們像刷子一樣反覆重複“寄放,取蛋,孵蛋,查看個體,放回箱子,繼續取蛋”這一機械的過程。


繹小清


說到最近接觸的遊戲,被大部分玩家玩到脫離設計初衷的我認為是逆水寒。

首先,逆水寒是一個武俠遊戲,設計的框架就是江湖世界,恩恩怨怨。雖然說是這麼設計的,但是大部分玩家到現在每天的流程就是簽到,挖聚寶盆,埋聚寶盆,然後看世界頻道,日常一條龍或者拉鏢,再然後下線,肝的玩家就是換號重複上面的動作,硬生生的玩成了搬磚遊戲。但是我覺得這不能怪咱倆,策劃的鍋,開服時候的火爆以及官方的大力宣傳,讓絕大部分玩家都想來湊個熱鬧,不管是懷有什麼目的的。初期的火爆可能讓策劃有些飄,各種玩家反應的問題,只有拉鏢這個活動入了策劃的眼,不斷拿來改動,按策劃的說法是打擊工作室,這也無可厚非,但是玩家反應的其他問題幾乎都是無視。每天的重複一條四本,做完後無所事事。這也不是問題,別的武俠也都是做完日常無所事事啊,但是人家不會覺得無聊,為什麼?因為可以搞事情啊,江湖熱血,總有些小摩擦,這也是玩家氪金的一部分動力。也可能是逆水寒策劃後來覺察到了這個問題,就開啟了好水川的自由模式,但是這有時間段限制,再後來又弄了個連雲寨拉鏢自由模式,奈何大部分玩家都習慣了日常一條,拉鏢搬磚,江湖不在,武俠氛圍沒有,自由買賣市場倒是很熱鬧,唐鍛大哥身邊也是玩家的一個玩耍場所。

其次,逆水寒的設計初衷也包括玩家社交,但是做的不如劍3。玩家有互動的地方最多的也就是世界上買賣裝備和不可描述的東西,甚至一條龍四本大家都不會聊太多,打完,散隊走人。

最後,可能玩的人越來越少,策劃也懶得勞心費力,對玩家也不管不顧了,各自安好,你設計的目的和玩家怎麼玩,互不干擾。


帶走十二月


《自由禁區》剛開始用的不知道什麼引擎,出來了很多有意思創新的模式,就這樣內側了不到兩年。

突然有一天,製作策劃不知道是腦子抽了一下還是怎麼的,決定“換引擎”,所以換成了虛幻4,並且“把所有東西都刪了”,並更新了一個“玩家可以自己做地圖,做槍械皮膚”的功能(算是一個入門級的3DMAX,自由度極高),並把這種模式作為主要研發方向。

然而,內側了沒多長時間,“絕地求生”火了,製作人決定做吃雞模式(單看模式本身,是非常成功的),就這樣,從項目開始到內側吃雞模式,已經內側了兩年多了!

今年6月幾號忘了,終於是“不刪檔不限號測試”了,我也是第一時間體驗的遊戲!

因為那時候正是絕地求生內側海島地圖前夕(也是外掛高峰期),所以吃雞模式已經有涼下來的趨勢了!

但因為這遊戲內側兩年多了,“只在”B站宣傳(你沒有看錯,就是隻在),所以人很少,但我來這不是吃雞的,是做地圖的,所以加了好友群后玩的也很開心!

事情的轉折點就從這裡開始……………

每玩5分鐘就會崩潰的系統,漏洞百出的致命問題“地圖和皮膚不能保存,吃雞模式人物太小基本看不見,卡到樹和石頭裡面直接無敵”等等嚴重影響“低配玩家”的遊戲體驗(基本5000以下電腦都叫低配)!不過那時候還是很看好遊戲發展的,但越到後面越感覺到玩不了這個遊戲了,因為他們就認準了“吃雞模式會火”,所以全部精力都用在了吃雞模式上,雖然後續又更新了“個人模式,個人刀戰,PVE”三個模式,但除了PVE剩下的都沒有得到好評!然後,大改了極速吃雞模式,也沒得到好評!

接下來他們就開始了“修復舊漏洞,增加新漏洞”這樣循環的過程,我也是那時候開始“退遊”了,但還在密切關注著遊戲動向。

因為退遊前夕他們終於想到要到“YY直播”去宣傳了,所以退遊後看到遊戲熱度上來了(都是去玩免費吃雞的)!

但沒火過多長時間,溫度又開始降了下來,直到11.22號,遊戲論壇莫名的不在更新了,也沒人發帖子了(是真的沒人發了,官方消息也沒了),最後的帖子被定格到一則更新公告(兩個月了,就優化了兩個地方,以前都是一個星期優化一次)。我試著發帖子,竟然發送錯誤,試了好幾十次都沒有成功。

我知道“遊戲涼了”!!!


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