如果你是《明日之後》的策劃,針對目前的遊戲狀況會如何優化?

大慧麻麻273


青山不改,綠水長流。大家好 !我是大飛。

網易作為國內養成網友的鼻祖,最近發行了一款代入感非常強的沙盒遊戲——《明日之後》。不過《明日之後》雖然可玩性非常強,但是卻成了大家口誅筆伐的對象。究竟是什麼原因造成這樣的現象呢?我們三言兩語也說不清楚。

雖然《明日之後》吃相有點“吃藕”,但是可玩性還是有的,如果你是《明日之後》的策劃,面臨下面的問題,你會怎麼做呢?

第一:交易系統

網易遊戲的交易系統,在打擊工作室上力度可以說是非常狠,不是審核期,就是直接扣除懷疑的大額貨幣,有效的限制了一些牟利CPS、首充渠道、以及工作室從中獲利。

上述的做法,對保護遊戲和玩家來說非常公平和重要。不過,除了上述優點,很多人感覺這個交易系統在前期就像一個擺設。

遊戲的稅收一直居高不下,到現在都沒有更改,遊戲的設定如此,玩家也不得不適應。但是明世的人一眼就看出其中的玄機,如果金條那麼容易賺,配件就賣不了多少太陽了。不過問題來了,沒有配件,平民玩家在PVP被勸退的問題怎麼解決?

平民採集養土豪得了“肝硬化”,物價不穩、商品飽和過快,物品賣不上價格,更是傷心過度。如果說是為了遊戲的壽命,飽和以後的物價才合理的話,那麼請看看一個配件的固定金條價格,需要玩家動手幾個小時?

想想大學副本的混子,《明日之後》的玩家都非常難受,這就是策劃為了放緩飽和期的結果?武器的耐久的消耗,雖然放緩了原材料飽和的速度,但是卻刺激了一部分,肝不是很好的玩家。

小幅度提升原材料的最低價格,降低稅收,對於平民和土豪都有好處,這樣平民賺錢養號相對輕鬆一些,有了平民用戶基礎,土豪花錢會更舒服。

武器的耐久消耗,雖然是延緩材料飽和期的有效途徑,但是增加一些原材料消耗系統,效果才會更好。

第二:系統引導差

《明日之後》平民玩家和戰鬥玩家PVP的差異,在初期不會很明顯,差異不會很大。在PVP上平民和土豪的最大差異,除了武器和衣服的特效以外,最主要的就是配件上的差異。

既然有這樣的系統?為什麼不著重提示和引導呢?很多萌新在5級以下,不知道配件的存在,只忙著做衣服和武器。要知道到5級莊園的時間是非常長的,在這個時間段,夏爾和遠星的大神、土豪,能夠輕鬆的勸退新手。

大飛曾經就在遠星遇到過一個執著的殺手,一槍打大飛8滴血,追了大飛一個地圖,愣是沒打死640滴血的大飛。如果當時大飛有武器的話,這樣的玩家,大飛能勸退很多。

第三:配方和配件獲得途徑少

網遊不是做公益,但是配方的消耗在後期,確實非常嚴重,前期的配方勉強夠用,實在不行不行花點錢,後期就不行了,開一次配方可不是一點錢的事情。

南希是一個非常不做的副本活動,產出的積分可以兌換配件和配方,可以延緩以下平民需求的急迫感,類似此類副本的活動可以多增加幾個。

第四:戰役系統開啟時間

戰役系統提高了玩家的遊戲效率,解決了很多玩家,長時間採集資源的問題,但是由於最低要求的問題存在,沙石堡戰役開啟之前,很多玩家因為槍械不夠,戰鬥等級低的原因,被迫退出了遊戲。

第五:特殊物品爆率低

很多玩家都渴望快速達到更高的家園,想要最快速達到高級家園就必須做滿任務,其中就包括了每個地圖的3個神秘NPC,以及神秘採集物品。

每個地圖都有三種神秘採集物品,如果不想掉隊,就必須採滿,當然神秘NPC的任務也必須要做完。

神秘NPC的除了位置不固定以外,晝夜的原因也會影響NPC的存在,這對很多玩家來說時間的消耗太嚴重了。神秘任務既然這麼耗時,就更別提神秘採集任務了。

《明日之後》這款遊戲如果把它當成養成遊戲慢慢玩,你會發現很舒服。

打開遊戲的心態不正確,使得《明日之後》成為大家口誅筆伐的對象,其中最大的原因就是節奏慢,既然這款遊戲有一定的可玩性,為何不稍微加快一下游戲的節奏,再豐富一下游戲的可玩性呢?


大飛遊戲實況


取消氪金,每天系統送100金條,拱廊街的所有東西統一用金條和新幣買




反迷你的北方醬233


第一:加強步槍兵這個職業,偷家不廢武器耐久度,從動盪之城獲得物資翻倍。現在偷家簡直虧的不行,廢武器廢子彈,偷完被人報復,修房子生鐵少說60塊以上,讓不氪金的步槍兵職業玩家怎麼混,比別的職業多了一個垃圾技能。

第二:把轉職100塊錢改成10塊錢,讓平民玩家都能體驗不同職業。

第三:莊園7級以後配方殘頁抽裝備有保底,公佈個個裝備抽到的概率,不暗調抽獎概率,抽10次返還20%的殘頁,抽100次能獲得一個可以兌換任何裝備的東西。

第四:精力值最高限度提升到1000,每分鐘恢復5點,減少3個熟練度所需要的經驗50%,不然天天抱著個手機肝肝肝,玩兩個月下來就沒意思了。

第五:把所有地圖副本和兌換獎勵處,重新放到一個新地圖上,天天打個副本,還他媽要跑半張地圖純粹浪費時間。

第六:更改遠星城分線機制,可以自由切換分線,一個幹架區,一個採集區,讓熱愛和平的玩家有存活之地。

第七:增加在線時間福利箱,1小時獎勵1000新幣,3小時獎勵3000新幣加5配方殘頁,5小時獎勵3000新幣加100金條和5配方殘頁。

第八:夏爾鎮爭霸賽時開放進入人數,增加至35人,提高獎勵,第一名營地玩家每天獎勵多加1000金條,第二名600,第三名200。

第九:開通營地合併,市長可以選擇營地合併,發出申請,對方營地市長同意後,雙方營地自動篩選等級低,貢獻度低,離線時間長的玩家出來,雙方市長可以選擇把他們剔除,然後合併。

第十:在所有地圖運送物資處,增加一個可以選擇的運輸特殊物資,可以在所有資源地圖上,運輸任何東西,上限50件而且免費,一個星期刷新一次次數,不然每次把倉庫和運輸肝滿了,打個boss掉個高分子還要扔倉庫的東西才能放得下。

第十一:修改交易之城稅率機制,1萬金條的東西賣出去,拿到手裡才8000金條,太坑了,簡直不給0氪玩家活路,2000金條都可以買個配件了,改成稅率市長自己調控或者系統補償一半。

第十二:南溪市兌換,配方殘頁改成50一個,200我再加400都可以換個配件了,配件和殘頁價格不成正比。

第十三:把卡牆這個bug修復,特麼的我眼睜睜的看著自己,卡牆裡出不去被旁邊的喪屍打死。



罵我的人司馬


說實話,明日之後這款遊戲還是很好玩的,不過玩久了就會很枯燥,氪金又肝。這不要2019年了唄,過年出個新春活動給些獎勵還是可以的。個人建議:



同居問題:只能得一個同居生活的稱號,其他的就沒什麼突出的了。只要設置權限了,食物可以共享,床都可以使用,房子也可以進。同居的人資源不能共享這是最難受的,同居了咋還不能共同使用資源,兩個人一起採資源比一個人有效率更好玩吧,這樣更增加了遊戲的可玩性唄!



營地保衛戰:加入營地後玩家都會迎來屍潮這個活動,不打房屋就會被破壞,雖然維修費用很低,但是參加的話一是損耗槍的耐久,浪費發育時間,二是完成後的獎勵是真的太低太廉價了吧,戰鬥熟練度就算要刷,營地的巡邏任務裡面的小BOSS不就能刷的嘛!還好沒啥營地處罰🙃


戰役和不明生物混獎勵:不明生物混獎勵還可以原諒,畢竟人多嘛,還可以玩,但是戰役就幾個人,和認識的人玩還好,有時候隨機組隊遇到一個啥也不做的人就很難受,能不能增加一個評估標準,有些輸出低了就不給於獎勵。


蘇子俞丶


對於《明日之後》這部遊戲確實有很多讓人不滿的地方,對於普通玩家來說真的是肝!一般的上班族等級偏低,完全跟不上游戲節奏,有時候肝的過程比體驗遊戲的過程多出很多,如果自己可以執手策劃一下,針對目前遊戲狀況,自己會將下面做出優化~

儲物櫃道具一鍵排列

每次面對自己的衣櫃書架完全就像走迷宮一樣,不打好備註完全找不到自己要找的物品,隨著莊園等級提高,家裡的衣櫃也好幾十個了,每次在這些地方浪費大量時間真的不值得,最簡單的操作就是出個排列,篩選功能,要找的物品直接找出來,不用走那麼多無謂的過程。


郵箱道具一件拖入儲物櫃

相信很多玩家出門在外也寄回很多物資,但是總是要逼著自己放一個小衣櫃在郵箱隔壁,減輕來回放置問題,我覺得這真的非常讓人心累,自己角色都在家了,何不能直接一件拖取,物品管理機制確實要改!


日常任務縮減

地圖多了,任務也混濁了,做完任務真的沒什麼時間去採集了,每次領取懸賞板任務都要在地圖周圍走一大圈,十分費勁,在白樹高地更是要命,如果臉黑領到一個攻擊帝國營地最高級的那個士兵,真心絕望!打完日常還有NPC任務要領,而且NPC任務又不是即時領取,好不容易完成任務突然見個NPC又要走一趟地圖了。

在不減少經驗獲取的情況下,直接的方法就是減少任務量,要麼將其日常任務縮減成一個特殊的任務,一旦完成任務直接獲取大量經驗,好讓出一點時間去讓玩家自由採集。


同居生活

同居生活的日子過得無滋無味,首先是物品不能共用,已經嚴重影響同居的意義了,也許是為了防止玩家代練單刷問題,這也是需要考慮的,遊戲主要是靠裝備和等級壓制,等級拉開之後差別真的很大!但是,同居的人數確實少了,改為多人同居比較有意思,物資共用也許應該去開通的,可以通過友好度增加到一定程度便開通,取消送玫瑰,能提高友好度就只有通過組隊一起玩。



飼養功能

一個龐大的營地每家每戶怎麼能只在一個圈裡養一隻動物呢!要養當然要好幾種,自己偶爾還想挖個水池養鱷魚養烏龜呢~甚至還想飼養一個精英BOSS,為它改裝一下~日後去地圖刷怪打帝國士兵全靠它~

遊戲一人一狗為主,主人的家都建起來了,但是小狗連個狗屋都沒,太不像樣了。


騎行系統開發

巡邏全靠走路,住在離島的人傳送只能在中心,走路實在太累了,營地都已經是蒸汽時代了,連匹馬都沒有,沒有摩托車沒關係,但最起碼要有一匹馬來騎一下,一路上靠走出來主角都會累壞的。沒有馬,騎頭豬都可以啊!營地中被豬拱了那麼多次,是時候支配一下它了。


遊戲主體

遊戲主體主要是圍繞喪屍的吧,那麼也應該增多一點個人生活的內容了,而不是出那麼多副本,真的沒那麼多時間玩呀,生活內容每個玩家都渴望的。


武器耐久度問題

武器太脆了,玩家體驗極差,動不動壞一把槍,到莊園五級之後開啟UMP9,造一把UMP9則需要四個稀有的高分子,白樹高地開箱子又是那麼難,搞不好已經有人捷足先登了,即使自己擁有厲害的武器,打BOSS的時候依然不捨得用。提高武器耐久就是對玩家最友好的表現了。(如果不是武器耐久值原因,相信很多玩家在副本和BOSS面前都會盡情發揮的。)


遊戲雖然好玩,但有很多內容確實有點枯燥了,很多地方都費時間。總得增多點新玩意才會吸引更多玩家來體驗。當然別搞那麼多對戰,玩家VS玩家等,戰損確實耗不起!


最後的阿爾法


大家好,我依然是那個機長現在又到了每天的問答時間了。讓我們來看看今天的問題是什麼,如果你是遊戲策劃,應該對遊戲優化做出什麼策劃呢?


  1. 首先我會對這個遊戲的優化做出一些策劃,就是這個遊戲一到人多的時候就非常的卡,人生都充滿了悲劇啊,你說對不對?所以我覺得如果明日現在有什麼重大問題的話,我覺得這個優化應該是第一個大問題。
  2. 現在我來說第二個問題,第二個問題就是這槍耐久度太低了吧打了幾梭子直接就廢了,這還不如不玩,每次做的時候都很心疼,我做的時候肝的頭都疼起來。結果能剛到遠星城,打幾個人殺幾個就沒了就沒了。這讓很多玩家都不爽啊,兄弟。所以我是策劃的話,我會把槍的耐久度給提高一大節,讓玩家用的時候也不怎麼心痛。

  3. 還有就是這把槍要造的材料也太多了吧,有的時候你去擼了一個小時,回來五分鐘就用完了。而且大多數都很費時間,你不覺得嗎?策劃。如果我是這個策劃的話,我覺得這個材料問題,我覺得也應該適當的優化一下。

  4. 還有就是關於職業這個問題,我記得原來我內測的時候好像總共只有三個職業,到現在公測就有九種職業我說錯話,你就不覺得你把職業規劃的有點多嗎?導致現在許多玩家的選擇職業都有了選擇困難症。當然說這個現在已經沒有用了,因為他已經做出來了。
  5. 就是能不能給我們這些平民玩家一些福利啊你衝錢玩家,速度是不是發展的比我們快,導致我們這些不充錢的玩家,一到遠星城就被他們虐。


當然以上的那個問題是我的一些愚見,如果你對這些意見有不同的看法的話,可以在評論上留言說。

謝謝,我是機長期待下次的再見。拜拜


明日機長


明日之後:

《明日之後》是網易金牌研發團隊歷時三年打造的開放世界生存MMO手遊。在病毒使人類變異,玩家作為倖存者加入營地,在廢墟中求生,與盟友一同應對資源匱乏、天氣惡劣、病毒感染和敵對營地玩家的對抗。在這個超高自由度的大世界中,玩家將從零開始採集物資,建造房屋、製作工具和武器,不斷升級營地科技樹,獲得更高級的生存技能。遊戲提供多種規則迥異的PVE和PVP地圖,供玩家們獲取資源。

如果我是遊戲的策劃:

1我會改進遊戲裡面的殭屍角色,增加體型大一點的Boos,遊戲裡設計挑戰模式,通過這些挑戰模式通關獲取相關道具。

2改進遊戲裡面的動物,增加老虎或者獅子之類的食肉動物。

3下雨增加閃電雷暴,大風等氣象條件。

4改進武器,新增碎片集成,合成永久武器,可維修武器。

5在莊園四周範圍類可以設置陷阱等。

希望遊戲可以加入其它角色進來,大家一起奪取感染之地,為大家建造一個美麗和諧的家園。[個人建議,希望採納哦,麼麼噠]



空中浩劫空難事故


其一: 這個遊戲優化和改進有,時間太長了把, 進程短一點。

其二: 太氪金了把。

其三: 製作物品系統,簡單點把,求你了。

其四: 畫面優化把。其實哪個遊戲都要優化畫面的。




狗蛋電競菌


我覺得重點是要出一個個人的主線任務啊!明日之後這個遊戲一看就是諸多遊戲拼湊而來的一個不完整作品。沒有自己獨特的魅力(除了氪金)它迫切的需要一個可以承前啟後,讓玩家真的意識到自己是在玩一款末日生類遊戲的主線劇情。

開篇的講解部分就是很棒的劇情,讓人生出一種代入感。不過後面就明顯讓人感覺是趕時間製作的了,沒有了承前啟後,是一個巨大的斷檔。

可以看出wy有繼續充實劇情這個打算,所以在NPC對話留了一些坑(伏筆)。

說實話,我個人認為明日之後這個遊戲只能說是未完成的作品。空有高度自由的地圖空間,卻沒有一個可以堪稱靈魂核心的主線。如果繼續這樣那麼可以預見在玩家厭倦了採集、氪金、打架之後,實際玩家數會呈現出雪崩式的減少。

剛剛玩這款遊戲的時候我感嘆於設計者追求短時間提高客戶粘度的精妙算計。可是完一段時間後就會慢慢發現他們並沒有推出足夠維持玩家熱度的後續保障。這無疑會讓好不容易建立起來的客戶粘度逐漸喪失。

我個人認為南希市的加入可以說是走入歧途的一個開端,明日之後拼湊的痕跡太強了,再去拼湊更多的遊戲模式百害而無一利。雖然有所有這些遊戲的優點,卻沒有突出點。沒有自己獨特的突出點就意味著它可以很快被取代。

希望wy能在玩家的熱情還未熄滅之前找到自己獨特的遊戲思路,建立獨特的核心“靈魂”,充實和完整屬於玩家個體“自己”的一個主線劇情。而不是仿造拼湊。

我很熱愛這款遊戲,希望它變得更好。也希望wy不要讓同樣喜愛這款遊戲的玩家失望


釣雲朵的魚63466873


你好,我玩了一段時間這款遊戲,個人認為,如果遊戲想要進步光靠誘導玩家衝錢和耗費時間是不夠的,就我個人來說,如果我是一名策劃,我會開發出一座巨大的城市,裡面會有很多的npc還有很多遊戲文化的建築,比如大圖書館一類的,大圖書館中有些很多的遊戲百科,有些很多的人文趣事,也有些一些怪物boos的弱點或者一些令人悲傷難過的npc故事,光光這些還不夠!遊戲需要不停地更新地圖,不是要玩家去刷去搶,而是需要玩家去探索,去發現,每個人的地圖都不一樣,你會每天都發現新的故事新的npc!謝謝,希望給個好評!


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