PlayStation迎來25週年,它用遊戲影響了世界

不知不覺中,索尼 PlayStation 遊戲主機已經進入到第25個年頭。眾所周知,PlayStation 是索尼電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment Inc,簡稱SCE)的產品,它是日本乃至全球非常有分量的遊戲機、遊戲軟件開發、製造與販售廠商,也是索尼旗下的子公司。

PlayStation 發展的25年來,也是全球主機遊戲產業迅速崛起的一段時期,在如此長的時間內,積累了數億玩家用戶,PlayStation 的地位幾乎沒有被撼動過。

PlayStation迎來25週年,它用遊戲影響了世界

時代與次世代主機技術

1994年12月3日,索尼PlayStation正式推出第一代遊戲主機。PlayStation由索尼互動娛樂(SIE)創立並開發,前身索尼電腦娛樂(SCE)是索尼旗下的遊戲機、遊戲軟件開發、製造與販售廠商,它1993年11月16日在日本東京成立,是索尼集團的一個分支部門。

PlayStation 誕生的契機其實和競爭對手任天堂不無關係,早在上世紀的八十年代末期,索尼還並未進軍主機遊戲領域,此時任天堂依靠FC(Family Computer)的推出成功霸佔了很多主流市場,也就是我們所說的紅白機,在不到一年時間銷量突破300萬臺,掀起前所未有的流行風,任天堂也被譽為現代遊戲產業的開創者。

任天堂某種程度上幫助確立了現代電子遊戲的標準,也讓有著“PS之父”之稱的久多良木健看到了遊戲機產業的巨大機會。

PlayStation邁向25週年,是一個關乎遊戲文化成長的故事。遊戲不光改變了索尼,它作為一種人們新生活的娛樂方式以及文化體現,也在改變現在很多年輕人的思想和生活。

從整個索尼集團的財報來看,來自於遊戲業務的收入位居前列,不僅產品銷量在增長,索尼大力推動的會員制 PlayStation Plus 用戶也突破了3430萬,比上一財年增加了620萬,此外遊戲內容的銷量在第二財季也達到了7510萬份。

主機遊戲產業的發展,時刻伴隨著遊戲內容生態的進化,當下的 PlayStation 也越來越注重數字平臺的渠道,財報還顯示,今年第二財季的遊戲內容銷量當中28%是通過數字平臺下載的。

回顧 PlayStation 的發展史,其實它的成長也不難理解,從最早提倡遊戲載體從卡帶進化到CD光盤、到後來認準3D遊戲趨勢、再到PS VR全新體驗的嘗試,它所做的只是不同的方式去滿足相同的群體。

1994年,索尼第一代遊戲主機上市,半年狂銷200萬臺。在遊戲模式上,索尼第一代遊戲主機已經有非索尼遊戲開發公司給索尼開發遊戲,索尼采用了平臺化的運營方式。添田武人認為,這是完全遊戲消費模式上的一個創新。

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1994年,人們能玩到遊戲還很少。在當時,買一臺主機只能玩那一臺主機的遊戲,人們買一款主機,玩得就是那幾款遊戲,是一種封閉式的模式。反觀索尼PlayStation,其實是更開放、更耳目一新的模式。“通過這一模式,遊戲從一個平臺上展現了很多的遊戲,遊戲原來是一個很分散的市場,硬件上和軟件上(都是),那時玩遊戲開始有了很大的可能性。”

索尼第一代遊戲主機在首發9年6個月後出貨突破1億臺,也是第一款達成此記錄的電子遊戲機。六年之後,索尼互動娛樂推出第二代遊戲主機,這代遊戲主機採用了DVD-ROM,以此代替了傳統的VCD。

後來的主機遊戲市場,一直以索尼、微軟、任天堂三家獨大。以時間順序來看,第二代 PlayStation 2 於2000年問世,同期的任天堂GameCube(NGC)、微軟Xbox 開始相繼登場,到了 PlayStation 3 時代競爭對手為任天堂DS、Wii以及微軟的Xbox 360,直到現在索尼的 PS 4 對標任天堂 Switch 和微軟的 Xbox One。

PS2推出的時候,人們開始為了買遊戲而連夜排隊,這是遊戲產業早有的現象。數據報告顯示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55億臺,一度成為當時史上最暢銷的家用遊戲機。

2001年12月,美國軟件巨擎微軟宣佈加入電視遊戲主機市場推出Xbox,以低價、高效能的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發售初期至今並未威脅PS2的龍頭地位,反而為微軟帶來鉅額虧損,在日本市場更加節節失退。

PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠遠拋離同期的競爭對手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同時,SEGA在Dreamcast銷情低迷帶來嚴重虧損的情況下,宣佈退出電視遊戲主機市場,改為第三方遊戲製造商。PS2將PlayStation系列、索尼電腦娛樂SCE的推上頂峰。

2006年,第三代遊戲主機(PS3)上市,PS3用藍光ROM代替了DVD-ROM,PS3成為了搭載並且大力推廣藍光光盤的重要硬件。

同時,索尼互動娛樂宣佈推出PS3適用的集成網絡服務,並且於同年的東京電玩展上介紹了PSN的詳細內容。PSN這項服務24小時隨時連接,免費,並且支持多名玩家,也就是說它為用戶網絡聯機提供了可能。它也為現在索尼互動娛樂的遊戲網絡營收奠定了基礎。

2006年發行,截至2013年11月在全球售出超過8000萬臺。2013年,索尼互動娛樂第四代主機(PS4)推出,遊戲早就被世界所認同,是一個全球“家長和青少年”存在認知的產物。

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PlayStation在中國

2013年11月,添田武人開始準備將PS4帶到國內。過去幾十年,中國主機遊戲存在市場空白。數據顯示,主機遊戲佔比還不到2%;而因為長期的歷史背景問題,提到大型遊戲,用戶沒有玩過,甚至沒有第一時間想到主機遊戲的習慣。

索尼公司在1992年開始組建中國團隊。而索尼在正式進入中國之時,其業務線已經涉及電視、隨身聽、數碼相機、錄影機等代表著全球科技趨勢的消費電子產品,並很快在國內開設了彩電工廠以及攝像機工廠。

但這並沒有涉及到索尼互動娛樂PlayStation的業務。索尼最早開始涉足遊戲產業其實是1994年,整個團隊有一半的員工來自於電子部門,而另一半則來自於音樂部門。他們認為,主機遊戲本身是藝術和技術相結合的產業。

時隔20年,在2014年12月,索尼正式宣佈PlayStation的第四代產品開始進入中國市場。相比此前產品零星短暫的銷售,這更像是索尼互動娛樂PlayStation的業務在中國的開端,首當其衝的就是文化衝擊。

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在中國,索尼開展了“中國之星”項目,這個項目是為了挖掘、培養中國的主機遊戲開發商。中國遊戲開發商的優秀作品將會被PlayStation推廣到全球市場,在PSN上發行。

在國內,我們擁有獨特的市場運營和遊戲規則,擁有獨立的審批制度。一款國外的大作,如果要來到中國市場,需要經過新聞出版署和文化部的審批。舉例來說,在全球範圍內一款知名遊戲的製作,如果要提前做中文本地化的工作,就需要先說服開發商推出中文版本,當然在這之前要給與開發商一定的信心,比如國內遊戲市場的情況,銷售的數據,最重要的是審批是否能夠通過。而如果要趕在全球遊戲發行的同一刻宣佈進入中國市場,那麼就需要在遊戲製作的最後時期推動這一系列的工作。

在中國大陸地區,玩家們買國行版本刷港服系統已經是一種常見的策略。這讓玩家們可以享受到國行產品的保修,另外在線連接港服的聯機遊戲。這樣的方式也將提升國行銷量,索尼互動娛樂在中國要把國行銷售做上去,以此來作為更多的海外大作進入中國的籌碼。

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遊戲是第九藝術

2018 TGA遊戲獲獎名單在不久前剛剛公佈,索尼PlayStation獨佔遊戲《戰神4》獲得年度遊戲大獎。這款遊戲操控出色,講述的是戰神奎託斯父與子的故事。父與子的強互動性也讓故事非常動人。

遊戲評測報告這樣寫道——在路上,父親奎託斯悉心保護著兒子的安全,並一步步將他培養成一個合格的戰士;兒子則給身為外來者的父親充當了北歐語翻譯,並且慢慢地在戰鬥中成為了奎託斯的左膀右臂。父子倆的這段旅途有歡笑、有爭執、有互相關心、有奮不顧身,二人之間的情感和羈絆真實而動人——就像《最後生還者》中的喬爾和艾莉,或者《生化奇兵:無限》中的布克和伊麗莎白一樣。

“人類本身創造藝術的進程是無止境的,因為本身藝術是一種誘導性的東西。”添田武人說。

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