你認為到底什麼才是遊戲?

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亞里士多德將遊戲定義為勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

柏拉圖將遊戲定義為一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。


而現在大多數遊戲本身都帶有目的性。把遊戲作為一種盈利方式來經營,這就違背了遊戲本身的意義。

遊戲為什麼越來越無聊?

  1. 同類型的遊戲越來越多,首次玩時還覺得有意思新鮮有趣,玩得多了產生審美疲勞遊戲會覺得越來越無聊。同時網絡遊戲的一貫做法是在達到某種程度的時候會提高很大難度設置障礙 ,從而達到讓玩家充錢,讓自己盈利的目的。對於這種方式我們已經司空見慣,下意識去抵抗產生防禦心理,自然覺得很無聊了。

很多遊戲表面宣傳不一樣的玩法,不一樣的內容。本質上都是一種套路,這種一眼就能看穿,毫無新意沒有波瀾的遊戲內容,哪有精彩可言。

什麼才是遊戲

  1. 遊戲本身是帶給人們快樂的同時也讓人學會某些本領,而這個快樂是身體和精神雙重的。就像貓它在玩毛球的同時得到了快樂也練習了生存的本領。
  2. 遊戲應該是長久不衰的,不像現在的網絡遊戲是有壽命的,經過幾年幾十年就會沉寂下去。就像籃球、足球經歷了幾百甚至上千年也沒有衰落。

  3. 遊戲是不帶有功利性,不以盈利為目的。應該是以強身健體、帶來快樂為目。

目前大部分網絡遊戲是以盈利為目的,刻意忽略了遊戲本身的含義


楚荊門下公子羽


現在的遊戲市場真的百花齊放,真的越來越多的遊戲,不管手遊、網遊、頁遊、主機遊戲,越來越多好的壞的遊戲都充斥在我們周圍。


現在導致好多遊戲自動尋路,一鍵強化之類的很多,省去了複雜的操作基礎,網遊端遊還好,手遊頁遊這些“快餐遊戲”真的特別普遍,甚至充錢就厲害,自動戰鬥都能第一,根本無技術含量,也更不需要過多的操作。為什麼像《魔獸爭霸3》、《黑魂》之類需要很複雜的操作的遊戲火不起來,硬件只是很少一部分,現在是“快餐遊戲”的時代,操作特別複雜,需要大量時間鑽研技術,研究流程,真的特別小眾了,只能說對於技術黨和有大把時間可以接觸遊戲的人來說很友好。像現在好多人只是下班玩一下游戲放鬆下,並不會用一天大多數時間投入到遊戲裡,所以手遊、簡單無腦的遊戲就是第一選擇。

而且現在的遊戲類型五花八門(RPG地圖、沙盒類、競技類等等)每個人都有自己喜歡的類型,有自己喜歡遊戲, 你並不能說,我媳婦喜歡換裝遊戲,我就歧視她:切,你就玩最這?人各有好 ,也許就有人喜歡這種無腦操作,簡單快捷、打發時間的也不一定!所以現在手遊發展迅速,是因為滿足了現在快時代的生活節奏的需要,也並不是一棒子全打死了,也有好多優秀的作者、作秀的平臺,在做著自己嚮往的遊戲。

所以各有所愛吧,你不喜歡這個,你去玩另外的,總有一款適合你


徘徊與前進


忽然間看到題主的這個問題,瞬間有種恍惚的錯覺——是遊戲伴隨了我們的青春,還是青春被遊戲消磨了?

什麼才是遊戲?大部分人包括我自己第一反應都是打打殺殺的電腦網絡遊戲,單機遊戲 ,亦或者小時候的插卡小霸王機,亦或者街頭的投幣街機。後來看到題主說現在的遊戲越來越無聊,驀然所悟:原來,我們需要的其實並不是遊戲本身,而是一種簡單的快樂之道!

從小時候的打彈珠,鬥雞然後插卡的小霸王到中學的街機,網吧的《CS》,《魔獸世界》,《天龍八部》,之後的熱門競技《DOTA》,《英雄聯盟》《CF》……隨著我們的年齡快速增長,遊戲也生長的更加快速,一度曾讓我們迷失了自我,甚至晝夜不眠——那是我們逝去的青春!

然而,“遊戲”這個詞,也從最初的簡單,美好,快樂代名詞徹底演化為了題主所說的:越來越無聊,一鍵尋路,玩點鼠標遊戲。也是大人們深惡痛絕的對象,幾欲同“毒品”劃上等於號!看似有點矛盾,然而,我們深思熟慮後不難發現,正因為“遊戲”越來越無聊,只剩下電腦,網絡的載體而存在世間。所以,孤獨的我們才會更加拼命的把時光消耗在其中,無法自拔,只因為它已經儼然“進化”成為了我們的第二世界!在那個世界裡,我們依然可以追隨自己的本心,變換各種身份。輕易就能獲得我們的“戰友”,“兄弟”,“師父”,“徒弟”,隨心所欲的汲取簡單的快樂。

我亦深有同感,所以,不善網聊的我在五年前毅然而然的棄坑了!決然的背道而馳,脫離網絡遊戲的大漩渦,加入了單機遊戲的世界。《紅色警戒》《帝國時代》《地球帝國》《使命召喚》《饑荒》……直到現在,《騎馬與砍殺》讓我停下了追尋的步伐。

這款超高自由度的遊戲集自己喜愛的策略,角色扮演,養成於一體。我又收穫到了久違的那份快樂,還有額外的屬於自己的“成就感”!

在這個靈活豐富的世界,可以在中世紀的歐洲大陸掙扎,也能在兩千多年前的東方大陸上翱翔,還能去悲愴的大明王朝末年見證那段令人惋惜的歷史。我可以白手起家,成為富可敵國的超級大亨,也可以投奔一方,助其一統天下!還可以隱忍蟄伏,尋機自立建國,最終逆襲世界成就不世霸業!

善良的你可以助人為樂,懲奸除惡體驗到被世人感懷追捧的喜悅。邪惡的你四處燒殺搶掠,也可以體會到與全世界為敵的暢快。與世無爭的你,兢兢業業,奔波四方,在亂世中富甲一方體驗到世人皆醉我獨醒的美意。

所以,最後,“遊戲”這個詞,其本質其實還是沒變的。帶給我們快樂,幫我們忘卻煩惱,甚至能讓自己得到昇華。當然,前提是我們別迷失了自己,別忘了繼續探尋!

朋友,祝你的時光充滿快樂,祝你的生活幸福多多!


雲軒解說


瀉藥

看到問題,認為到底什麼才是遊戲,本想說百度百科什麼的已經說的夠清楚了,但是看到問題描述,才明白這個問題不是一開始看到的那樣。

什麼才是遊戲?

我感覺無論是否包含題主所說的自動尋路功能,是否因為自動尋路功能破壞了遊戲本身應有的性質,歸根結底,我感覺

玩遊戲的目的,在於獲得快樂

正如同有的人喜歡RTS,他扮演了指揮官的角色,操控著自己的軍隊攻城拔寨贏得勝利,他獲得了自己的快樂。

有的人喜歡FPS,他扮演了戰士的角色,英勇殺敵成為英雄,他獲得了自己的快樂。

而有的人喜歡沙盒遊戲,他在遊戲裡扮演了另一個自己,有著不同選擇的自己,他也獲得了自己的快樂。

玩家們在遊戲過程中,或哭著或笑著,或激動或低沉,都是屬於玩家的快樂,失敗了奮勇圖強,成功了喜極而泣,雖然並不是每一次都是開心,但每一次都是經歷和難忘,遊戲雖然不是人生,但組成了人生,在失敗後學習失敗經驗,獲得下一次成功,每一個玩家所做的,都是讓自己最後能獲得快樂。

所以什麼是遊戲?

遊戲是歡樂和感動

遊戲是悲傷和不屈

遊戲是玩家共同的信仰

遊戲是我們的青春



(最後,全手打,恬不知恥的請大家點個讚唄)


跟風汪


遊戲,就是一種競賽。

有和自己的,也有和對手的。輸贏是遊戲最簡單也是最殘酷的規則,是貫穿遊戲始終的大命脈。

任何一個遊戲都不能超脫出這個 直面挑戰並最終戰勝它 的套路,不然,都不能叫做遊戲。


而遊戲的好壞,就體現在兩個方面。

一是公平。遊戲的機制是否公平,無論是挑戰自己還是挑戰對手,輸贏的判定,雙方的限制是否公平,會直接影響我們對遊戲好壞的評判。如果一個人在遊戲中是靠外掛獲勝,我們會對這個玩家嗤之以鼻,而如果是遊戲本身設計得就不公平,那麼這個遊戲註定要走向死亡。

二是多變。贏得勝利的方式是否多樣,也會影響我們對遊戲品質的判定。有時候我們玩到一個遊戲,會這樣評價他:挺好玩,就是如果流程不給我規定那麼死就更好了。這就是我們對一個優質遊戲帶給我們多樣性的體驗的期待。


而在我玩過的遊戲裡,遠的有魔獸系列,近的有最新的塞爾達曠野之息,都是能很好滿足這兩個條件的優質遊戲。

如果你曾經有過自己搭配不同的英雄和兵種,贏得了一局比賽勝利的經歷,

如果你曾經有過嘗試各種天賦加點,並且在實戰中不斷完善的經歷,

如果你曾經有過在海拉魯大陸中發揮想象,讓林克變得無所不能的經歷,

那麼恭喜你,你遇到了真正的遊戲。



有一陣疾風


什麼是遊戲,顧名思義就是遊玩和戲耍。遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。

1、柏拉圖的遊戲定義:

遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

2、亞里士多德的遊戲定義:

遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

3、拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)的遊戲定義:

遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。

4、辭海定義:

以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯繫。

發展演變

現代社會中,遊戲的種類越來越多,而玩家也是與日俱增,因此一些遊戲商家開始為了獲取利益而不惜降低遊戲質量,這就讓光大玩家非常難過但又無可奈何。因此我們得國產遊戲質量還是有待提高的!

作為一個普通玩家,我們玩遊戲只是為了放鬆,釋放壓力而已,因此不必太過在乎它,我們需要一個辯證的態度來看待它。

此外,合理適度的遊戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網絡遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。但凡事過猶不及,過度遊戲也會對人的身心健康產生危害。








吃雞小記者


其遊戲的本質便是娛樂性為根本,其每個人對娛樂都是不同,有人玩遊戲是針對成就感,所以選擇各類競技類網絡遊戲,玩到操作出神入化為準,打遍天下無敵手為目的,而這類玩家也站所有玩家的85%。

其次就是如本編在內的玩家們,喜歡以娛樂性為主,和競技類玩家不同的是,玩遊戲不怎麼專注,本編想當年在最初的網吧玩古董的時候,可謂是激情萬分,恨不得眨眼的功夫都不想浪費,生怕眨眼功夫人頭落地不保。

後來接觸了高畫質單機類遊戲,真正的電腦高配置遊戲,單機遊戲佔主導,而網遊的遊戲配置卻無法與之抗衡,高端遊戲畫面遊戲功能多不勝數,符合實際,且本編又是一個劇情控,驅使玩家入圍電影遊戲般的體驗。


老兵V5


首先哪個遊戲好,這要分人群的,沒有什麼事物可以滿足所有人的需求,存在即合理。

1 如果你是硬核派玩家,選擇遊戲的時候,就不可能選擇手機,手機本身由於硬件自身的限制(比如電池容量,顯示器大小,處理器的性能)等原因,註定就不可能達到你的遊戲要求,何必為難自己玩手遊呢?你要想想這是你的問題還是遊戲本身的問題了!

2 如果你平時上班很忙,平時工作就很累了,偶爾玩玩手遊也就是圖個放鬆而已,這時候有一些一鍵指路等功能未必就是一鍵壞事,想想你們玩switch的異度神劍2什麼的永遠找不到路,有多麼痛苦,這類人群玩的就是個舒心,並不想被遊戲玩。還是那句話,存在即合理。

3 如果你處於硬核玩家和休閒玩家中間,並且又希望有良好的沉浸式遊戲體驗,那你完全可以選擇一些當前流行的掌機遊戲,比如3ds,psv特別是switch,這些掌機擁有良好的單機,沉浸式遊戲體驗,甚至switch遊戲有的已經可以媲美pc以及ps3的水準了,最重要的是上述這些掌機也已經完全破解,並不會浪費多少rmb。

4 最後,我們都希望手機上能出現更多的更加優秀的遊戲作品,並且現在也正在朝這個方向發展著,比如暗黑破壞神 不朽,比如王者榮耀,比如刺激戰場,手機是每個人都離不開的設備,上面的遊戲作品隨著手機性能的不斷提高,一定會有更好的發展。




神遊匠


大家好,我是真好解說,擅長遊戲領域的回答,喜歡的可以關注我。

我們來看看遊戲的發展史,你就明白了。

1、最開始的遊戲,是公平的。

98年發行的《反恐精英-半條命》,再到99年發行的《反恐精英CS1.5》給八零後玩家很深刻的印象,遊戲絕對的公平,不賣裝備,不賣皮膚,啥都不賣,人手一把槍,一把雷,兩個隊伍,每個隊伍8人,衝上去就幹。


2、國內遊戲商瘋狂斂財。

國外遊戲雖然收費,但不賣道具,可國內遊戲,找準了國內遊戲玩家的心理,打出了免費的旗號,遊戲道具少則幾千塊,多則幾十萬,甚至幾百萬。


比較燒錢的有:傳奇,征途,夢幻西遊。

夢幻西遊,一套裝備,少則十幾萬,多則幾十萬。

征途更燒錢,我是親自玩的,因為征途的老闆史玉柱以前就是玩傳奇的,他倒是把傳奇的燒錢,繼承在了征途上,從剛開始的綠裝,到後面的15星神裝。


征途比較有意思,它的套路比較簡單,最開始出綠裝,大家紛紛去砸錢燒綠裝,結果它出紫裝,綠裝就不值錢了,跟白菜價一樣。

這就造成了一個有意思的事情:已經擁有綠裝的玩家,為了保住自己花大價錢得來的裝備不被‘貶值’,只好繼續往裡頭砸錢,而平民玩家抓住了這個機會,瘋狂也想體驗一把。

畢竟,以前想都不敢想的綠裝,現在只要花白菜價就能買到,以前幾萬塊一套的綠裝,現在只要花幾十塊就能買到。


然而,征途套路依舊:當你RMB玩家擁有了紫裝,它出8星套,當你擁有了8星套,它出9星套,當你擁有了9星套,它出10星套,當你擁有了10星套,它出11星套,……一直到15星,甚至後來的神裝,RMB玩家越陷越深,根本不敢聽,因為後面的非人民幣玩家追著呢。


要是不繼續往裡面砸錢,之前的投入豈不是打水漂了?

3、遊戲商的眼中只有錢,玩家變成搖錢樹。

一刀999級,在遊戲中真的會這樣,由於遊戲太掙錢了,網頁版遊戲,甚至出了自動打怪,玩家只要上線,就自動送給你神裝,並且,你連鼠標都不用點,遊戲角色自己動起來:自動採集、自動做任務、自動殺怪、自動飆升等級。

他們這樣做的目的只有一個:讓你充錢。


你說,這樣的遊戲,玩的還有什麼樂趣?部分遊戲商,從最開始反對遊戲外掛,自己卻做起了類似‘外掛’的東西:自動掛機、自動打怪、輔助瞄準,甚至賣起了破壞遊戲平衡的武器裝備。


在一些射擊遊戲裡,一把VIP神槍可以幹掉一隻大boss,比如天美工作室出的逆戰。


在一些角色扮演遊戲,如征途裡,你裝備好,十幾二十個人放不倒你,只要有錢,你就可以欺負平民玩家,將他們斬落於自己的馬下。


總結:遊戲是一個龐大利潤的行業,讓某些遊戲商見錢眼開,甚至放棄了‘公平’這一基礎底線,他們不再把時間和經歷放在如何做出如使命召喚那樣電影級的遊戲,而是花在了充錢上。


充錢,你就是爺,衝vip1級你是小爺,衝vip2級你是大爺,衝vip3級你是大大爺,衝的錢越多,享受的‘尊貴’越多。


然而,這樣的遊戲,只會是越來越爛。


建議:希望遊戲運營商,不忘初心,堅持做好公平的遊戲,因為只有公平的遊戲,才是真正的遊戲。


我是真好解說,覺得我說的對的,就給我點贊吧。


真好解說


《遊戲》這個詞:我們還是來說說遊戲圈吧!或者更加正確來說遊戲公司吧!

我們最早的時候是否有那麼一家遊戲公司讓你深刻的,到現在你依然只要說遊戲,你就知道他們公司的遊戲呢?

2010年是遊戲的發展,其中我們認為傳奇的公司和遊戲不用說你們應該都知道《巨人網絡:征途》《盛大:傳奇》《網易:夢幻西遊》 我相信那時候也是我們認識什麼是遊戲,什麼是遊戲公司。給我們傳遞了唯美的場景,人物,NPC,還有團戰等等,遊戲裡面的名詞。

我們在說說遊戲公司:我們很早的時候在區分遊戲公司,分為端遊研發公司,端遊運營公司,當然還有頁遊研發加運營公司,包含現在的手遊研發加運營公司。

我們在說說:《研發公司》主要負責研發作品 可能大家都知道

《運營公司》運營可能大家會有點模糊為什麼,運營公司主要並不是在研發,而是在運營,很多知名得遊戲都是靠運營公司得以起來的,讓市場認可的。這邊我們說說運營公司的合作模式:比如:獨代 聯運 聯合發行等。

但是這裡還有一個誤區:出了研發與運營公司之中,我們還有一類就是獨立研發公司,這類是按照小規模或者是一個也或者是二個研發人員,研發出來的產品,我們統一稱呼為《獨立遊戲公司》當然也可以稱呼為獨立製作人,或者是獨立工作室等

那我們現在來說說什麼是遊戲:遊戲產品從研發 - 運營 - 市場 也是一個非常的環節,我們是否認識比如《暴雪遊戲》我們都是知道暴雪遊戲比屬精品,為什麼有人玩過《魔獸世界》《守望先鋒》其中我們相信很多人都瞭解這兩款產品,也是暴雪遊戲的得力製作,當然這兩款也是國內知名得運營遊戲公司《網易遊戲》運營。

題主說到了,什麼是遊戲。在遊戲圈,我們區分遊戲也有幾個分類:

第一類:商業化遊戲 《這個不難理解,遊戲公司如果不進行商業化,那公司就無法存活》

第二類:精品類遊戲《這類其實也是有商業化,但是這類的商業化《我們稱呼為自願付費》遊戲公司追求極致的玩法,和極致的流暢性,用戶性,在個方面打造極致》當然這類產品我們也稱呼為經典遊戲的製作,但是也是高額的研發成本的。

第三類:獨立製作人 《獨立製作人 我們又稱呼興趣愛好研發者,他們不會隨波逐流按照市場的喜歡去迎合市場來研發遊戲,往往他們更多是按照自己理解的遊戲來設計自己想要的遊戲》

從這幾個面,我們是否瞭解到了什麼是遊戲,遊戲在現在這個扮演什麼的角色呢?時代不停的發展,遊戲為了生存,也在扮演不同的角色,就好比《LOL》灌籃高手德萊厄斯:我打的每一場比賽,都是主場。


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