電競賽事商業化進度加速

參考中國報告網發佈《2018年中國電競市場分析報告-行業深度分析與投資前景研究》

11月3日,在韓國仁川舉辦的《英雄聯盟》S8 全球總決賽落下帷幕,來自中國LPL賽區的IG戰隊以 3:0 大比分拿下 FNC 獲得英雄聯盟全球總決賽冠軍,這也是LPL賽區奪得的首個全球總決賽冠軍。

據瞭解,全球總決賽是英雄聯盟項目一年一度級別最高的國際性電子競技賽事。每年10月至11月進行,共有來自全球14個賽區的24支頂級職業戰隊參加。專業網站統計數據顯示,S8總決賽平均每場比賽吸引了全球近4700萬觀眾,其中,中國觀眾佔比高達98%。而這只是在《絕地求生》等近幾年風靡一時的遊戲影響之下,大量玩家流失之後的數據統計。可想而知,《英雄聯盟》在中國的影響力有多大。

電子競技超越網絡遊戲而上升為一種智力型體育運動雖然還不到10年,但已發展成體系齊全的運動賽事。電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計淨增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,佔比達到93%。

其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

2016-2018年中國電子競技市場規模及預測

電競賽事商業化進度加速


過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。

2016-2018年中國電競用戶規模及預測

電競賽事商業化進度加速



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